Agile XR FI Edition
  • Tervetuloa
  • Keskeiset projektin opit ja pohdinnat
  • Projektin tulos 1
    • 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
      • Luku 1 - Ketteryydestä ohjelmistokehityksessä
        • 1.1 Arvot ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt
        • 1.4 Ketterä asenne
      • Luku 2 - Ketteryydestä koulutuksessa
        • 2.1 Ketterä kompassi koulutuksessa
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora-koulut
        • 2.4 Ketterät oppimiskeskukset
      • Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa
        • 3.1 Sprintin suunnittelu ja toteutus
        • 3.2 Päivittäiset seisovat palaverit
        • 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit
          • 3.3.1 Projektin aloitus
          • 3.3.2 Projektin suunnittelu
          • 3.3.3 Projektin toteutus
          • 3.3.4 Projektin suorituskyvyn seuranta
          • 3.3.5 Projektin päätös
          • 3.3.6 Ketterät rituaalit käyttäen Muralia
      • Johtopäätökset
      • Lisä: Haastatteluja ketterien asiantuntijoiden kanssa
        • Haastattelu Yeremi Marínin kanssa, ALC-fasilitaattori EduCambiandossa, Meksiko
        • Haastattelu Ryan Shollenbergerin kanssa, Co-director ALC NYC
        • Haastattelu Willy Wijnandsin kanssa, Cofounder eduScrum
    • 2 - Video-oppaat: Joustavat opetustekniikat
  • Projektin tulos 2
    • 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa
      • Suunnittelututkimus
      • VR:n tila koulutuksessa
      • VR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta
      • VR-alustojen testaaminen ja vertailu
      • Virtuaalisten oppimisympäristöjen suunnittelu
    • 4 - Käsikirja: Spatial.io VR-tehostetulle tiimityölle
      • Terminologia XR:ssä
  • Projektin tulos 3
    • 5 - Työpaja: Etäopetuksen oppimateriaalin suunnittelu
      • Istunto 1 - Projektin uudelleensuunnittelu
      • Istunto 2 - Opiskelijakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 3 - Opettajakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 4 - Yhdistetty kurssisuunnitelma
    • 6 - Työpaja: Olemassaolevien oppituntien tehostaminen yhdistetyssä oppimisessa
      • Istunto 1 - Nopea skannaus
      • Istunto 2 - Syvä skannaus
    • 7 - Oppituntisuunnitelmien mallit verkko- ja hybridikoulutukseen
      • LP1 - Johdatus tekoälyyn - Alakoulu
      • LP2 - Suunnittelutaidot - Yläkoulu
      • LP3 - Johdatus radioaktiivisuuteen - Lukio
      • LP4 - Berliinin muuri - Lukio
      • LP 5-10 - Lifelab-projekti - Lukio
  • Projektin tulos 4
    • 8 - Opas: Tehokkaan etäopetuksen hallinta
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Mikä on etäopetus ja miksi se laajenee niin nopeasti?
        • Verkko-opiskelu
      • Moduuli 2: Etäopetuksen toteuttamistavat
        • Synkroninen verkko-opiskelu
        • Asynkroninen verkko-opiskelu
        • Yhdistetty oppiminen ja käänteinen oppiminen/luokkahuone
      • Moduuli 3: Luokkahuoneen hallinta verkko-opetuksessa
        • Luokkahuoneen hallinta etäopetuksessa ja miten sitouttaa opiskelijat etäopetukseen
      • Moduuli 4: Yhteistoiminnallisen oppimisen edistäminen etäopetuksessa
        • Yhteistoiminnallinen oppiminen etäopetuksessa
        • Ongelmaperustainen oppiminen ja projektiperustainen oppiminen etäopetuksessa
        • Yhteisöllinen oppiminen etäopetuksessa
      • Moduuli 5: Kuinka edistää sosiaalisia vuorovaikutuksia etäopetuksessa
      • Moduuli 6: Koulutusteknologian työkalut etäopetukseen
      • Viitteet
    • 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Kuinka saada opiskelijat sitoutumaan?
        • Kuinka tehdä siitä yhteistoiminnallisempi?
        • Mitä voidaan tehdä vähemmällä tai ilman opettajan tukea? (esim. flipped classroom -opetuksessa)
      • Moduuli 2: EdPuzzle
      • Moduuli 3: Socrative
      • Moduuli 4: Trello
      • Moduuli 5: Nearpod
      • Moduuli 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, jne. (Jaetut dokumenttityökalut)
    • 10 - Digitaalinen työkalu: EdTech-päätöksentekijä
    • 11 - Raportti: Ketterän ja VR/XR-opetuksen pilottien arviointi
      • Johdanto
        • "Ketterä yhteistyö hybridiopeuksessa kouluissa" -projekti (AgileXR)
        • Projektin tulos 4: Pilotin ja vaikutusten arviointi sekä opitut läksyt
        • Lyhyt teoreettinen viitekehys
        • Pilottiopetuskokemukset AgileXR-projektissa
      • Raportin tavoite
      • Menetelmä
        • Osallistujat
        • Materiaalit
        • Data-analyysi
        • Menettelytapa
      • Tulokset ja keskustelu
        • Opiskelijoiden näkökulmat
        • Opettajien näkökulmat
      • Koulutukselliset seuraukset
      • Johtopäätökset
      • Kirjallisuusviitteet
      • Liite
        • Liite 1. Pilottiarvioinnin opiskelijakysely
        • Liite 2. Pilotin arviointi - opettajakysely
        • Liite 3. GDPR - Perheen lupa toisen asteen opiskelijoille
  • Käännökset
    • 12 - Monikieliset julkaisukäännökset
Powered by GitBook
On this page
  • Mitä VR:ssä on mahdollista?
  • Pedagoginen sisältö
  1. Projektin tulos 2
  2. 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa

VR:n tila koulutuksessa

Mitä VR:ssä on mahdollista?

Virtuaaliympäristöt tarjoavat tietokoneella simuloituja ympäristöjä, joihin monet käyttäjät ympäri maailmaa voivat samaan aikaan liittyä luotuaan avatarin.

Virtuaaliympäristöt ovat tunnettuja peliteollisuudessa. Kuitenkin VR tarjoaa käyttäjille monia muita sosiaalisia mahdollisuuksia, kuten koulutusta, oppimista, konferensseja, tapahtumia, viihdettä ja kommunikaatiota.

Virtuaaliset oppimisympäristöt voivat tarjota opiskelijoille immersiivisiä kokonaisvaltaisia kokemuksia sisältöineen, jotka edistävät ja tukevat oppimista. Virtuaalisessa luokkahuoneessa opiskelijat ja opettajat saavat yhteyden, mikä mahdollistaa opiskelijoiden oppimisen ammattimaisessa, realistisessa eikä vain teoreettisessa ympäristössä. Nähdä, miltä jokin näyttää ennen sen toteuttamista, luo luottamusta ja varmuutta sekä vähentää koulutuksen kustannuksia.

Virtuaalisia oppimisympäristöjä on kolmea päätyyppiä. Ne eroavat siinä, miten opiskelijat ja opettajat vuorovaikuttavat keskenään, samaan aikaan, opiskellen itsenäisesti tai edellisten yhdistelmänä. Kun sekä opiskelijat että opettajat ovat samanaikaisesti verkossa, he vuorovaikuttavat toistensa kanssa reaaliajassa kuten videokonferenssien, keskustelu-huoneiden ja kommunikoiden virtuaaliympäristössä avatarien tai virtuaali- ja simulaatioympäristöjen avulla.

VR on myös turvallinen tapa testata vaarallisia ympäristöjä kuten laboratorioita, tulielementtejä ja lentokoneita. On turvallista tutkia uusia paikkoja, tarkkailla kohteita ja kaupunkeja ympäri maailmaa, , museoita tai historiallisia paikkoja.

VR soveltuu moneen oppimisympäristöön. Sen sijaan, että katsoisit 2D-näyttöä, käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa 3D-maailmoiden kautta. Voit:

  • käyttää ja jakaa sisältöä kuten tekstiä, dioja, Google-dokumentteja, videoita

  • käyttää valkotaulua, muistiinpanoja, osoitinta, selainta, tuoda ja viedä tiedostoja pöytäkoneeltasi, tarkkailla 3D-objekteja

  • tallentaa tai ottaa kuvia istunnoistasi.

Pedagoginen sisältö

VR-oppiminen voidaan karkeasti jakaa kahteen tyyppiin:

  1. VR-koulutus, jossa oppimisen kohteena ovat erilaiset toiminnallisuudet, esim. käyttö, kokoaminen, työskentely ja

  2. yhteisölliseen oppimiseen, jossa VR-alustat tarjoavat mahdollisuuden oppia enemmän käsitteellisiä asioita.

\

Koulutustyyppisen VR-oppimisen esimerkkejä ovat merenkulku tai lentoliikenne.

\

Tapahtumat ja yhdessä työskentely Metaversumissa ovat esimerkki yhteisöllisestä oppimisesta. Metaversumi auttaa verkostoitumaan, vaikka et fyysisesti ole samassa paikassa ja luo henkilökohtaisen kontaktin.

\

Pedagogiset teoriat jaetaan yleensä behavioristiseen ja, kognitiiviseen oppimiseen. Behavioristinen oppiminen tarkoittaa toiminnan, esim. urheilusuorituksen tai laitteen käytön oppimista. Behavioristista oppimista tehdään jo laajasti VR:n avustuksella.

\

Muut mainitut pedagogiset teoriat viittaavat enemmän kielelliseen kommunikaatioon ja perustuvat käsitteisiin. Jotta voisimme soveltaa kielellistä ja käsitteellistä kommunikaatiota virtuaalisissa todellisuuksissa, meidän on tutkittava metaversumi-alustoja, jotka on kehitetty yhteisölle ja yhteistyölle.

\

Työssämme löysimme uusia pedagogisia työkaluja ja menetelmiä, jotka virtuaalitodellisuus mahdollistaa:

\

Opiskelijan aktiivisuus:

Passiivinen

  • luennon kuunteleminen

  • tekstien lukeminen

  • videon katsominen

\

Aktiivinen20;

  • muistiinpanojen kirjoittaminen

  • kaavioiden, miellekarttojen piirtäminen

Yhteistyö

  • keskusteleminen muiden kanssa

  • yhdessä tehtävien tekeminen

  • Muralin, Figman ja muiden yhteistyöalustojen käyttäminen

Leikki

  • roolileikit draaman kanssa

  • tanssi

  • kuntoilu

VR mahdollistaa

  • 3D-mallien katselu

  • virtuaaliympäristöissä vieraileminen

  • 3D-mallien käyttö, mallinnus ja muokkaus

Opettajan toiminta:

Aktiivinen

  • puhuminen

  • kirjoittaminen valkotaululle

  • kuvien ja videoiden näyttäminen

  • liikkeiden näyttäminen

Uusi VR-yhteensopiva

  • 3D-mallien esittäminen

  • 3D-mallien mallintaminen, muokkaaminen

  • 3D-mallien kokoaminen, käyttäminen

  • virtuaaliympäristöjen esittäminen

PreviousSuunnittelututkimusNextVR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta

Last updated 1 year ago