Agile XR FI Edition
  • Tervetuloa
  • Keskeiset projektin opit ja pohdinnat
  • Projektin tulos 1
    • 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
      • Luku 1 - Ketteryydestä ohjelmistokehityksessä
        • 1.1 Arvot ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt
        • 1.4 Ketterä asenne
      • Luku 2 - Ketteryydestä koulutuksessa
        • 2.1 Ketterä kompassi koulutuksessa
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora-koulut
        • 2.4 Ketterät oppimiskeskukset
      • Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa
        • 3.1 Sprintin suunnittelu ja toteutus
        • 3.2 Päivittäiset seisovat palaverit
        • 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit
          • 3.3.1 Projektin aloitus
          • 3.3.2 Projektin suunnittelu
          • 3.3.3 Projektin toteutus
          • 3.3.4 Projektin suorituskyvyn seuranta
          • 3.3.5 Projektin päätös
          • 3.3.6 Ketterät rituaalit käyttäen Muralia
      • Johtopäätökset
      • Lisä: Haastatteluja ketterien asiantuntijoiden kanssa
        • Haastattelu Yeremi Marínin kanssa, ALC-fasilitaattori EduCambiandossa, Meksiko
        • Haastattelu Ryan Shollenbergerin kanssa, Co-director ALC NYC
        • Haastattelu Willy Wijnandsin kanssa, Cofounder eduScrum
    • 2 - Video-oppaat: Joustavat opetustekniikat
  • Projektin tulos 2
    • 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa
      • Suunnittelututkimus
      • VR:n tila koulutuksessa
      • VR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta
      • VR-alustojen testaaminen ja vertailu
      • Virtuaalisten oppimisympäristöjen suunnittelu
    • 4 - Käsikirja: Spatial.io VR-tehostetulle tiimityölle
      • Terminologia XR:ssä
  • Projektin tulos 3
    • 5 - Työpaja: Etäopetuksen oppimateriaalin suunnittelu
      • Istunto 1 - Projektin uudelleensuunnittelu
      • Istunto 2 - Opiskelijakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 3 - Opettajakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 4 - Yhdistetty kurssisuunnitelma
    • 6 - Työpaja: Olemassaolevien oppituntien tehostaminen yhdistetyssä oppimisessa
      • Istunto 1 - Nopea skannaus
      • Istunto 2 - Syvä skannaus
    • 7 - Oppituntisuunnitelmien mallit verkko- ja hybridikoulutukseen
      • LP1 - Johdatus tekoälyyn - Alakoulu
      • LP2 - Suunnittelutaidot - Yläkoulu
      • LP3 - Johdatus radioaktiivisuuteen - Lukio
      • LP4 - Berliinin muuri - Lukio
      • LP 5-10 - Lifelab-projekti - Lukio
  • Projektin tulos 4
    • 8 - Opas: Tehokkaan etäopetuksen hallinta
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Mikä on etäopetus ja miksi se laajenee niin nopeasti?
        • Verkko-opiskelu
      • Moduuli 2: Etäopetuksen toteuttamistavat
        • Synkroninen verkko-opiskelu
        • Asynkroninen verkko-opiskelu
        • Yhdistetty oppiminen ja käänteinen oppiminen/luokkahuone
      • Moduuli 3: Luokkahuoneen hallinta verkko-opetuksessa
        • Luokkahuoneen hallinta etäopetuksessa ja miten sitouttaa opiskelijat etäopetukseen
      • Moduuli 4: Yhteistoiminnallisen oppimisen edistäminen etäopetuksessa
        • Yhteistoiminnallinen oppiminen etäopetuksessa
        • Ongelmaperustainen oppiminen ja projektiperustainen oppiminen etäopetuksessa
        • Yhteisöllinen oppiminen etäopetuksessa
      • Moduuli 5: Kuinka edistää sosiaalisia vuorovaikutuksia etäopetuksessa
      • Moduuli 6: Koulutusteknologian työkalut etäopetukseen
      • Viitteet
    • 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Kuinka saada opiskelijat sitoutumaan?
        • Kuinka tehdä siitä yhteistoiminnallisempi?
        • Mitä voidaan tehdä vähemmällä tai ilman opettajan tukea? (esim. flipped classroom -opetuksessa)
      • Moduuli 2: EdPuzzle
      • Moduuli 3: Socrative
      • Moduuli 4: Trello
      • Moduuli 5: Nearpod
      • Moduuli 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, jne. (Jaetut dokumenttityökalut)
    • 10 - Digitaalinen työkalu: EdTech-päätöksentekijä
    • 11 - Raportti: Ketterän ja VR/XR-opetuksen pilottien arviointi
      • Johdanto
        • "Ketterä yhteistyö hybridiopeuksessa kouluissa" -projekti (AgileXR)
        • Projektin tulos 4: Pilotin ja vaikutusten arviointi sekä opitut läksyt
        • Lyhyt teoreettinen viitekehys
        • Pilottiopetuskokemukset AgileXR-projektissa
      • Raportin tavoite
      • Menetelmä
        • Osallistujat
        • Materiaalit
        • Data-analyysi
        • Menettelytapa
      • Tulokset ja keskustelu
        • Opiskelijoiden näkökulmat
        • Opettajien näkökulmat
      • Koulutukselliset seuraukset
      • Johtopäätökset
      • Kirjallisuusviitteet
      • Liite
        • Liite 1. Pilottiarvioinnin opiskelijakysely
        • Liite 2. Pilotin arviointi - opettajakysely
        • Liite 3. GDPR - Perheen lupa toisen asteen opiskelijoille
  • Käännökset
    • 12 - Monikieliset julkaisukäännökset
Powered by GitBook
On this page
  1. Projektin tulos 1
  2. 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
  3. Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa
  4. 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit

3.3.1 Projektin aloitus

Previous3.3 Yhdessä oppiminen ja projektitNext3.3.2 Projektin suunnittelu

Last updated 1 year ago

Projektin käynnistyksen tarkoituksena on perustaa projektin perusrunko. Koulusi kontekstista riippuen projektin käynnistyksen voi johtaa oppilas, opettaja tai molemmat, ja siihen voi jopa sisältyä yhteisön panosta. Tärkeää on muodostaa selkeä projektiajatus, joka rohkaisee oppilaita määrittämään omat tavoitteensa ja tehtävänsä.

Perinteisissä kouluissa voit ottaa mallia eduScrumista. Voit tarkastella neljänneksen tavoitteita ja opetussuunnitelman päämääriä ja ehdottaa joitakin projektiajatuksia, jotka ovat linjassa opetussuunnitelman ja opettajan ohjauksen kanssa. Muunna opetussuunnitelmasi ja koulutukselliset tavoitteesi potentiaalisiksi projektiajatuksiksi. Anna sitten oppilaiden valita heitä eniten innostava projektiajatus ja luota heihin työn suorittamisessa.

Vaihtoehtoisesti voit hakea inspiraatiota Agorasta. Muunna koulutukselliset tavoitteet haasteiksi, jotka ilmaistaan suunnittelukysymyksinä. Voit myös sallia oppilaiden ehdottaa omia haasteitaan ja opastaa heitä muuntamaan nämä suunnittelukysymyksiksi.

Jos olet saanut inspiraatiota Agile Learning Centerseistä (ALC), voit käyttää tarjousten/pyyntöjen lautaa yhdessä pelinvaihtolaudan kanssa. Tämä auttaa sinua suunnittelemaan aivoriihikokouksen ideoiden keräämiseksi toimintoihin, projekteihin tai haasteisiin, jotka kiinnostavat oppilaita. Sinun on järjestettävä tämä aivoriihikokous, käytettävä Scrum-tekniikoita ideoiden järjestämiseen ja selventämiseen sekä päätettävä, mitkä projektiajatukset oppilaat toteuttavat.

Aseta pitämään aivoriihikokous.

Perus pelinvaihtolaudassa on sarake aikomusten asettamiselle. Se kattaa myös keskustelutavan, fyysisen järjestelyn, ihmisten roolit ja kokouksen keston. Kokouksen järjestäjä, usein kutsuttu peliarkkitehdiksi, määrittelee kokouksen säännöt ja valitsee vuorovaikutustyypit sekä kokouksen kokonaisilmeen tai energian.

Peliarkkitehtina voit vapaasti mukauttaa lautaa tarpeidesi mukaan, katso alla joitakin käsin kirjoitettuja esimerkkejä:

Tämän prosessin havainnollistamiseksi, aloitetaan kokous täsmällisesti klo 9 ja päätetään se tasan klo 10. Yhteisenä tavoitteenamme on fasilitoida aivoriihikokous, jossa vaihdamme ja jaamme ideoita vapaasti, erityisesti niitä, jotka liittyvät projekteihin ja toimintoihin.

Energian tason ylläpitämisen ja rennon ilmapiirin luomisen kannalta ehdotamme seisovaa kokousformaattia.

Vuorovaikutuksen ja kommunikaation dynamiikan osalta rohkaisemme "hyppää sisään" -lähestymistapaa. Tämä tarkoittaa, että osallistujat voivat milloin tahansa tuoda esiin ideoitaan, kun he kokevat olevansa inspiroituneita, olivatpa he sitten oppilaita tai opettajia.

Roolien määrittelyssä kokouksessa suosittelemme fasilitaattorin nimeämistä ohjaamaan keskustelua ja varmistamaan sujuvan keskustelun kulun. Lisäksi on olennaista, että joku muistuttaa osallistujia ideoidensa tallentamisesta. 60 minuutin aikarajan noudattamiseksi on välttämätöntä, että käytössä on omistettu ajanottaja. Tarvittaessa voi olla hyödyllistä nimittää joku muistiinpanojen tekijäksi kokouksen aikana.

Tämän projektin aloitusvaiheessa ehdotamme kokouksen jakamista kolmeen osaan, muuttamalla kokouksen rakennetta käyttämällä eksplisiittisesti gameshifting-taulua. Aloita Aivoriihi -aikeesta ja kerää ideoita 15 minuutin ajan, siirry sitten Pohdintaan 30 minuutiksi ja lopeta Priorisointi/Päätöksenteko viimeisessä 15 minuutissa. Käytä gameshifting-taulua säätämään kunkin kokousvaiheen aikomusta ja rakennetta.

Voit lukea lisää gameshifting-taulusta seuraavista lähteistä:

Laadi ja aseta tarjousten/pyyntöjen taulu. Muokkaa sitä tarpeidesi mukaan jos tarpeen. Käytä sitä ensimmäiset 15 minuuttia kerätäksesi ideoita ryhmältä.

Luo taulu, jossa on kaksi saraketta: "tarjoukset" ja "pyynnöt". Voit sijoittaa tämän taulun seinälle tai käyttää online-alustaa, kuten Mural, Trello tai mikä tahansa muu web-työkalu tauluja varten. Kun käytät fyysistä taulua seinällä, kutsu opiskelijoita ja opettajia kirjoittamaan ideoitaan muistilapuille ja kiinnittämään ne taululle.

Tämä taulu toimii tapana kerätä ideoita aivoriihestä, kerää aiheita tai aktiviteetteja, joista opiskelijat ja opettajat ovat kiinnostuneita työskentelemään, ja kasata tarjoukset, joita yksilöt voivat tuoda ryhmään.

"Pyynnöt"-sarakkeessa osallistujat käyttävät muistilappuja luetteloidakseen aiheita, joista he haluavat oppia. He saattavat tarvita apua joltakin ryhmän sisältä tai ulkoiselta asiantuntijalta. Esimerkiksi, opiskelija saattaa haluta oppia ilmastoasioista, ja joku muu ryhmässä voi jakaa tämän kiinnostuksen, mutta puuttuu asiantuntemusta. He pyytävät apua, tukea, opetusta tai asiantuntemusta.

Molemmat sarakkeet, "tarjoukset" ja "pyynnöt", voivat olla Agora-lähestymistavan inspiroimana ja sisältää "Haasteita". Opiskelijat ja opettajat kirjoittavat ideoitaan muistilapuille ja kiinnittävät ne taululle.

On tärkeää muistaa, että jokaisella on jotain tarjottavaa ja jotakin pyydettyä, luoden dynaamisen ja yhteistyöllisen ympäristön oppimiselle ja kasvulle.

Säädä pelinmuutos-lauta Reflect-istuntoon erityistarpeidesi mukaan.

Sen sijaan, että seisoisit pyrkien rentoon ilmapiiriin, saattaisi olla sopivampaa, että kaikki istuvat alas ja keskittyvät. Tässä tilanteessa osanottajat voivat nostaa kättään, kun heillä on mielipide.

Tämän Reflect-istunnon aikana käytä Scrum-tekniikoita tarjousten ja pyyntöjen järjestämiseen. Ota aikaa ideoiden rakenteen ja klustereiden luomiseen. Keskustele opiskelijoiden kanssa, harkiten eri ideoiden hyviä ja huonoja puolia. Ryhmittele yhteen samankaltaisia tai liittyviä ideoita luoden liittyvien muistilappujen klustereita. Anna jokaiselle ryhmälle etiketti, jotta klusterit voidaan selkeästi kategorisoida ja tunnistaa. Tämä prosessi auttaa jäsentämään ja ymmärtämään kerättyjä ideoita. Reflect-istunnon tulisi kestää noin 30 minuuttia ja se on arvokas vaihe ideoiden jalostamisessa ja priorisoinnissa.

Käytä mieltymyskarttointitekniikoita tämän tekemiseen, inspiroidu lukemalla lisää aivoriihitekniikoista:

Aseta pelinmuutos-lauta pitämään Decide-istunto. Sovita se tarpeisiisi. Ehdotus on tehdä tämä osa istunnosta seisomalla ja keskittyneenä. Hiljaa ja hyppää sisään asettamaan äänestyspisteet.

Näin se toimii: Jokaiselle opiskelijalle annetaan sarja värillisiä pisteitä äänestämiseen. Pisteiden määrän tulisi olla suunnilleen 25% kaikista äänestettävissä olevista vaihtoehdoista. Opiskelijat käyttävät näitä pisteitä osoittaakseen, mitkä ideat tai kortit he pitävät tärkeimpinä tai arvokkaimpina.

Tämä menetelmä mahdollistaa demokraattisen ja visuaalisen tavan määrittää, mitkä ideat saavat eniten tukea ja tulee asettaa etusijalle jatkojalostusta varten. Se auttaa varmistamaan, että ryhmän yhteiset mieltymykset ja intressit otetaan huomioon valittaessa ideoita, joiden kanssa edetään.

Tätä lähestymistapaa noudattamalla voit varmistaa, että ryhmän tavoitteille kriittisimmät ja elintärkeät ideat saavat korkeimman prioriteetin ja että niitä todennäköisemmin tavoitellaan projektin seuraavassa vaiheessa.

Päättääksesi päätä-sessiota, järjestä tarroja uudelleen, jos mahdollista, tehden selväksi, mitkä ideat ovat saaneet eniten ääniä.

Päätös siitä, työskentelettekö yksilönä tai ryhmissä ja miten järjestätte projektityöhön perustuvan työskentelyn, on täysin sinun ja projektisi suunnittelun varassa. Tämän session lopussa sinulla tulisi olla selkeästi määritelty aihe tai aiheet ja yksilöt tai ryhmät, jotka ovat vastuussa näiden aiheiden käsittelystä.

Yhteistyö muiden opettajien kanssa mahdollistaa monipuolisten asiantuntemusten ja näkökulmien tuomisen projektin kehittämiseen. Se voi johtaa kattavampien ja moniulotteisempien projektien luomiseen, jotka käsittelevät aiheen eri osa-alueita.

\

\

toimii työkaluna, joka tekee kokouksen sosiaaliset säännöt alusta loppuun. Se on monipuolinen ja hyödyllinen erilaisissa ympäristöissä. Nämä lautat selventävät odotuksia ja kokousten rakennetta.

Erasmus+ projektin Agile4Collaboration projektin tuloksesta 1

Erasmus+ projektin tuloksen 1 videot:

"Tarjoukset"-sarakkeessa osallistujat sijoittavat muistilapuille ideoita siitä, mitä he voivat tarjota ryhmälle. Tähän voi kuulua heidän asiantuntemuksensa, aktiviteetit joita he voivat isännöidä, jotain, mitä he voivat opettaa, tai mitä tahansa, mitä he ovat valmiita jakamaan muiden kanssa. Ihmiset jakavat taitonsa, tietonsa ja kiinnostuksensa ryhmän kanssa. Tämä ryhmätoiminta voi myös olla yhdistetty yksilölliseen toimintaan oppilaiden kanssa yhteyden luomiseksi. Esimerkiksi, voit esittää ryhmälle kysymyksiä perustuen ohjaamaan aivoriihtä.

Pyyntöjä voidaan myös muotoilla .

Kun olet klusteroinut pyynnöt ja tarjoukset, sinulla on taulu, jossa on kortteja, jotka on priorisoitava. Aivoriihi-istunnon päättämiseksi ja päätettäessä, mitkä ideat etenevät luomisvaiheeseen, voit käyttää erilaisia priorisointimenetelmiä, ja yksi niistä on nimeltään eli pisteäänestys.

Innostuen , jota käytetään usein ohjelmistokehityksessä, voit ohjeistaa opiskelijoitasi sijoittamaan aluksi pisteensä kortteihin, jotka kuuluvat "Välttämättömät" kategoriaan. Tämä tarkoittaa, että nämä ovat ideoita, joita he pitävät äärimmäisen tärkeinä ja joilla on korkein prioriteetti luomisvaiheeseen sisällyttämistä varten.

Jos et mieluummin tee yhteistyötä opiskelijoittesi kanssa luodaksesi projektiaiheen, sinulla on myös mahdollisuus tehdä yhteistyötä muiden opettajien kanssa. Yhdessä voitte kehittää projektikonseptin ja luoda monitieteellisen projektin. lähestymistapa on käypä vaihtoehto.

Gameshifting-lauta
ALCs Aloitussetti
Käsikirja
projektin AgileXR
Covideos Ikigai -kankaaseen
"Miten voisimme" -kysymyksinä
Dotmocracy
MoSCoW-priorisointimenetelmästä
Tämä
pelinvaihtolauta
auttaa ryhmäkokoontumisten fasilitoinnissa.
Pelinvaihtolauta
Pelinvaihtolaudan varhainen versio
Gameshifting-taulu
Gameshifting-prosessi
Gameshifting-taulu (Esimerkki)
Affiniteettidiagrammit
Ideointi
MethodKit tiimin kehittämiseen
Mieltymyskartointi
Digitaalinen visuaalinen fasilitointi