Agile XR FI Edition
  • Tervetuloa
  • Keskeiset projektin opit ja pohdinnat
  • Projektin tulos 1
    • 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
      • Luku 1 - Ketteryydestä ohjelmistokehityksessä
        • 1.1 Arvot ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt
        • 1.4 Ketterä asenne
      • Luku 2 - Ketteryydestä koulutuksessa
        • 2.1 Ketterä kompassi koulutuksessa
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora-koulut
        • 2.4 Ketterät oppimiskeskukset
      • Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa
        • 3.1 Sprintin suunnittelu ja toteutus
        • 3.2 Päivittäiset seisovat palaverit
        • 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit
          • 3.3.1 Projektin aloitus
          • 3.3.2 Projektin suunnittelu
          • 3.3.3 Projektin toteutus
          • 3.3.4 Projektin suorituskyvyn seuranta
          • 3.3.5 Projektin päätös
          • 3.3.6 Ketterät rituaalit käyttäen Muralia
      • Johtopäätökset
      • Lisä: Haastatteluja ketterien asiantuntijoiden kanssa
        • Haastattelu Yeremi Marínin kanssa, ALC-fasilitaattori EduCambiandossa, Meksiko
        • Haastattelu Ryan Shollenbergerin kanssa, Co-director ALC NYC
        • Haastattelu Willy Wijnandsin kanssa, Cofounder eduScrum
    • 2 - Video-oppaat: Joustavat opetustekniikat
  • Projektin tulos 2
    • 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa
      • Suunnittelututkimus
      • VR:n tila koulutuksessa
      • VR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta
      • VR-alustojen testaaminen ja vertailu
      • Virtuaalisten oppimisympäristöjen suunnittelu
    • 4 - Käsikirja: Spatial.io VR-tehostetulle tiimityölle
      • Terminologia XR:ssä
  • Projektin tulos 3
    • 5 - Työpaja: Etäopetuksen oppimateriaalin suunnittelu
      • Istunto 1 - Projektin uudelleensuunnittelu
      • Istunto 2 - Opiskelijakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 3 - Opettajakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 4 - Yhdistetty kurssisuunnitelma
    • 6 - Työpaja: Olemassaolevien oppituntien tehostaminen yhdistetyssä oppimisessa
      • Istunto 1 - Nopea skannaus
      • Istunto 2 - Syvä skannaus
    • 7 - Oppituntisuunnitelmien mallit verkko- ja hybridikoulutukseen
      • LP1 - Johdatus tekoälyyn - Alakoulu
      • LP2 - Suunnittelutaidot - Yläkoulu
      • LP3 - Johdatus radioaktiivisuuteen - Lukio
      • LP4 - Berliinin muuri - Lukio
      • LP 5-10 - Lifelab-projekti - Lukio
  • Projektin tulos 4
    • 8 - Opas: Tehokkaan etäopetuksen hallinta
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Mikä on etäopetus ja miksi se laajenee niin nopeasti?
        • Verkko-opiskelu
      • Moduuli 2: Etäopetuksen toteuttamistavat
        • Synkroninen verkko-opiskelu
        • Asynkroninen verkko-opiskelu
        • Yhdistetty oppiminen ja käänteinen oppiminen/luokkahuone
      • Moduuli 3: Luokkahuoneen hallinta verkko-opetuksessa
        • Luokkahuoneen hallinta etäopetuksessa ja miten sitouttaa opiskelijat etäopetukseen
      • Moduuli 4: Yhteistoiminnallisen oppimisen edistäminen etäopetuksessa
        • Yhteistoiminnallinen oppiminen etäopetuksessa
        • Ongelmaperustainen oppiminen ja projektiperustainen oppiminen etäopetuksessa
        • Yhteisöllinen oppiminen etäopetuksessa
      • Moduuli 5: Kuinka edistää sosiaalisia vuorovaikutuksia etäopetuksessa
      • Moduuli 6: Koulutusteknologian työkalut etäopetukseen
      • Viitteet
    • 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Kuinka saada opiskelijat sitoutumaan?
        • Kuinka tehdä siitä yhteistoiminnallisempi?
        • Mitä voidaan tehdä vähemmällä tai ilman opettajan tukea? (esim. flipped classroom -opetuksessa)
      • Moduuli 2: EdPuzzle
      • Moduuli 3: Socrative
      • Moduuli 4: Trello
      • Moduuli 5: Nearpod
      • Moduuli 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, jne. (Jaetut dokumenttityökalut)
    • 10 - Digitaalinen työkalu: EdTech-päätöksentekijä
    • 11 - Raportti: Ketterän ja VR/XR-opetuksen pilottien arviointi
      • Johdanto
        • "Ketterä yhteistyö hybridiopeuksessa kouluissa" -projekti (AgileXR)
        • Projektin tulos 4: Pilotin ja vaikutusten arviointi sekä opitut läksyt
        • Lyhyt teoreettinen viitekehys
        • Pilottiopetuskokemukset AgileXR-projektissa
      • Raportin tavoite
      • Menetelmä
        • Osallistujat
        • Materiaalit
        • Data-analyysi
        • Menettelytapa
      • Tulokset ja keskustelu
        • Opiskelijoiden näkökulmat
        • Opettajien näkökulmat
      • Koulutukselliset seuraukset
      • Johtopäätökset
      • Kirjallisuusviitteet
      • Liite
        • Liite 1. Pilottiarvioinnin opiskelijakysely
        • Liite 2. Pilotin arviointi - opettajakysely
        • Liite 3. GDPR - Perheen lupa toisen asteen opiskelijoille
  • Käännökset
    • 12 - Monikieliset julkaisukäännökset
Powered by GitBook
On this page
  • XR-teknologioiden potentiaali yhteisöllisyydessä
  • Tuplatimantti
  • Tutki ja kartoita
  • Määrittele
  • Kehitys
  • Toimitus
  1. Projektin tulos 2
  2. 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa

Suunnittelututkimus

Previous3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessaNextVR:n tila koulutuksessa

Last updated 1 year ago

XR-teknologioiden potentiaali yhteisöllisyydessä

Metropolia AMK:n tehtävänä Agile XR -projektissa oli testata uusia teknologioita ymmärryksen luomiseksi siitä, ovatko XR-teknologiat kykeneviä luomaan yhteisöllisyyden tunnetta, lisäämään yhteistyötä ja tiimityötä etäopetuksessa.

Aloitimme tutkimuksemme luomalla listan erilaisista virtuaalialustojen ominaisuuksista, jotka tukevat tiimityötä. Tämän jälkeen benchmarkkasimme kaksikymmentäkolme (23) erilaista XR-pohjaista alustaa, tunnistimme ja valitsimme ne, jotka edistävät tiimityötä ja yhteistyötä etäopetuksessa ja jotka sopivat yläasteen tason kouluihin. Valitsimme sitten neljä alustaa jatkotestaukseen. Testaus suoritettiin eri opiskelijaryhmien ja muiden käyttäjien kanssa.

Tuplatimantti

Käytimme tätä tutkimusta varten tuplatimantti-prosessia. Se on suunnitteluprosessin työkalu, jossa kohdetta tutkitaan neljän vaiheen kautta; tutki ja kartoita, ymmärrä ja määrittele, kehitä ja toimita ratkaisu..

Seuraavissa kappaleissa kuvaamme toimet, jotka sisältyvät kuhunkin vaiheeseen tutkimuksessamme.

\

Kuva 1. Tuplatimantti-prosessi

\

Tutki ja kartoita

Kartoitusvaiheessa tutkimuksemme ja benchmarkkaus keskittyivät olemassa olevan datan ja etäopetuksen nykytilan analysointiin. Tutkimukseemme sisältyi etäopetuksen tilan kartoitus ja osa, jossa analysoimme virtuaalisen etäopetuksen tarpeita ja vaatimuksia. Keskityimme siihen, miten vuorovaikutusta voisi parantaa ja mitä nykyisissä työkaluissa ja laitteistossa puuttuu. Dataa kerättiin havainnoimalla olemassa olevia tilanteita etäopetuksessa. Näistä kokemuksista kykenimme määrittelemään olemassa olevat vuorovaikutustasot ja selvittämään tarpeet jatkokehittämiseen.

Määrittele

Määrittelyvaiheessa loimme ensin kriteerit, jotka ohjasivat meitä ohjelmiston valinnassa. Määrittelyvaiheeseen sisältyi myös uusimpien XR-ohjelmistojen ja etäopetukseen liittyvien uusimpien XR-teknologioiden testaus ja vertailu. Tutkimuksen tulosten perusteella kykenimme keskittymään markkinoilla olemassa olevaan ja uuteen ohjelmistoon ja teknologiaan ja analysoimaan eri ratkaisujen ominaisuuksia ja käytettävyyttä eri opetusskenaarioissa. Vertailimme alustoja käyttämällä XR-laitteistoa, kuten VR-laseja, sekä myös virtuaalialustoja tavallisilla pöytä- ja mobiilitietokoneilla. Metropolia AMK on tehnyt yhteistyötä useiden ohjelmistoyritysten kanssa, ja tämän tutkimuksen tulokset antavat syötettä uuden ohjelmiston kehittämiseen.

Kehitys

Kehitysvaiheessa

Nykytilassa etäopetus kaipaa yhteisöllisyyden elementtejä. Kehitysvaihe keskittyy mahdollisuuksiin lisätä yhteisöllisyyden tunnetta ja luovuutta etäopetuksessa. Saimme paljon tietoa ohjelmistotestausvaiheestamme. Mitkä asiat toimivat ja mitä elementtejä puuttui. Projektin loppua kohden kykenimme luomaan omanvirtuaaliympäristön Spatial-alustalle ominaisuuksilla, jotka tukevat etäopetusta ja yhteisöllisyyttä.

Toimitus

Jaamme tässä opaassa tuloksemme. Se sisältää ohjeet uusien käyttäjien tukemiseksi. Lisäksi ehdotamme joukon parannuksia olemassa oleviin XR-oppimisympäristöihin.

Kuva 1. Kaksoistimantti-prosessi