Agile XR FI Edition
  • Tervetuloa
  • Keskeiset projektin opit ja pohdinnat
  • Projektin tulos 1
    • 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
      • Luku 1 - Ketteryydestä ohjelmistokehityksessä
        • 1.1 Arvot ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt
        • 1.4 Ketterä asenne
      • Luku 2 - Ketteryydestä koulutuksessa
        • 2.1 Ketterä kompassi koulutuksessa
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora-koulut
        • 2.4 Ketterät oppimiskeskukset
      • Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa
        • 3.1 Sprintin suunnittelu ja toteutus
        • 3.2 Päivittäiset seisovat palaverit
        • 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit
          • 3.3.1 Projektin aloitus
          • 3.3.2 Projektin suunnittelu
          • 3.3.3 Projektin toteutus
          • 3.3.4 Projektin suorituskyvyn seuranta
          • 3.3.5 Projektin päätös
          • 3.3.6 Ketterät rituaalit käyttäen Muralia
      • Johtopäätökset
      • Lisä: Haastatteluja ketterien asiantuntijoiden kanssa
        • Haastattelu Yeremi Marínin kanssa, ALC-fasilitaattori EduCambiandossa, Meksiko
        • Haastattelu Ryan Shollenbergerin kanssa, Co-director ALC NYC
        • Haastattelu Willy Wijnandsin kanssa, Cofounder eduScrum
    • 2 - Video-oppaat: Joustavat opetustekniikat
  • Projektin tulos 2
    • 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa
      • Suunnittelututkimus
      • VR:n tila koulutuksessa
      • VR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta
      • VR-alustojen testaaminen ja vertailu
      • Virtuaalisten oppimisympäristöjen suunnittelu
    • 4 - Käsikirja: Spatial.io VR-tehostetulle tiimityölle
      • Terminologia XR:ssä
  • Projektin tulos 3
    • 5 - Työpaja: Etäopetuksen oppimateriaalin suunnittelu
      • Istunto 1 - Projektin uudelleensuunnittelu
      • Istunto 2 - Opiskelijakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 3 - Opettajakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 4 - Yhdistetty kurssisuunnitelma
    • 6 - Työpaja: Olemassaolevien oppituntien tehostaminen yhdistetyssä oppimisessa
      • Istunto 1 - Nopea skannaus
      • Istunto 2 - Syvä skannaus
    • 7 - Oppituntisuunnitelmien mallit verkko- ja hybridikoulutukseen
      • LP1 - Johdatus tekoälyyn - Alakoulu
      • LP2 - Suunnittelutaidot - Yläkoulu
      • LP3 - Johdatus radioaktiivisuuteen - Lukio
      • LP4 - Berliinin muuri - Lukio
      • LP 5-10 - Lifelab-projekti - Lukio
  • Projektin tulos 4
    • 8 - Opas: Tehokkaan etäopetuksen hallinta
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Mikä on etäopetus ja miksi se laajenee niin nopeasti?
        • Verkko-opiskelu
      • Moduuli 2: Etäopetuksen toteuttamistavat
        • Synkroninen verkko-opiskelu
        • Asynkroninen verkko-opiskelu
        • Yhdistetty oppiminen ja käänteinen oppiminen/luokkahuone
      • Moduuli 3: Luokkahuoneen hallinta verkko-opetuksessa
        • Luokkahuoneen hallinta etäopetuksessa ja miten sitouttaa opiskelijat etäopetukseen
      • Moduuli 4: Yhteistoiminnallisen oppimisen edistäminen etäopetuksessa
        • Yhteistoiminnallinen oppiminen etäopetuksessa
        • Ongelmaperustainen oppiminen ja projektiperustainen oppiminen etäopetuksessa
        • Yhteisöllinen oppiminen etäopetuksessa
      • Moduuli 5: Kuinka edistää sosiaalisia vuorovaikutuksia etäopetuksessa
      • Moduuli 6: Koulutusteknologian työkalut etäopetukseen
      • Viitteet
    • 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Kuinka saada opiskelijat sitoutumaan?
        • Kuinka tehdä siitä yhteistoiminnallisempi?
        • Mitä voidaan tehdä vähemmällä tai ilman opettajan tukea? (esim. flipped classroom -opetuksessa)
      • Moduuli 2: EdPuzzle
      • Moduuli 3: Socrative
      • Moduuli 4: Trello
      • Moduuli 5: Nearpod
      • Moduuli 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, jne. (Jaetut dokumenttityökalut)
    • 10 - Digitaalinen työkalu: EdTech-päätöksentekijä
    • 11 - Raportti: Ketterän ja VR/XR-opetuksen pilottien arviointi
      • Johdanto
        • "Ketterä yhteistyö hybridiopeuksessa kouluissa" -projekti (AgileXR)
        • Projektin tulos 4: Pilotin ja vaikutusten arviointi sekä opitut läksyt
        • Lyhyt teoreettinen viitekehys
        • Pilottiopetuskokemukset AgileXR-projektissa
      • Raportin tavoite
      • Menetelmä
        • Osallistujat
        • Materiaalit
        • Data-analyysi
        • Menettelytapa
      • Tulokset ja keskustelu
        • Opiskelijoiden näkökulmat
        • Opettajien näkökulmat
      • Koulutukselliset seuraukset
      • Johtopäätökset
      • Kirjallisuusviitteet
      • Liite
        • Liite 1. Pilottiarvioinnin opiskelijakysely
        • Liite 2. Pilotin arviointi - opettajakysely
        • Liite 3. GDPR - Perheen lupa toisen asteen opiskelijoille
  • Käännökset
    • 12 - Monikieliset julkaisukäännökset
Powered by GitBook
On this page
  1. Projektin tulos 4
  2. 11 - Raportti: Ketterän ja VR/XR-opetuksen pilottien arviointi
  3. Johdanto

"Ketterä yhteistyö hybridiopeuksessa kouluissa" -projekti (AgileXR)

  1. Projektin yleiskatsaus

Projekti "Augmented Agile -tiimityö hybrid-opetuksessa kouluissa", joka tunnetaan myös nimellä AgileXR, on dynaaminen ja innovatiivinen aloite, joka on suunniteltu kaventamaan kuilua perinteisen opetuksen ja jatkuvasti kehittyvän digitaalisen maiseman välillä. AgileXR on 2-vuotinen Erasmus+-projekti, jolla pyritään mullistamaan koulutus ottamalla käyttöön yhdistelmän ketteriä menetelmiä ja viimeisintä web- ja laajennetun todellisuuden (XR) teknologiaa. Keskittyen ensisijaisesti yläkoulujen opettajien ja oppilaiden tukemiseen ympäri Eurooppaa, AgileXR on sitoutunut valmentamaan kasvattajia ja oppijoita sopeutumaan etä- ja hybrid-opiskeluympäristöjen asettamiin haasteisiin.

  1. Projektin kesto ja rahoitus (Erasmus+)

AgileXR on suunniteltu kestämään kaksi vuotta, jonka aikana se hyödyntää Erasmus+-ohjelman tarjoamia resursseja ja mahdollisuuksia. Tämä Euroopan unionin rahoittama aloite edustaa eteenpäin katsovaa sitoutumista digitalisaation aikakauden koulutustarpeiden ja -mahdollisuuksien käsittelyyn, erityisesti COVID-19-pandemian globaalien haasteiden valossa. Erasmus+-ohjelma tarjoaa olennaisen perustan AgileXR:lle tutkia ja toteuttaa mullistavia strategioita, jotka edistävät innovaatiota, yhteistyötä ja inklusiivisuutta koulutuksessa.

  1. Kohderyhmä: Euroopan yläkoulut

Projektin pääkohderyhmä on yläkoulut ympäri Eurooppaa. Nämä oppilaitokset ovat keskeisessä asemassa nuorten oppilaiden koulutuskokemusten ja -tulosten muovaamisessa, mikä tekee niistä ihanteellisen kohteen AgileXR-hankkeelle. Projekti tunnistaa näiden koulujen opettajien ja oppilaiden moninaiset tarpeet ja taustat ja on räätälöity vastaamaan tämän demografian kohtaamiin erityisiin haasteisiin. Kohdistamalla toimensa yläkouluihin, AgileXR tähtää kestävän, mukautuvan ja innovatiivisen koulutusjärjestelmän rakentamiseen, joka varustaa oppilaat taidoilla ja ajattelutavalla, jotka ovat tarpeen nopeasti kehittyvässä digitaalisessa maisemassa menestymiseen.

AgileXR on dynaaminen vastaus koulutuksen kehittyvään maisemaan digitaaliaikana. Seuraavissa osioissa syvennymme projektin tarkempiin tavoitteisiin ja odotettuihin vaikutuksiin, valottaen miten se pyrkii parantamaan digitaalisia taitoja, edistämään hyvinvointia ja kehittämään uusia lähestymistapoja etä- ja hybrid-opiskeluympäristöihin.

PreviousJohdantoNextProjektin tulos 4: Pilotin ja vaikutusten arviointi sekä opitut läksyt

Last updated 1 year ago