Agile XR FI Edition
  • Tervetuloa
  • Keskeiset projektin opit ja pohdinnat
  • Projektin tulos 1
    • 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
      • Luku 1 - Ketteryydestä ohjelmistokehityksessä
        • 1.1 Arvot ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt
        • 1.4 Ketterä asenne
      • Luku 2 - Ketteryydestä koulutuksessa
        • 2.1 Ketterä kompassi koulutuksessa
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora-koulut
        • 2.4 Ketterät oppimiskeskukset
      • Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa
        • 3.1 Sprintin suunnittelu ja toteutus
        • 3.2 Päivittäiset seisovat palaverit
        • 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit
          • 3.3.1 Projektin aloitus
          • 3.3.2 Projektin suunnittelu
          • 3.3.3 Projektin toteutus
          • 3.3.4 Projektin suorituskyvyn seuranta
          • 3.3.5 Projektin päätös
          • 3.3.6 Ketterät rituaalit käyttäen Muralia
      • Johtopäätökset
      • Lisä: Haastatteluja ketterien asiantuntijoiden kanssa
        • Haastattelu Yeremi Marínin kanssa, ALC-fasilitaattori EduCambiandossa, Meksiko
        • Haastattelu Ryan Shollenbergerin kanssa, Co-director ALC NYC
        • Haastattelu Willy Wijnandsin kanssa, Cofounder eduScrum
    • 2 - Video-oppaat: Joustavat opetustekniikat
  • Projektin tulos 2
    • 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa
      • Suunnittelututkimus
      • VR:n tila koulutuksessa
      • VR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta
      • VR-alustojen testaaminen ja vertailu
      • Virtuaalisten oppimisympäristöjen suunnittelu
    • 4 - Käsikirja: Spatial.io VR-tehostetulle tiimityölle
      • Terminologia XR:ssä
  • Projektin tulos 3
    • 5 - Työpaja: Etäopetuksen oppimateriaalin suunnittelu
      • Istunto 1 - Projektin uudelleensuunnittelu
      • Istunto 2 - Opiskelijakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 3 - Opettajakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 4 - Yhdistetty kurssisuunnitelma
    • 6 - Työpaja: Olemassaolevien oppituntien tehostaminen yhdistetyssä oppimisessa
      • Istunto 1 - Nopea skannaus
      • Istunto 2 - Syvä skannaus
    • 7 - Oppituntisuunnitelmien mallit verkko- ja hybridikoulutukseen
      • LP1 - Johdatus tekoälyyn - Alakoulu
      • LP2 - Suunnittelutaidot - Yläkoulu
      • LP3 - Johdatus radioaktiivisuuteen - Lukio
      • LP4 - Berliinin muuri - Lukio
      • LP 5-10 - Lifelab-projekti - Lukio
  • Projektin tulos 4
    • 8 - Opas: Tehokkaan etäopetuksen hallinta
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Mikä on etäopetus ja miksi se laajenee niin nopeasti?
        • Verkko-opiskelu
      • Moduuli 2: Etäopetuksen toteuttamistavat
        • Synkroninen verkko-opiskelu
        • Asynkroninen verkko-opiskelu
        • Yhdistetty oppiminen ja käänteinen oppiminen/luokkahuone
      • Moduuli 3: Luokkahuoneen hallinta verkko-opetuksessa
        • Luokkahuoneen hallinta etäopetuksessa ja miten sitouttaa opiskelijat etäopetukseen
      • Moduuli 4: Yhteistoiminnallisen oppimisen edistäminen etäopetuksessa
        • Yhteistoiminnallinen oppiminen etäopetuksessa
        • Ongelmaperustainen oppiminen ja projektiperustainen oppiminen etäopetuksessa
        • Yhteisöllinen oppiminen etäopetuksessa
      • Moduuli 5: Kuinka edistää sosiaalisia vuorovaikutuksia etäopetuksessa
      • Moduuli 6: Koulutusteknologian työkalut etäopetukseen
      • Viitteet
    • 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Kuinka saada opiskelijat sitoutumaan?
        • Kuinka tehdä siitä yhteistoiminnallisempi?
        • Mitä voidaan tehdä vähemmällä tai ilman opettajan tukea? (esim. flipped classroom -opetuksessa)
      • Moduuli 2: EdPuzzle
      • Moduuli 3: Socrative
      • Moduuli 4: Trello
      • Moduuli 5: Nearpod
      • Moduuli 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, jne. (Jaetut dokumenttityökalut)
    • 10 - Digitaalinen työkalu: EdTech-päätöksentekijä
    • 11 - Raportti: Ketterän ja VR/XR-opetuksen pilottien arviointi
      • Johdanto
        • "Ketterä yhteistyö hybridiopeuksessa kouluissa" -projekti (AgileXR)
        • Projektin tulos 4: Pilotin ja vaikutusten arviointi sekä opitut läksyt
        • Lyhyt teoreettinen viitekehys
        • Pilottiopetuskokemukset AgileXR-projektissa
      • Raportin tavoite
      • Menetelmä
        • Osallistujat
        • Materiaalit
        • Data-analyysi
        • Menettelytapa
      • Tulokset ja keskustelu
        • Opiskelijoiden näkökulmat
        • Opettajien näkökulmat
      • Koulutukselliset seuraukset
      • Johtopäätökset
      • Kirjallisuusviitteet
      • Liite
        • Liite 1. Pilottiarvioinnin opiskelijakysely
        • Liite 2. Pilotin arviointi - opettajakysely
        • Liite 3. GDPR - Perheen lupa toisen asteen opiskelijoille
  • Käännökset
    • 12 - Monikieliset julkaisukäännökset
Powered by GitBook
On this page
  1. Projektin tulos 4
  2. 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen

Moduuli 3: Socrative

PreviousModuuli 2: EdPuzzleNextModuuli 4: Trello

Last updated 1 year ago

Socrative on opetuskäyttöön suunniteltu formatiivisen arvioinnin työkalu. Se perustuu kysymysten aikaisempaan kehittämiseen, joko opiskelijoiden tai opettajien toimesta, ja tarjoaa kolmen tyyppisiä kysymyksiä: lyhyet vastaukset (avoinna), monivalinta tai tosi/epätosi -vastaukset. Käyttääkseen sitä, opiskelijoiden tarvitsee vain käyttää laitetta (tietokone, tabletti tai matkapuhelin) ja opettajan antamaa koodia tehtävään pääsemiseksi, ilman kirjautumisen tarvetta.

Socrativen hieno ominaisuus on, että opettaja voi syöttää kirjallisen palautteen, joka näkyy vastatessa kysymykseen, oli se sitten oikein tai väärin. Tämä tarjoaa automaattisesti välittömän palautteen opiskelijoille, mikä auttaa heitä ymmärtämään, miksi heidän vastauksensa oli väärä, esimerkiksi.

Tämä työkalu tarjoaa useita tapoja esitellä työkalua luokkahuoneessa:

  • "Testi" tai "Tietovisa": tämä on paras tapa oppimiseen (meidän näkemyksemme mukaan). Se on yksinkertaisin.

  • "Avaruuskilpa": tämä on sama kuin tietovisa, ainoana erona on, että siinä on kilpailullisempi merkitys ja se liittyy pelillistämiseen. Jokaisella opiskelijalla tai joukkueella (jokaisella laitteella) on siihen liittyvä väri, ja opettaja voi heijastaa kilpauran, jonka voittavat ne, jotka vastaavat eniten kysymyksiä oikein.

  • "Poistumislipukkeet" ovat tehokas tapa kerätä lopputunnin palautetta, jolloin opiskelijat voivat osoittaa, mitä he ovat oppineet, ja opettajat voivat varmistaa, että kaikki opetustavoitteet on saavutettu.

Otetaan käytännön esimerkki pedagogisista suosituksista, kuinka käyttää Socrativea:

Ensimmäinen tehtävä on miettiä aktiviteetti ja kysymykset, jotka sisällytetään (lyhyet vastaukset, monivalinta tai tosi/epätosi -kysymykset). Kun aktiviteetti on suunniteltu, meidän on määriteltävä, kuinka haluamme sen kehittyvän sen käynnistäessä luokkahuoneessa, sovellus tarjoaa meille kolme mahdollista tapaa:

  • Opiskelija-ohjattu: välittömät tulokset (ja palaute, jos opettaja on sen sisällyttänyt) annetaan vastatessa jokaiseen kysymykseen (suositeltu vaihtoehto). Opiskelija tekee aktiviteetin omassa tahdissaan.

  • Opiskelija-ohjattu (opiskelijan navigointi): Opiskelijat vastaavat kaikkiin kysymyksiin ja näkevät vastaukset lopussa (ei niin suositeltu). Opiskelija tekee aktiviteetin omassa tahdissaan.

  • Opettaja-johtoinen: Missä opettaja valitsee, mihin kysymykseen vastataan.

Kaikissa näissä tiloissa opettaja voi valita satunnaistaa järjestyksen, jossa kysymykset näkyvät jokaiselle opiskelijalle (tai opiskelijaryhmälle). Jos kysymykset ovat tiettyjä järjestyksessä, on parasta olla merkitsemättä tätä vaihtoehtoa. Toisaalta, jos ei ole ongelmaa, että ne vastataan satunnaisessa järjestyksessä, tämä on hieno vaihtoehto, jotta opiskelijat eivät kiinnitä huomiota kuunnellen muiden pareja esimerkiksi keskusteltaessa mikä vastaus on oikea.

Kun se on suunniteltu ja päätetty, kuinka haluamme käyttää sovellusta, opiskelijoiden tai testin osallistujien on päästävä linkkiin "opiskelijalogiini" ja syötettävä automaattisesti siihen huoneeseen määrätty koodi. Sitten he voivat alkaa vastata.

Kun he vastaavat, opettaja voi reaaliajassa nähdä, kuinka monta kysymystä he ovat vastanneet ja olivatko he oikeassa vai ei. Tämä mahdollistaa tarkistaa, tarvitseeko opiskelija työskennellä vai päinvastoin, jos toinen opiskelija on vastannut liian nopeasti kiinnittämättä huomiota kysymyksiin. Lisäksi raportin voi saada milloin tahansa jälkikäteen (jopa päiviä tai viikkoja aktiviteetin jälkeen).

Käytännön suositukset Socrativesta:

Socrative on työkalu, jolla on monia mahdollisuuksia formatiiviseen arviointiin, koska sen avulla voimme erottaa arvostelun arvioinnista, yrittäen analysoida ja seurata, missä opiskelijamme ovat oppimisprosessissaan, korostaaksemme taitoja tai sisältöä, jonka uskomme heidän tarvitsevan parantaa tai tarkastella. Socrativessa lisääntyy sen formatiivinen voima, kun opiskelijat saavat välitöntä palautetta esitetyistä kysymyksistä, jotta he voivat tarkastella virheitään selvällä tavalla, joka ei ole ajan myötä etäinen.Sekä akateemisen suorituskyvyn että oppimisen kannalta hyödyllistä on suorittaa erilaisia testejä ajan kuluessa, jotta opiskelijat saavat palautettua mieleensä jo näkemäänsä sisältöä ja yhdistää sen uuteen opetettavaan sisältöön. Tätä me kutsumme palautusharjoitukseksi. Tämä menetelmä on erittäin tehokas, kun opettajat ehdottavat erilaisia testejä, jotka sisältävät pieniä arvosanoja, edistäen akateemista suorituskykyä ja oppimista sekä auttaen tunnistamaan, missä oppimistarpeet ovat ja mitä on kerrattava. Lisätietoja löydät

https://www.kirschnered.nl/2022/01/17/the-6-benefits-of-retrieval-practice-a-visual-guide/