Agile XR FI Edition
  • Tervetuloa
  • Keskeiset projektin opit ja pohdinnat
  • Projektin tulos 1
    • 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
      • Luku 1 - Ketteryydestä ohjelmistokehityksessä
        • 1.1 Arvot ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt
        • 1.4 Ketterä asenne
      • Luku 2 - Ketteryydestä koulutuksessa
        • 2.1 Ketterä kompassi koulutuksessa
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora-koulut
        • 2.4 Ketterät oppimiskeskukset
      • Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa
        • 3.1 Sprintin suunnittelu ja toteutus
        • 3.2 Päivittäiset seisovat palaverit
        • 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit
          • 3.3.1 Projektin aloitus
          • 3.3.2 Projektin suunnittelu
          • 3.3.3 Projektin toteutus
          • 3.3.4 Projektin suorituskyvyn seuranta
          • 3.3.5 Projektin päätös
          • 3.3.6 Ketterät rituaalit käyttäen Muralia
      • Johtopäätökset
      • Lisä: Haastatteluja ketterien asiantuntijoiden kanssa
        • Haastattelu Yeremi Marínin kanssa, ALC-fasilitaattori EduCambiandossa, Meksiko
        • Haastattelu Ryan Shollenbergerin kanssa, Co-director ALC NYC
        • Haastattelu Willy Wijnandsin kanssa, Cofounder eduScrum
    • 2 - Video-oppaat: Joustavat opetustekniikat
  • Projektin tulos 2
    • 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa
      • Suunnittelututkimus
      • VR:n tila koulutuksessa
      • VR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta
      • VR-alustojen testaaminen ja vertailu
      • Virtuaalisten oppimisympäristöjen suunnittelu
    • 4 - Käsikirja: Spatial.io VR-tehostetulle tiimityölle
      • Terminologia XR:ssä
  • Projektin tulos 3
    • 5 - Työpaja: Etäopetuksen oppimateriaalin suunnittelu
      • Istunto 1 - Projektin uudelleensuunnittelu
      • Istunto 2 - Opiskelijakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 3 - Opettajakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 4 - Yhdistetty kurssisuunnitelma
    • 6 - Työpaja: Olemassaolevien oppituntien tehostaminen yhdistetyssä oppimisessa
      • Istunto 1 - Nopea skannaus
      • Istunto 2 - Syvä skannaus
    • 7 - Oppituntisuunnitelmien mallit verkko- ja hybridikoulutukseen
      • LP1 - Johdatus tekoälyyn - Alakoulu
      • LP2 - Suunnittelutaidot - Yläkoulu
      • LP3 - Johdatus radioaktiivisuuteen - Lukio
      • LP4 - Berliinin muuri - Lukio
      • LP 5-10 - Lifelab-projekti - Lukio
  • Projektin tulos 4
    • 8 - Opas: Tehokkaan etäopetuksen hallinta
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Mikä on etäopetus ja miksi se laajenee niin nopeasti?
        • Verkko-opiskelu
      • Moduuli 2: Etäopetuksen toteuttamistavat
        • Synkroninen verkko-opiskelu
        • Asynkroninen verkko-opiskelu
        • Yhdistetty oppiminen ja käänteinen oppiminen/luokkahuone
      • Moduuli 3: Luokkahuoneen hallinta verkko-opetuksessa
        • Luokkahuoneen hallinta etäopetuksessa ja miten sitouttaa opiskelijat etäopetukseen
      • Moduuli 4: Yhteistoiminnallisen oppimisen edistäminen etäopetuksessa
        • Yhteistoiminnallinen oppiminen etäopetuksessa
        • Ongelmaperustainen oppiminen ja projektiperustainen oppiminen etäopetuksessa
        • Yhteisöllinen oppiminen etäopetuksessa
      • Moduuli 5: Kuinka edistää sosiaalisia vuorovaikutuksia etäopetuksessa
      • Moduuli 6: Koulutusteknologian työkalut etäopetukseen
      • Viitteet
    • 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Kuinka saada opiskelijat sitoutumaan?
        • Kuinka tehdä siitä yhteistoiminnallisempi?
        • Mitä voidaan tehdä vähemmällä tai ilman opettajan tukea? (esim. flipped classroom -opetuksessa)
      • Moduuli 2: EdPuzzle
      • Moduuli 3: Socrative
      • Moduuli 4: Trello
      • Moduuli 5: Nearpod
      • Moduuli 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, jne. (Jaetut dokumenttityökalut)
    • 10 - Digitaalinen työkalu: EdTech-päätöksentekijä
    • 11 - Raportti: Ketterän ja VR/XR-opetuksen pilottien arviointi
      • Johdanto
        • "Ketterä yhteistyö hybridiopeuksessa kouluissa" -projekti (AgileXR)
        • Projektin tulos 4: Pilotin ja vaikutusten arviointi sekä opitut läksyt
        • Lyhyt teoreettinen viitekehys
        • Pilottiopetuskokemukset AgileXR-projektissa
      • Raportin tavoite
      • Menetelmä
        • Osallistujat
        • Materiaalit
        • Data-analyysi
        • Menettelytapa
      • Tulokset ja keskustelu
        • Opiskelijoiden näkökulmat
        • Opettajien näkökulmat
      • Koulutukselliset seuraukset
      • Johtopäätökset
      • Kirjallisuusviitteet
      • Liite
        • Liite 1. Pilottiarvioinnin opiskelijakysely
        • Liite 2. Pilotin arviointi - opettajakysely
        • Liite 3. GDPR - Perheen lupa toisen asteen opiskelijoille
  • Käännökset
    • 12 - Monikieliset julkaisukäännökset
Powered by GitBook
On this page
  1. Projektin tulos 1
  2. 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
  3. Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa
  4. 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit

3.3.3 Projektin toteutus

Previous3.3.2 Projektin suunnitteluNext3.3.4 Projektin suorituskyvyn seuranta

Last updated 1 year ago

Nyt kun sinulla on alustava suunnitelma paikallaan ja opiskelijat ovat määritelleet tehtävänsä, voit aktiivisesti osallistua ketterään oppimiskiertoon, joka käsittää päivittäisen työn, jonka opiskelijat tekevät edistääkseen projektejaan ajanjakson aikana, jota kutsutaan Sprintiksi. Sprintti kattaa tyypillisesti 2 viikosta 1 kuukauteen ja pyrkii tuottamaan toimitettavan tuotteen. Tämä toimitettava voi olla joko versiona lopullisesta tuotteesta tai projektista, tai lopputulos itsessään, riippuen projektin toteutusvaiheesta.

Esimerkiksi, jos olet suunnitellut projektin, joka valmistuu 2 kuukaudessa ja päätät pitää kahden viikon Sprinttejä, ensimmäisen Sprintin lopussa, eli vain 2 viikon jälkeen, opiskelija olisi luonut ja jakanut tuloksen ensimmäisen version. 4 viikon jälkeen jaetaan versio 2, 6 viikon jälkeen versio 3, ja niin edelleen. Tämä prosessi jatkuu toiseen kuukauteen saakka, jolloin opiskelija jakaa projektinsa lopputuloksen, joka olisi versio 8 Sprintin 8 aikana.

Jotta pystyt tehokkaasti visualisoimaan ja seuraamaan edistystä Sprinttien aikana, on kriittistä pitää päivittäisiä kokouksia päivän alussa ja lopussa. Nämä kokoukset palvelevat ketterän oppimiskierron seuraamista, johon sisältyy:

  1. Päivän aikomusten asettaminen.

  2. Tehtävien luomisen tai suorittamisen sitoutuminen.

  3. Reflektio, joko yksilönä tai ryhmänä, siitä mitä on saavutettu ja kuinka prosessi on edennyt.

  4. Päivän aikana saavutetun edistyksen ja saavutusten jakaminen.

Nämä päivittäiset kokoukset auttavat pitämään kaikki linjassa, informoituna ja raiteillaan läpi projektin kehityksen.

Kokousten tiheys ja muoto tulisi olla mukautettavissa koulutyyppiin ja projekteille varattuun aikaan. Ketterän oppimiskierteesi saattaa olla pidempi tai lyhyempi, mikä voi vaatia kokousaikataulusi säätämistä. Koulusi ympäristön luonne, riippuen siitä keskitytäänkö pääasiassa projektiperusteiseen oppimiseen vai onko projekteille varattu aika rajattu, voi myös vaikuttaa kokousstrategiaasi.

Kuitenkin, jos olet koulussa, jossa projektiperusteista oppimista tapahtuu kerran viikossa rajoitetun ajan, kuten kahden tunnin session ajan, päivittäiset kokoukset eivät välttämättä ole käytännöllisiä. Tässä skenaariossa, viikoittainen kokous edistymisen seuraamiseen ja ohjauksen tarjoamiseen saattaa olla sopivampi. Avainasemassa on muokata lautojasi ja kokousrituaalejasi, jotta ne sopivat koulusi tiettyyn kontekstiin ja tarpeisiin.

Lopulta, päivittäisen syklisi suunnittelu on joustava valinta, johon vaikuttavat ryhmän tarpeet, henkilökohtaiset mieltymyksesi fasilitaattorina tai opettajana, ja koulusi tarkat vaatimukset. Mukautuvuus on olennainen osa olla Ketterä.

Jotta nämä kokoukset pysyisivät lyhyinä ja keskittyneinä, opiskelijoiden tulisi pysyä hiljaa suurimman osan ajasta ja käyttää käsimerkkejä osallistuakseen. Vain yhden opiskelijan tulisi puhua kerrallaan. Käsimerkit voivat tarjota ryhmälle välitöntä palautetta keskeyttämättä nykyistä puhujaa, auttaen ylläpitämään tehokasta ja järjestäytynyttä kokousta.

Twinkle fingers up / ”Tämä ystävä puhuu mieleni” - tämä merkki

Kimaltele sormillasi ylöspäin - tämä ele viestittää vahvasta resonanssista sen kanssa, mitä puhutaan, sormien kimalteluliikkeiden kautta.

Kimaltele sormillasi alas - tämä viesti ilmaisee erimielisyyttä tai kielteistä vastausta, ilman että se tarkoittaa puhujan paheksuntaa. Se mahdollistaa reaaliaikaisen palautteen keskusteluun ilman konfrontaatiota, sallien yksilöiden ilmaista näkökulmansa.

Delta / Muutokseen kehottaminen - ryhmäprosessin huomioiminen, jonka mukaan saattaa olla tarpeen pelin vaihtaminen tai että nykyisiä prosessisopimuksia ei kunnioiteta. Henkilö voi antaa tämän käsimerkin, jolloin muilla on mahdollisuus päättää sanottavansa ennen kuin he ilmaisevat tarpeelliseksi näkemänsä muutoksen. Joskus merkki on tarpeeksi siirtämään ihmisten tietoisuuden ja käyttäytymisen takaisin tarkoitetulle polulle.

Keskity - tämä merkki toimii muistutuksena ryhmälle, että on aika palauttaa keskittyminen, kun keskustelu poikkeaa alkuperäisestä tarkoituksestaan. Se on keino estää ei-toivotut sivuraiteet ja tehostaa tehokkuutta keskusteluissa, jotka ovat harhautuneet alkuperäisestä aikomuksestaan.

Selvennys - tämä merkki tarjoaa yksilöille tavan ilmaista kysymyksensä tai tuoda ilmi sekaannuksensa tietyistä keskustelun osa-alueista. On tärkeää, että ryhmä säilyttää jaetun ymmärryksen, ja kun sitä puuttuu, fasilitaattorin ja tiimin jäsenten on oltava tietoisia voidakseen käsitellä asiaa tehokkaasti.

Voit vapaasti ottaa käyttöön ja käyttää uusia merkkejä dynamiikan muuttamiseen ja viestimiseen tarvittaessa oppimisyhteisössäsi. Nämä merkit voivat auttaa ylläpitämään tuottavaa ja järjestäytynyttä kokousta. Merkkejä kuten "Pysy keskittyneenä", "Luota ryhmään", "Selventävä kysymys", "Rauhoitu" tai "Suora vastaus" voidaan ottaa käyttöön ja näyttää Gameshifting-laudallasi tai muussa näkyvässä paikassa, jossa ne ovat helposti työryhmien saatavilla.

Voit lukea lisää käsimerkeistä seuraavista lähteistä:

\

Esimerkiksi, jos työskentelet koulussa, jossa projektit ovat keskeinen opetusmuoto, saatat pystyä pitämään päivittäisiä kokouksia opiskelijoidesi kanssa. Tällaisissa tapauksissa voit valita pitää yhden aamukokouksen, kuten Stand-Up-kokouksen samankaltaisesti ohjelmistokehityksen tai nähden, asettaaksesi päivän aikomukset. Vaihtoehtoisesti, voit valita kaksi päivittäistä kokousta, : aamun scrum ja stand-up kokouksen päivittäisten aikomusten asettamiseen ja iltapäiväkokouksen heijastuksille.

Erasmus+ projektin Agile4Collaboration projektituloksen 1 käyttöohjeet

Projektin tuloksen 1 videot Erasmus+ :

Scrum-runkoon
eduScrum-runkoon
kuten Agile Learning Centereissa käytetään
ALCs Starter Kit
Handbook
projektista AgileXR
Käsimerkit