Agile XR FI Edition
  • Tervetuloa
  • Keskeiset projektin opit ja pohdinnat
  • Projektin tulos 1
    • 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
      • Luku 1 - Ketteryydestä ohjelmistokehityksessä
        • 1.1 Arvot ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt
        • 1.4 Ketterä asenne
      • Luku 2 - Ketteryydestä koulutuksessa
        • 2.1 Ketterä kompassi koulutuksessa
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora-koulut
        • 2.4 Ketterät oppimiskeskukset
      • Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa
        • 3.1 Sprintin suunnittelu ja toteutus
        • 3.2 Päivittäiset seisovat palaverit
        • 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit
          • 3.3.1 Projektin aloitus
          • 3.3.2 Projektin suunnittelu
          • 3.3.3 Projektin toteutus
          • 3.3.4 Projektin suorituskyvyn seuranta
          • 3.3.5 Projektin päätös
          • 3.3.6 Ketterät rituaalit käyttäen Muralia
      • Johtopäätökset
      • Lisä: Haastatteluja ketterien asiantuntijoiden kanssa
        • Haastattelu Yeremi Marínin kanssa, ALC-fasilitaattori EduCambiandossa, Meksiko
        • Haastattelu Ryan Shollenbergerin kanssa, Co-director ALC NYC
        • Haastattelu Willy Wijnandsin kanssa, Cofounder eduScrum
    • 2 - Video-oppaat: Joustavat opetustekniikat
  • Projektin tulos 2
    • 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa
      • Suunnittelututkimus
      • VR:n tila koulutuksessa
      • VR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta
      • VR-alustojen testaaminen ja vertailu
      • Virtuaalisten oppimisympäristöjen suunnittelu
    • 4 - Käsikirja: Spatial.io VR-tehostetulle tiimityölle
      • Terminologia XR:ssä
  • Projektin tulos 3
    • 5 - Työpaja: Etäopetuksen oppimateriaalin suunnittelu
      • Istunto 1 - Projektin uudelleensuunnittelu
      • Istunto 2 - Opiskelijakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 3 - Opettajakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 4 - Yhdistetty kurssisuunnitelma
    • 6 - Työpaja: Olemassaolevien oppituntien tehostaminen yhdistetyssä oppimisessa
      • Istunto 1 - Nopea skannaus
      • Istunto 2 - Syvä skannaus
    • 7 - Oppituntisuunnitelmien mallit verkko- ja hybridikoulutukseen
      • LP1 - Johdatus tekoälyyn - Alakoulu
      • LP2 - Suunnittelutaidot - Yläkoulu
      • LP3 - Johdatus radioaktiivisuuteen - Lukio
      • LP4 - Berliinin muuri - Lukio
      • LP 5-10 - Lifelab-projekti - Lukio
  • Projektin tulos 4
    • 8 - Opas: Tehokkaan etäopetuksen hallinta
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Mikä on etäopetus ja miksi se laajenee niin nopeasti?
        • Verkko-opiskelu
      • Moduuli 2: Etäopetuksen toteuttamistavat
        • Synkroninen verkko-opiskelu
        • Asynkroninen verkko-opiskelu
        • Yhdistetty oppiminen ja käänteinen oppiminen/luokkahuone
      • Moduuli 3: Luokkahuoneen hallinta verkko-opetuksessa
        • Luokkahuoneen hallinta etäopetuksessa ja miten sitouttaa opiskelijat etäopetukseen
      • Moduuli 4: Yhteistoiminnallisen oppimisen edistäminen etäopetuksessa
        • Yhteistoiminnallinen oppiminen etäopetuksessa
        • Ongelmaperustainen oppiminen ja projektiperustainen oppiminen etäopetuksessa
        • Yhteisöllinen oppiminen etäopetuksessa
      • Moduuli 5: Kuinka edistää sosiaalisia vuorovaikutuksia etäopetuksessa
      • Moduuli 6: Koulutusteknologian työkalut etäopetukseen
      • Viitteet
    • 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Kuinka saada opiskelijat sitoutumaan?
        • Kuinka tehdä siitä yhteistoiminnallisempi?
        • Mitä voidaan tehdä vähemmällä tai ilman opettajan tukea? (esim. flipped classroom -opetuksessa)
      • Moduuli 2: EdPuzzle
      • Moduuli 3: Socrative
      • Moduuli 4: Trello
      • Moduuli 5: Nearpod
      • Moduuli 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, jne. (Jaetut dokumenttityökalut)
    • 10 - Digitaalinen työkalu: EdTech-päätöksentekijä
    • 11 - Raportti: Ketterän ja VR/XR-opetuksen pilottien arviointi
      • Johdanto
        • "Ketterä yhteistyö hybridiopeuksessa kouluissa" -projekti (AgileXR)
        • Projektin tulos 4: Pilotin ja vaikutusten arviointi sekä opitut läksyt
        • Lyhyt teoreettinen viitekehys
        • Pilottiopetuskokemukset AgileXR-projektissa
      • Raportin tavoite
      • Menetelmä
        • Osallistujat
        • Materiaalit
        • Data-analyysi
        • Menettelytapa
      • Tulokset ja keskustelu
        • Opiskelijoiden näkökulmat
        • Opettajien näkökulmat
      • Koulutukselliset seuraukset
      • Johtopäätökset
      • Kirjallisuusviitteet
      • Liite
        • Liite 1. Pilottiarvioinnin opiskelijakysely
        • Liite 2. Pilotin arviointi - opettajakysely
        • Liite 3. GDPR - Perheen lupa toisen asteen opiskelijoille
  • Käännökset
    • 12 - Monikieliset julkaisukäännökset
Powered by GitBook
On this page
  1. Projektin tulos 1
  2. 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
  3. Luku 1 - Ketteryydestä ohjelmistokehityksessä

1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt

Previous1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessäNext1.4 Ketterä asenne

Last updated 1 year ago

1990-luvulla ohjelmistoala kohtasi merkittäviä haasteita. Ensinnäkin se oli suhteellisen nuori, eikä päteviä ohjelmistokehittäjiä ollut tarpeeksi saatavilla. Toiseksi, ala luotti tiukkaan projektinhallintatapaan, jota kutsuttiin "vesiputous"-menetelmäksi. Tämä menetelmä painotti laajojen vaatimuslistojen luomista, usein enemmän laillisten sopimusten vuoksi kuin yhteistyöhön asiakkaiden kanssa. Tämä yhteistyön puute johti laajaan epäluottamukseen.

Lisäksi ohjelmistokehitys poikkesi nykyään käytetystä inkrementaalisesta lähestymistavasta. Sen sijaan, että ohjelmistoja parannettaisiin vähitellen, ohjelmistot luotiin suurina paketteina. Ajattele ohjelmistoa kuten vanhaa Office 95:ttä, joka sisälsi lukuisia ominaisuuksia, joita useimmat ihmiset eivät käyttäneet. Näin laajojen pakettien kehittäminen vei vuosia ja johti usein ohjelmistovirheisiin. Pareton laki osoitti, että vain noin 20% ohjelmistosta käytettiin, jättäen 80% resursseista hukkaan.

Perinteisessä "vesiputous"-menetelmässä ohjelmistoprojekti saattoi kestää kokonaisen vuoden ilman minkäänlaista asiakkaan panosta. Ketterällä lähestymistavalla sama ohjelmisto toimitetaan asiakkaalle joka kuukausi tai "sprintin" aikana, mikä mahdollistaa varhaisen palautteen ja asteittaiset parannukset. Näin ollen vuoden lopussa sinulla on onnistunut lopputuote.

Erilaisia menetelmiä ja lähestymistapoja voidaan käyttää työskentelyyn ketterällä tavalla. Kaikki ne noudattavat aikaisemmin puhuttuja periaatteita ja arvoja.

sisältää useita keskeisiä käytäntöjä. Ensinnäkin on "tuotejonon" eli vuoden aikana haluttujen ominaisuuksien ja tehtävien luettelo. Sitten joka kuukausi sinulla on "sprintin jonon", joka on tehtävälista kyseisen kuukauden aikana työstettäväksi. Ketterä sykli tapahtuu säännöllisesti, yleensä joka toinen viikko tai kerran kuukaudessa, tiimin päätöksen mukaan, ja se sisältää vaiheet kuten suunnittelu, suunnitelma, kehittäminen, testaaminen ja ohjelmiston julkaisu. Tämä sykli toistuu, jossa jokainen sprintti ammentaa sprintin jonosta, ja se johtaa lopputuotteen toimittamiseen.

Jotkin tunnetut sisältävät Scrum, Kanban, Hybrid, Lean, Bimodal, XP ja Crystal. Näistä Scrum on laajimmin käytetty.

Ketterän kehitysprosessin
ketterät kehykset ohjelmistokehityksessä
Vesiputous vs Ketterä
Ketterä kehityssykli
Miten Scrum-kehys toimii