Agile XR FI Edition
  • Tervetuloa
  • Keskeiset projektin opit ja pohdinnat
  • Projektin tulos 1
    • 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
      • Luku 1 - Ketteryydestä ohjelmistokehityksessä
        • 1.1 Arvot ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt
        • 1.4 Ketterä asenne
      • Luku 2 - Ketteryydestä koulutuksessa
        • 2.1 Ketterä kompassi koulutuksessa
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora-koulut
        • 2.4 Ketterät oppimiskeskukset
      • Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa
        • 3.1 Sprintin suunnittelu ja toteutus
        • 3.2 Päivittäiset seisovat palaverit
        • 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit
          • 3.3.1 Projektin aloitus
          • 3.3.2 Projektin suunnittelu
          • 3.3.3 Projektin toteutus
          • 3.3.4 Projektin suorituskyvyn seuranta
          • 3.3.5 Projektin päätös
          • 3.3.6 Ketterät rituaalit käyttäen Muralia
      • Johtopäätökset
      • Lisä: Haastatteluja ketterien asiantuntijoiden kanssa
        • Haastattelu Yeremi Marínin kanssa, ALC-fasilitaattori EduCambiandossa, Meksiko
        • Haastattelu Ryan Shollenbergerin kanssa, Co-director ALC NYC
        • Haastattelu Willy Wijnandsin kanssa, Cofounder eduScrum
    • 2 - Video-oppaat: Joustavat opetustekniikat
  • Projektin tulos 2
    • 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa
      • Suunnittelututkimus
      • VR:n tila koulutuksessa
      • VR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta
      • VR-alustojen testaaminen ja vertailu
      • Virtuaalisten oppimisympäristöjen suunnittelu
    • 4 - Käsikirja: Spatial.io VR-tehostetulle tiimityölle
      • Terminologia XR:ssä
  • Projektin tulos 3
    • 5 - Työpaja: Etäopetuksen oppimateriaalin suunnittelu
      • Istunto 1 - Projektin uudelleensuunnittelu
      • Istunto 2 - Opiskelijakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 3 - Opettajakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 4 - Yhdistetty kurssisuunnitelma
    • 6 - Työpaja: Olemassaolevien oppituntien tehostaminen yhdistetyssä oppimisessa
      • Istunto 1 - Nopea skannaus
      • Istunto 2 - Syvä skannaus
    • 7 - Oppituntisuunnitelmien mallit verkko- ja hybridikoulutukseen
      • LP1 - Johdatus tekoälyyn - Alakoulu
      • LP2 - Suunnittelutaidot - Yläkoulu
      • LP3 - Johdatus radioaktiivisuuteen - Lukio
      • LP4 - Berliinin muuri - Lukio
      • LP 5-10 - Lifelab-projekti - Lukio
  • Projektin tulos 4
    • 8 - Opas: Tehokkaan etäopetuksen hallinta
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Mikä on etäopetus ja miksi se laajenee niin nopeasti?
        • Verkko-opiskelu
      • Moduuli 2: Etäopetuksen toteuttamistavat
        • Synkroninen verkko-opiskelu
        • Asynkroninen verkko-opiskelu
        • Yhdistetty oppiminen ja käänteinen oppiminen/luokkahuone
      • Moduuli 3: Luokkahuoneen hallinta verkko-opetuksessa
        • Luokkahuoneen hallinta etäopetuksessa ja miten sitouttaa opiskelijat etäopetukseen
      • Moduuli 4: Yhteistoiminnallisen oppimisen edistäminen etäopetuksessa
        • Yhteistoiminnallinen oppiminen etäopetuksessa
        • Ongelmaperustainen oppiminen ja projektiperustainen oppiminen etäopetuksessa
        • Yhteisöllinen oppiminen etäopetuksessa
      • Moduuli 5: Kuinka edistää sosiaalisia vuorovaikutuksia etäopetuksessa
      • Moduuli 6: Koulutusteknologian työkalut etäopetukseen
      • Viitteet
    • 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Kuinka saada opiskelijat sitoutumaan?
        • Kuinka tehdä siitä yhteistoiminnallisempi?
        • Mitä voidaan tehdä vähemmällä tai ilman opettajan tukea? (esim. flipped classroom -opetuksessa)
      • Moduuli 2: EdPuzzle
      • Moduuli 3: Socrative
      • Moduuli 4: Trello
      • Moduuli 5: Nearpod
      • Moduuli 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, jne. (Jaetut dokumenttityökalut)
    • 10 - Digitaalinen työkalu: EdTech-päätöksentekijä
    • 11 - Raportti: Ketterän ja VR/XR-opetuksen pilottien arviointi
      • Johdanto
        • "Ketterä yhteistyö hybridiopeuksessa kouluissa" -projekti (AgileXR)
        • Projektin tulos 4: Pilotin ja vaikutusten arviointi sekä opitut läksyt
        • Lyhyt teoreettinen viitekehys
        • Pilottiopetuskokemukset AgileXR-projektissa
      • Raportin tavoite
      • Menetelmä
        • Osallistujat
        • Materiaalit
        • Data-analyysi
        • Menettelytapa
      • Tulokset ja keskustelu
        • Opiskelijoiden näkökulmat
        • Opettajien näkökulmat
      • Koulutukselliset seuraukset
      • Johtopäätökset
      • Kirjallisuusviitteet
      • Liite
        • Liite 1. Pilottiarvioinnin opiskelijakysely
        • Liite 2. Pilotin arviointi - opettajakysely
        • Liite 3. GDPR - Perheen lupa toisen asteen opiskelijoille
  • Käännökset
    • 12 - Monikieliset julkaisukäännökset
Powered by GitBook
On this page
  • Valittujen alustojen vertailu ja testaus
  • Rekisteröityminen
  • Grafiikka
  • Audio
  1. Projektin tulos 2
  2. 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa

VR-alustojen testaaminen ja vertailu

PreviousVR-laitteiston ja -ohjelmiston valintaNextVirtuaalisten oppimisympäristöjen suunnittelu

Last updated 1 year ago

Valittujen alustojen vertailu ja testaus

Vertailu johti testivaiheeseen, joka perustui kriteereihin. Valitsimme alustat jotka soveltuivat käyttötarkoituksiimme; ilmainen käyttö, soveltuu tiimityöhön ja mahdollistaa vähintään kymmenen testikäyttäjää. AltspaceVR (lopetettu), , ja myöhemmin valittiin jatko testaukseen opiskelijoiden ja henkilökunnan kanssa. Microsoft lopetti AltspaceVR:n maaliskuussa 2023.

Useimmat ohjelmistot sallivat testikäytön tiettyyn osallistujamäärään asti. Esimerkiksi maksimimäärä käyttäjiä, jotka voivat päästä ilmaiseen istuntoon, voi olla jopa kymmenen henkilöä.

Alustojen testausvaihe alkoi keväällä 2022. Se tehtiin ensin Metropolia Agile XR -projektiryhmän kesken, jotta saatiin lisää tietoa alustojen käyttäjäystävällisyydestä. Opiskelijat, opettajat ja muu henkilökunta osallistuivat testaukseen. \

Alla on joitakin esimerkkikenttiä opiskelijoiden Figmassa suorittamista arvioinneista:

Myöhemmin testausta tehtiin suuremmilla opiskelijaryhmillä. Pilotteja tehtiin lukiolaisten kanssa. Kaikki testikerrat on lueteltu taulukossa 1.

4-15 henkilöä osallistui kuhunkin istuntoon. Istunnot alkoivat perehdytysprosessilla ja sisälsivät erilaisia aktiviteetteja, kuten sisällön jakamista, tekstiä, kuvia tai videoita, kokouksia, tiimityötä tai vain pelaamista alustoilla.

Pilottitesti lukiolaisten kanssa sisälsi järjestettyä oppimiskokemusta ja siihen kuului oppimateriaalia kuten videoita, ohjeita ja opiskelijoiden välistä tiimityötä. Learning, Training, Teaching Activities (LTTA) -tapahtumassa Agile XR -projektin kaikkien kumppaneiden henkilökunta osallistui valittujen alustojen testaamiseen. Tämä mahdollisti kollektiivisen kokemuksen virtuaaliympäristöistä

\

Taulukko 1. Valittujen alustojen vertailu ja testaus

Erilaisia alustoja testaamalla saimme enemmän ymmärrystä käytettävyydestä. Arvioimme alustoja eri ominaisuuksien, kuten kirjautumisprosessin helppouden, käyttöliittymän tai tarjottavien toimintojen, avatar-ominaisuuksien tai ympäristöjen grafiikan perusteella.

\

Rekisteröityminen

Useimmat ohjelmistot voidaan asentaa sekä Mac- että Windows-ympäristöihin ja ne sallivat erilaiset tavat rekisteröityä ja luoda käyttäjäprofiilinja mahdollistavat eri laitteiden käytön.

Grafiikka

Monilla alustoilla on edelleen sarjakuvamainen grafiikka. Tämä johtuu monista syistä. Sarjakuvamainen ympäristö sopii hyvin peliteollisuuteen, mutta työtarkoituksiin se saattaa häiritä uskottavuutta.

Audio

Virtuaalitiloissa ihmiset pystyvät kuulemaan kolmiulotteisesti. Virtuaalitilassa on myös mahdollista hallita ääntä.

Horizon Workrooms
Glue
Spatial.io
Esimerkki opiskelijoiden arvioinneista eri XR-yhteistyöalustoista
Kuva 4 Eri tapahtumien aikataulu