Agile XR FI Edition
  • Tervetuloa
  • Keskeiset projektin opit ja pohdinnat
  • Projektin tulos 1
    • 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
      • Luku 1 - Ketteryydestä ohjelmistokehityksessä
        • 1.1 Arvot ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt
        • 1.4 Ketterä asenne
      • Luku 2 - Ketteryydestä koulutuksessa
        • 2.1 Ketterä kompassi koulutuksessa
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora-koulut
        • 2.4 Ketterät oppimiskeskukset
      • Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa
        • 3.1 Sprintin suunnittelu ja toteutus
        • 3.2 Päivittäiset seisovat palaverit
        • 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit
          • 3.3.1 Projektin aloitus
          • 3.3.2 Projektin suunnittelu
          • 3.3.3 Projektin toteutus
          • 3.3.4 Projektin suorituskyvyn seuranta
          • 3.3.5 Projektin päätös
          • 3.3.6 Ketterät rituaalit käyttäen Muralia
      • Johtopäätökset
      • Lisä: Haastatteluja ketterien asiantuntijoiden kanssa
        • Haastattelu Yeremi Marínin kanssa, ALC-fasilitaattori EduCambiandossa, Meksiko
        • Haastattelu Ryan Shollenbergerin kanssa, Co-director ALC NYC
        • Haastattelu Willy Wijnandsin kanssa, Cofounder eduScrum
    • 2 - Video-oppaat: Joustavat opetustekniikat
  • Projektin tulos 2
    • 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa
      • Suunnittelututkimus
      • VR:n tila koulutuksessa
      • VR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta
      • VR-alustojen testaaminen ja vertailu
      • Virtuaalisten oppimisympäristöjen suunnittelu
    • 4 - Käsikirja: Spatial.io VR-tehostetulle tiimityölle
      • Terminologia XR:ssä
  • Projektin tulos 3
    • 5 - Työpaja: Etäopetuksen oppimateriaalin suunnittelu
      • Istunto 1 - Projektin uudelleensuunnittelu
      • Istunto 2 - Opiskelijakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 3 - Opettajakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 4 - Yhdistetty kurssisuunnitelma
    • 6 - Työpaja: Olemassaolevien oppituntien tehostaminen yhdistetyssä oppimisessa
      • Istunto 1 - Nopea skannaus
      • Istunto 2 - Syvä skannaus
    • 7 - Oppituntisuunnitelmien mallit verkko- ja hybridikoulutukseen
      • LP1 - Johdatus tekoälyyn - Alakoulu
      • LP2 - Suunnittelutaidot - Yläkoulu
      • LP3 - Johdatus radioaktiivisuuteen - Lukio
      • LP4 - Berliinin muuri - Lukio
      • LP 5-10 - Lifelab-projekti - Lukio
  • Projektin tulos 4
    • 8 - Opas: Tehokkaan etäopetuksen hallinta
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Mikä on etäopetus ja miksi se laajenee niin nopeasti?
        • Verkko-opiskelu
      • Moduuli 2: Etäopetuksen toteuttamistavat
        • Synkroninen verkko-opiskelu
        • Asynkroninen verkko-opiskelu
        • Yhdistetty oppiminen ja käänteinen oppiminen/luokkahuone
      • Moduuli 3: Luokkahuoneen hallinta verkko-opetuksessa
        • Luokkahuoneen hallinta etäopetuksessa ja miten sitouttaa opiskelijat etäopetukseen
      • Moduuli 4: Yhteistoiminnallisen oppimisen edistäminen etäopetuksessa
        • Yhteistoiminnallinen oppiminen etäopetuksessa
        • Ongelmaperustainen oppiminen ja projektiperustainen oppiminen etäopetuksessa
        • Yhteisöllinen oppiminen etäopetuksessa
      • Moduuli 5: Kuinka edistää sosiaalisia vuorovaikutuksia etäopetuksessa
      • Moduuli 6: Koulutusteknologian työkalut etäopetukseen
      • Viitteet
    • 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Kuinka saada opiskelijat sitoutumaan?
        • Kuinka tehdä siitä yhteistoiminnallisempi?
        • Mitä voidaan tehdä vähemmällä tai ilman opettajan tukea? (esim. flipped classroom -opetuksessa)
      • Moduuli 2: EdPuzzle
      • Moduuli 3: Socrative
      • Moduuli 4: Trello
      • Moduuli 5: Nearpod
      • Moduuli 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, jne. (Jaetut dokumenttityökalut)
    • 10 - Digitaalinen työkalu: EdTech-päätöksentekijä
    • 11 - Raportti: Ketterän ja VR/XR-opetuksen pilottien arviointi
      • Johdanto
        • "Ketterä yhteistyö hybridiopeuksessa kouluissa" -projekti (AgileXR)
        • Projektin tulos 4: Pilotin ja vaikutusten arviointi sekä opitut läksyt
        • Lyhyt teoreettinen viitekehys
        • Pilottiopetuskokemukset AgileXR-projektissa
      • Raportin tavoite
      • Menetelmä
        • Osallistujat
        • Materiaalit
        • Data-analyysi
        • Menettelytapa
      • Tulokset ja keskustelu
        • Opiskelijoiden näkökulmat
        • Opettajien näkökulmat
      • Koulutukselliset seuraukset
      • Johtopäätökset
      • Kirjallisuusviitteet
      • Liite
        • Liite 1. Pilottiarvioinnin opiskelijakysely
        • Liite 2. Pilotin arviointi - opettajakysely
        • Liite 3. GDPR - Perheen lupa toisen asteen opiskelijoille
  • Käännökset
    • 12 - Monikieliset julkaisukäännökset
Powered by GitBook
On this page
  1. Projektin tulos 4
  2. 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen

Moduuli 2: EdPuzzle

Edpuzzle on verkossa toimiva koulutustyökalu, jonka avulla voit muokata videoita. Se ei ole tavallinen editori, Edpuzzle mahdollistaa videon leikkaamisen, kuvien ja äänimuistiinpanojen lisäämisen, pysäytysten tekemisen videohetkiin, joihin haluamme kiinnittää huomiota, ja erilaisten kysymysten (avoin, suljettu, puoliksi suljettu) sisällyttämisen. Lisäksi se estää opiskelijaa kelaamasta videota mielivaltaisesti ja katsomasta kaikkea sisältöä loppuun.

Otetaan käytännön esimerkki siitä, miten käyttää Edpuzzlea:

Ensimmäiseksi meidän on valittava video sisällöstä, jota aiomme käsitellä. Edpuzzle mahdollistaa aiemmin muiden opettajien luomien videoiden valitsemisen, YouTube-videoiden valikoimisen tai omien videoiden tuottamisen, joko itseämme tallentamalla tai antamalla opiskelijoiden tuottaa omat videonsa.

Kun olemme valinneet videon, jota haluamme käyttää, se on muokattava. Kuten jo mainitsimme, Edpuzzle mahdollistaa videon leikkaamisen ja kuvien, äänen tai kysymysten lisäämisen.

Seuraavaksi asetetaan kysymyksiä videon niihin hetkiin, joissa haluamme. Sitten meidän on aktivoitava estotila estääksemme opiskelijoita hyppäämästä videon ja kysymysten yli. Näin valitsemme missä haluamme lisätä kysymykset ja missä muodossa ja tyypissä haluamme ne olevan. Edpuzzle tarjoaa erilaisia kysymystyyppejä: Monivalinta, avoin ja Muistiinpanot.

Kun kysymykset on suunniteltu, meidän on päätettävä, miten annamme palautetta opiskelijoille. Työkalu mahdollistaa sen tekemisen usealla tavalla:

Ensinnäkin numeerisen arvosanan kautta, jossa kysymyksiin ei anneta palautetta.

Toiseksi, käyttämällä numeerista arvosanaa kysymykseen liittyvän palautteen kanssa. Näin opiskelija näkee paitsi arvosanan, myös oikean vastauksen kysymykseen tai opettajan antamat kommentit kysymyksestä.

Lisäksi voimme erotella arvosanan niin, ettei arvosanaa näytetä automaattisesti. Näyttämällä opiskelijalle oikean vastauksen ilman arvosanaa.

Lopuksi, palaute annetaan luokkahuoneessa ja se on erotettu arvosanoista.

Edpuzzle - Käytännön suositukset:

Yhtenä suurena etuna, jonka katsomme tämän työkalun tarjoavan, on yksinkertaisuus, jolla se antaa meille mahdollisuuden kääntää luokka (flipped learning). Tällä tavalla voimme työskennellä keskeisen sisällön parissa lähiopetuksessa, kun taas muun sisällön voi työstää luokkahuoneen ulkopuolella, joko kertauksena tai uutena sisältönä.

Se myös mahdollistaa harjoittelun hajatettamisen. Koska sisältö on tallennettu, opiskelijat voivat jakaa oppimansa tiedon tai taidot pienempiin oppimishetkiin välttääkseen kognitiivisen ylikuormituksen, tehdäkseen siten enemmän päätöksiä omasta oppimisestaan.

Lisäksi, pulmat voivat olla erittäin tehokas työkalu yhteistyön edistämiseen, antaen opiskelijoille mahdollisuuden suunnitella projektin. Esimerkiksi tuottamalla lopputuotteena videon, jonka kautta kysymyksiä esitetään ja opettaja valvoo toimintaa työkalun avulla.

PreviousMitä voidaan tehdä vähemmällä tai ilman opettajan tukea? (esim. flipped classroom -opetuksessa)NextModuuli 3: Socrative

Last updated 1 year ago