Agile XR FI Edition
  • Tervetuloa
  • Keskeiset projektin opit ja pohdinnat
  • Projektin tulos 1
    • 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa
      • Luku 1 - Ketteryydestä ohjelmistokehityksessä
        • 1.1 Arvot ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessä
        • 1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt
        • 1.4 Ketterä asenne
      • Luku 2 - Ketteryydestä koulutuksessa
        • 2.1 Ketterä kompassi koulutuksessa
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora-koulut
        • 2.4 Ketterät oppimiskeskukset
      • Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa
        • 3.1 Sprintin suunnittelu ja toteutus
        • 3.2 Päivittäiset seisovat palaverit
        • 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit
          • 3.3.1 Projektin aloitus
          • 3.3.2 Projektin suunnittelu
          • 3.3.3 Projektin toteutus
          • 3.3.4 Projektin suorituskyvyn seuranta
          • 3.3.5 Projektin päätös
          • 3.3.6 Ketterät rituaalit käyttäen Muralia
      • Johtopäätökset
      • Lisä: Haastatteluja ketterien asiantuntijoiden kanssa
        • Haastattelu Yeremi Marínin kanssa, ALC-fasilitaattori EduCambiandossa, Meksiko
        • Haastattelu Ryan Shollenbergerin kanssa, Co-director ALC NYC
        • Haastattelu Willy Wijnandsin kanssa, Cofounder eduScrum
    • 2 - Video-oppaat: Joustavat opetustekniikat
  • Projektin tulos 2
    • 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa
      • Suunnittelututkimus
      • VR:n tila koulutuksessa
      • VR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta
      • VR-alustojen testaaminen ja vertailu
      • Virtuaalisten oppimisympäristöjen suunnittelu
    • 4 - Käsikirja: Spatial.io VR-tehostetulle tiimityölle
      • Terminologia XR:ssä
  • Projektin tulos 3
    • 5 - Työpaja: Etäopetuksen oppimateriaalin suunnittelu
      • Istunto 1 - Projektin uudelleensuunnittelu
      • Istunto 2 - Opiskelijakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 3 - Opettajakokemuksen ymmärtäminen
      • Istunto 4 - Yhdistetty kurssisuunnitelma
    • 6 - Työpaja: Olemassaolevien oppituntien tehostaminen yhdistetyssä oppimisessa
      • Istunto 1 - Nopea skannaus
      • Istunto 2 - Syvä skannaus
    • 7 - Oppituntisuunnitelmien mallit verkko- ja hybridikoulutukseen
      • LP1 - Johdatus tekoälyyn - Alakoulu
      • LP2 - Suunnittelutaidot - Yläkoulu
      • LP3 - Johdatus radioaktiivisuuteen - Lukio
      • LP4 - Berliinin muuri - Lukio
      • LP 5-10 - Lifelab-projekti - Lukio
  • Projektin tulos 4
    • 8 - Opas: Tehokkaan etäopetuksen hallinta
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Mikä on etäopetus ja miksi se laajenee niin nopeasti?
        • Verkko-opiskelu
      • Moduuli 2: Etäopetuksen toteuttamistavat
        • Synkroninen verkko-opiskelu
        • Asynkroninen verkko-opiskelu
        • Yhdistetty oppiminen ja käänteinen oppiminen/luokkahuone
      • Moduuli 3: Luokkahuoneen hallinta verkko-opetuksessa
        • Luokkahuoneen hallinta etäopetuksessa ja miten sitouttaa opiskelijat etäopetukseen
      • Moduuli 4: Yhteistoiminnallisen oppimisen edistäminen etäopetuksessa
        • Yhteistoiminnallinen oppiminen etäopetuksessa
        • Ongelmaperustainen oppiminen ja projektiperustainen oppiminen etäopetuksessa
        • Yhteisöllinen oppiminen etäopetuksessa
      • Moduuli 5: Kuinka edistää sosiaalisia vuorovaikutuksia etäopetuksessa
      • Moduuli 6: Koulutusteknologian työkalut etäopetukseen
      • Viitteet
    • 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen
      • Moduuli 1: Johdanto
        • Kuinka saada opiskelijat sitoutumaan?
        • Kuinka tehdä siitä yhteistoiminnallisempi?
        • Mitä voidaan tehdä vähemmällä tai ilman opettajan tukea? (esim. flipped classroom -opetuksessa)
      • Moduuli 2: EdPuzzle
      • Moduuli 3: Socrative
      • Moduuli 4: Trello
      • Moduuli 5: Nearpod
      • Moduuli 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, jne. (Jaetut dokumenttityökalut)
    • 10 - Digitaalinen työkalu: EdTech-päätöksentekijä
    • 11 - Raportti: Ketterän ja VR/XR-opetuksen pilottien arviointi
      • Johdanto
        • "Ketterä yhteistyö hybridiopeuksessa kouluissa" -projekti (AgileXR)
        • Projektin tulos 4: Pilotin ja vaikutusten arviointi sekä opitut läksyt
        • Lyhyt teoreettinen viitekehys
        • Pilottiopetuskokemukset AgileXR-projektissa
      • Raportin tavoite
      • Menetelmä
        • Osallistujat
        • Materiaalit
        • Data-analyysi
        • Menettelytapa
      • Tulokset ja keskustelu
        • Opiskelijoiden näkökulmat
        • Opettajien näkökulmat
      • Koulutukselliset seuraukset
      • Johtopäätökset
      • Kirjallisuusviitteet
      • Liite
        • Liite 1. Pilottiarvioinnin opiskelijakysely
        • Liite 2. Pilotin arviointi - opettajakysely
        • Liite 3. GDPR - Perheen lupa toisen asteen opiskelijoille
  • Käännökset
    • 12 - Monikieliset julkaisukäännökset
Powered by GitBook
On this page
  • VR-laitteiston valinta
  • Alustan valinta
  1. Projektin tulos 2
  2. 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa

VR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta

VR-laitteiston valinta

Kun valitsimme VR-laitteistoa projektiamme varten keväällä 2022, tarjolla oli useita erityyppisiä silmikkoja.

3DOF (kolme vapausastetta) silmikko seuraavat pään toimintaa, mutta eivät fyysistä sijaintiasi tai liikettäsi tilassa. Ne voivat havaita, kun käännät päätäsi vasemmalle, oikealle, ylös tai alas, mutta eivät voi havaita liikkeitä, kuten kumartumista eteenpäin, taaksepäin tai sivuttain. Ne soveltuvat esimerkiksi 360-kuvien ja -videoiden katseluun. Oculus Go, Samsung Gear VR ja Google Cardboard ovat esimerkkejä 3DOF-silmikoista, jotka olivat saatavilla, kun valitsimme, mitä laitteistoa käyttää.

6DOF (kuusi vapausastetta) silmikko tarjoavat täyden seurannan pääsi pyöritykselle sekä fyysiselle sijainnillesi ja liikkeellesi 3D-tilassa. Tämä tarkoittaa, että voit paitsi katsoa ympärillesi myös kumartua, kyykistyä ja kävellä virtuaaliympäristössä. 6DOF-kuulokkeita käytetään usein "huonemittakaavassa" VR-järjestelmissä, joissa käyttäjät voivat liikkua vapaasti määritellyssä fyysisessä tilassa. Tämä mahdollistaa dynaamisemmat ja mukaansatempaavammat kokemukset. Pico Neo HTC Vive Focus ja Oculus Quest 2 ovat esimerkkejä, jotka olivat saatavilla keväällä 2022.

Valitsimme tutkimuksessamme käytettäväksi Oculus Quest 2 -silmikkon, koska se on laajalti käytössä, sisätää oman kuulokkeen ja sillä on 6 vapausasteen ominaisuudet, se on myös kohtuuhintainen.

Suosittelemme tämän silmikkon käyttöä etäopetustunneilla toisen asteen kouluissa, kun hyödynnetään XR-teknologioita.

Alustan valinta

Alustan valinnassa perustana oli vertailututkimuksemme, joka sisälsi kaksikymmentäkolme (23) eri alustaa, jotka olivat markkinoilla sillä hetkellä, ja jotka sopivat käyttötarkoitulkseemme. Valitsimme ohjelmiston, joka on suunniteltu yhteistyöhön ja opetustarkoituksiin. Jätimme pois valmiit VR-oppimissovellukset, koska ne tarjoavat yleensä vain käyttäytymiseen perustuvaa oppimista. Painopisteemme oli yhteistyössä ja yhteisöllisyydessä.

Ohjelmisto jaettiin kahteen luokkaan:

  1. oppimisympäristöt

  2. kokous- ja yhteistyö.

Alustojen valintakriteerimme:

  • alustan tarkoitus

  • keskeiset ominaisuudet

  • hinnoittelu

  • saavutettavuus VR-silmikoilla, pöytä- ja mobiililaitteilla

  • käytettävyysominaisuudet, liikkuminen tilassa, objektien valinta ja manipulointi, visuaalisuus, mukavuus, kokonaisvaltaisuus

  • laitteistovaatimukset ja tekniset tiedot

  • alustavaatimukset

  • käytön helppous

  • kohderyhmä

  • maksimikäyttäjämäärä samanaikaiseen käyttöön

  • mukauttaminen 3D-objekteilla ja -ympäristöillä

  • lähetys- ja tallennusominaisuudet

  • muotoilu

  • avatarit

  • pelimoottorin tuki

Kaikki vertailussa olevat alustat on listattu ominaisuuksiensa mukaan ja ohjaavat valitsemaan alustoja tarkempaan testaukseen. Vertailun keskeinen havainto oli, että markkinoilla olevat alustat on suunniteltu pääasiassa etäkokousten laadun parantamiseen. Ne simuloivat toimistomaisia ympäristöjä, ja opetustarkoituksiin suunnitellut alustat on suunniteltu perinteiseenoppimiseen.

\

PreviousVR:n tila koulutuksessaNextVR-alustojen testaaminen ja vertailu

Last updated 1 year ago

2MB
Appendix 1 benchmarking.pdf
pdf
Löydät koko vertailumme tulokset Liitteestä 1.
276KB
Screenshot 2023-11-20 at 13.21.54.png
image