# Tervetuloa

Tervetuloa tutustumaan Agile XR -projektin tuloksiin. Tämä e-kirja antaa neuvoja ketterään ja joustavaan etäopetukseen ja virtuaaliseen ryhmätyöskentelyyn kouluissa. Se on suunnattu toisen asteen opettajille kaikkialla Euroopassa. Tämä Erasmus+ -ohjelman rahoittama e-kirja on kattava ja käytännöllinen opas navigointiin digitaaliajan kehittyvässä koulutuksessa, erityisesti etäopiskelussa, ketterissä käytännöissä sekä verkko- ja XR-tekniikoissa.

## Mistä tässä projektissa on kyse?

E-kirjan keskeisiä teemoja ovat:

1. **Innovatiivinen verkko- ja hybridiopetus**: Käsittelemme e-kirjassa verkko- ja hybridiopetus haasteita ja tarjoamme käytännöllisiä ja selkeitä ratkaisuja oppimiseen. Lisäksi annamme ohjeita innostavien, yhteistyöllisten ja tehokkaiden opetusympäristöjen suunnitteluun, hyödyntäen nykyteknologiaa.
2. **XR:n tila ja potentiaali tiimityössä ja opetuksessa**: Tutustumme XR-teknologian nykytilanteeseen ja sen rajoituksiin koulutuskäytössä. Pyrimme tasapainottamaan saavutettavuusongelmia hyödyntämällä niiden mahdollisuuksia.
3. **Tulevaisuuden opettaminen ja oppiminen**: Keskitymme ihmiskeskeiseen lähestymistapaan, joka on tuottanut monia käytännön ratkaisuja opettajille. Nämä ratkaisut on suunniteltu integroitaviksi ketteriin käytäntöihin ja XR-/web-teknologiaan perustuviin yhteistyöllisiin digitaalisiin ja hybridi-oppimisympäristöihin.

### **Lue lisää Agile XR -projektista**

Jotta ymmärrät paremmin Agile XR -projektin tavoitteet, tiimimme näkemykset ja laajan toimintamme, kutsun sinut lämpimästi tutustumaan verkkosivustoomme. Siellä saat kattavamman kuvan siitä, mitä teemme ja mitä pyrimme saavuttamaan. kutsuamme sinut vierailemaan verkkosivustollamme: [www.agilexr.eu](https://www.agilexr.eu). Täältä löydät runsaasti tietoa, joka ulottuu tämän e-kirjan ulkopuolelle, tarjoten syvällisemmän sukelluksen projektin ydintehtävään, sen innovatiivisiin tekijöihin ja vaikuttaviin toimiimme. Verkkosivusto on Agile XR:n keskus, tarjoten päivityksiä, blogeja ja lisäresursseja tiedon ja sitoutumisen rikastuttamiseksi projektiimme. Olitpa etsimässä taustatietoa, yhteydenpitoa tiimiin tai tutustumassa lisäkoulutusmateriaaleihin, projektimme verkkosivusto on sinun go-to resurssisi.

### <mark style="color:green;">Vieraile</mark>[ <mark style="color:blue;">Agile XR</mark>](https://www.agilexr.eu) <mark style="color:green;">projektin verkkosivustolla.</mark>

##

## Keille nämä resurssit ovat hyödyksi?

Tuloksemme ovat ensisijaisesti suunnattu Euroopan toisen asteen koulujen opettajille, jotka navigoivat etä-, hybridi- ja lähiopetuksen muuttuvassa maastossa. Olitpa kokenut opettaja, joka haluaa integroida innovatiivisia teknologioita ja menetelmiä opetussuunnitelmaasi, tai uusi tulokas, joka on innokas tutustumaan ketteriin opetusmenetelmiin, nämä työkalut ovat räätälöity sinulle.Kohderyhmäämme kuuluvat **luokanopettajat** ja **opetussuunnittelijat**, **koulun hallinnon edustajat** ja **koulutusteknologian asiantuntijat**, jotka pyrkivät parantamaan käytäntöjään ja rikastuttamaan oppilaidensa oppimiskokemuksia.

Tulostemme monipuolisuus tekee niistä erityisen arvokkaita opettajille, jotka pyrkivät mukautumaan monenlaisiin oppimisympäristöihin - perinteisistä luokkahuoneista etäasetuksiin. Tulokset ovat erityisen hyödyllisiä niille, jotka haluavat edistää yhteistyöllisempää, mukaansatempaavampaa ja osallistavampaa oppimisilmapiiriä, riippumatta fyysisestä tai digitaalisesta kontekstista. Integroimalla ketterien metodologioiden keskeisiä näkökohtia ja teknologiaa, kuten webiä ja XR:ää, nämä resurssit tarjoavat portin dynaamisempaan ja tehokkaampaan opetuskäytäntöön, vastaten tämän päivän diginatiivien oppilaiden tarpeisiin.

## Tulosten navigointi

Erasmus+-ohjelman tuella kehitetyt digitaaliset tulokset ovat jaettu neljään osaan, jotka vastaavat Agile XR -projektimme tuloksia (PR) alkuperäisessä ehdotuksessamme. Olemme kehittäneet 14 erilaista tulosta, jotka ovat suunniteltu vastaamaan käytännön tarpeita. Nämä sisältävät oppaita, raportteja, videoita, blogikirjoituksia, käyttöohjeita, työpajoja, pohjia ja digitaalisia työkaluja, jotka parantavat opetuskokemustasi ja tehokkuuttasi erilaisissa oppimisympäristöissä.

Olemme pyrkineet luomaan johdonmukaisen ekosysteemin ja tukemaan opettajia pysymään ajan hermoilla koulutuksen digitaalisissa haasteissa, kuten web- ja XR-teknologioissa. Osa tuloksista sukeltavat opetusteknisiin strategioihin, jotka ovat olennaisia etäopetuksessa. Yhdessä ne kutoovat kattavan tarinan, joka ohjaa sinut uusien oppimisympäristöjen pariin, jotka ovat sekä mukaansatempaavia että yhteistyöllisiä.

Helpottaaksemme tulosten navigointia, esitämme visuaalisen kartan kaikista 14 tuloksesta. Oppimisen spektrillä (Johnson, 2022). Spektrin toisessa päässä meillä on etäopiskelu, jolle on ominaista verkko-keskeinen lähestymistapa. Vastakkaisella puolella on lähiopetus, joka juontaa juurensa perinteisistä luokkahuoneasetuksista. Nämä kaksi ääripäätä yhdistää sekoitetun ja yhdistetyn oppimisen alue, joka yhdistää verkko- ja lähiopetuksen.

Tämä visuaalinen ja ytimekäs resurssikuvaus kuvan alla on lähtökohtasi. Yksinkertaistaaksesi valintaprosessiasi ja varmistaaksesi, että sinulla on oikeat työkalut käden ulottuvilla, olitpa sitten laatimassa verkkokurssia, parantamassa luokkahuoneopetusta tai yhdistämässä molemmat hybridi- tai yhdistettyyn opetuskokemukseen.

### Resurssien yleiskatsaus

<figure><img src="/files/CtrqJXf7JLEftpJTuFym" alt=""><figcaption><p>Kaikkien tässä sähkökirjassa olevien resurssien yleiskatsaus Oppimisen tapojen spektrillä (Johnson, 2022).</p></figcaption></figure>

##

## Kunkin resurssin kuvaus

PROJEKTIN TULOS 1\\

1. [**Opas: Joustava tiimityö verkkopohjaisessa oppimisessa**](/projektin-tulos-1/1-guide-agile-teamwork-in-web-based-learning)**:** Tämä digitaalinen opas auttaa opettajia kehittämään opiskelijoiden tiimityötä hybridi- ja etäopetusympäristöissä. Opas käyttää joustavia opetusmenetelmiä yhdistettynä käytännöllisiin web-teknologian sovelluksiin ja todellisen maailman esimerkkeihin joustavasta opetuksesta. Se sisältää sarjan innostavia videoita, jotka esittelevät tehokkaita opetusmenetelmiä, jotka soveltuvat sekä etä- että lähiopetukseen.
2. [**Video-oppaat: Joustavat opetustavat**](/projektin-tulos-1/2-video-tutorials-agile-teaching-techniques): Sarja mukaansatempaavia videoita, esittelevät tehokkaita joustavia opetuskäytäntöjä jotka soveltuvat sekä etä- että lähiopetusympäristöihin.\
   \
   \
   PROJEKTIN TULOS 2\\
3. [**Opas: VR/XR:n hyödyntäminen tiimipohjaisessa koulutuksessa**](/projektin-tulos-2/3-guide-implementing-vr-xr-in-team-based-education): Tämä opas neuvoo, miten voit käyttää virtuaalista ja laajennettua todellisuutta tiimityön ja yhteistyön edistämiseksi verkko- ja hybridiopetuksessa. Opas sisältää tarkat ohjeet Oculus Quest 2 VR-laitteiden käyttöönottoon ja virtuaalisen Spatial alustan hyödyntämiseen yhteisöllisyyden lisäämiseksi.
4. [**Käsikirja: Spatial.io VR-tehostetun tiimityön tueksi**](https://gitlab.com/berryg/agile-xr-fi-edition/-/blob/FI/project-result-2/4-manual-spatial.io-for-vr-enhanced-teamwork): Yksityiskohtaiset ohjeet Oculus Quest 2 VR-laitteiden käyttöönotolle ja Spatial.io:n tehokkaalle hyödyntämiselle virtuaalitodellisuuden tiimityössä.\
   \
   \
   PROJEKTIN TULOS 3\\
5. [**Työpaja:** ](/projektin-tulos-3/5-workshop-designing-blended-learning-courses)**Monimuoto-opetuksen suunnittelu:** Tulos 3 tarjoaa opettajille ohjausta monimuoto-opetukseen. Opas tarjoaa esimerkkejä työpajoista ja antaa käytännön oppeja opettajille ketkä suunnittelevat hybridi ja monimuoto-oppimateriaalia.
6. [**Työpaja: Olemassa olevien oppituntien tehostaminen monimuoto oppimista varten**](/projektin-tulos-3/6-workshop-enhancing-existing-lessons-for-blended-learning): Työpaja keskittyy auttamaan opettajia pohtimaan ja parantamaan oppituntejaan monimuoto-oppimisen tarpeisiin, sisältäen käytännöllisiä pohdinta- ja ideointityökaluja.
7. [**Mallit: Oppitunnin suunnitelmat verkkoon ja hybrid-oppimiseen**](/projektin-tulos-3/7-lesson-plan-templates-for-online-and-hybrid-learning): Lisäksi tulos 3 tarjoaa on esimerkkimalleja oppitunneille, innostavasta ja yhteisöllisestä verkko- ja hybridiopetuksesta.\
   \
   \
   PROJEKTIN TULOS 4\\
8. [**Opas: Tehokkaan etäoppimisen hallinta**:](https://gitlab.com/berryg/agile-xr-fi-edition/-/blob/FI/project-result-4/8-gu/README.md)9. [**Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen**:](/projektin-tulos-4/9-reference-guide-edtech-tools-for-interactive-teaching) Projektin neljäs tulos on kattava tietopaketti, ohjeita ja työkaluja teknologian hyödyntämisestä opetuksessa. Ohjeet auttavat oppilaita osallistumaan, itsenäiseen työskentelyyn.
9. [**Digitaalinen työkalu: EdTech-päätöksentekijä**:](/projektin-tulos-4/10-digital-tool-edtech-decision-maker) Opas auttaa opettajia valitsemaan heille parhaiten sopivat koulutukseen soveltuvia teknologioita ja interaktiivisia työkaluja.
10. [**Raportti: Ketterien ja VR/XR-opetusmallien arviointi**](/projektin-tulos-4/11-report-evaluating-agile-and-vr-xr-teaching-pilots): Raportti analysoi ketterien menetelmien ja VR/XR-teknologioiden integrointia etäopetukseen sekä pilottiprojekteissa saavutettuja tuloksia ja vaikutuksia.

    TRANSLATIONS\\
11. [**Monikieliset julkaisukäännökset**](/kaannokset/12-multilingual-publication-translations): Lopuksi tarjolla on keskeisten tulosten käännökset hollanniksi, suomeksi ja espanjaksi, jotta mahdollisimman moni eurooppalainen voi hyötyä tiedosta.


# Keskeiset projektin opit ja pohdinnat

Tervetuloa heijastavaan matkaamme Agile XR -projektissa. Tämän kirjoituksen tavoitteena on tiivistää keskeiset oppimiset ja oivallukset tiimimme kokemuksista, tarjoten vankkaa ja oivaltavaa näkökulmaa projektin merkityksellisistä tuloksista Euroopan toisen asteen opettajille.

Pohdinnat on koottu lopullisesta tiimipohdintatyöpajasta Transnationaalisessa Projektikokouksessamme 4 Belgiassa 13. ja 14. joulukuuta 2023. Täydentävät videoklipit on kuvattu - luvalla julkaista nämä videot - toisen LTTA-tapahtumamme aikana Suomessa 3. ja 5. marraskuuta 2023.

### **1. Omaksu ketterät metodologiat opetuksessa dynaamisen oppimisen edistämiseksi**

Kun luokkahuoneeseen sovelletaan ketteriä käytäntöjä, voidaan merkittävästi lisätä joustavuutta ja opetuksen vastausvalmiutta. Iteratiivisten prosessien ja jatkuvan palautteen korostaminen voi johtaa osallistavampaan ja mukautuvampaan oppimisympäristöön missä tahansa oppimisympäristössä.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=2&list=PL0tkzrNokpgWVX3-jn1m23XkkVRVo49VY&v=_rJDZxqjOv0>" %}
Agile XR Team Insider insights on Agile Learning
{% endembed %}

### **2. Hyödynnä pedagogiikkaa VR- ja verkkoteknologioiden tehokkaaseen käyttöön**

VR:n ja verkkoteknologioiden potentiaali koulutuksessa on valtava. Opettajien tulisi tutkia näiden työkalujen sisällyttämistä luodakseen uppouttavia ja interaktiivisia oppimiskokemuksia. Heidän tulisi kuitenkin olla tietoisia alkuvaiheen haasteista, sillä useimpien VR-laitteiden ja ohjelmistojen käyttäjäkokemus usean opiskelijan kanssa samanaikaisesti ei ole optimoitu. Erityisesti tiimimme havaitsi tarpeen paremmille VR-perehdytyskokemuksille ja käyttäjäystävällisille käyttöliittymille. VR-laitteita käytettäessä luokkaympäristössä keskity pedagogisiin metodeihin, jotka poikkeavat perinteisestä luokkahuoneopetuksesta (esim. karuselli) ja mahdollistavat älykkään perehdytyksen (esim. vertaisopetus).

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=3&list=PL0tkzrNokpgWVX3-jn1m23XkkVRVo49VY&v=iWYLhsCQN6c>" %}
Agile XR Team Insider Insights on Extended Reality Accessibility
{% endembed %}

### **3. Edistä digitaalista lukutaitoa ja teknologista osaamista opettajille ja oppilaille**

Opettajien ja oppilaiden kanssa uusien teknologioiden, kuten VR:n, esittely luokkahuoneessa on keskeistä digitaalisen lukutaidon parantamiselle. Opettajien tulisi nähdä näiden teknologioiden integrointi ei vain oppiaineena, vaan keinona kehittää opiskelijoille välttämättömiä 21. vuosisadan taitoja.

### **4. Yhteistyöhön perustuvat kansainväliset projektit nopeuttavat oppimista**

Tiimimme havaitsi toiminnan aikana, että monimuotoisten tiimien ja kansallisuuksien osallistuminen yhteistyöprojekteihin altistaa tiimin erilaisille näkökulmille ja edistää parempia projektin tuloksia sekä globaalia näkemystä oppimisessa.

### **5. Mukauta opetusmenetelmiä moninaisiin oppimistarpeisiin**

Tunnista ja ota huomioon opiskelijoiden moninaiset oppimistarpeet ja -toiveet. Tämä sisältää esteettömyyden huomioimisen vammaisille opiskelijoille ja opetusmenetelmien mukauttamisen sen mukaisesti. Sitoutuminen inklusiivisuuteen varmistaa, että koulutus on saavutettavissa ja rikastuttava kaikille opiskelijoille, tunnustaen ja arvostaen heidän ainutlaatuisia oppimispolkujaan.

### **6. Teknologiavetoisen koulutuksen infrastruktuurin merkitys**

Ole puolestapuhuja ja työskentele koulun infrastruktuurin parantamiseksi tukemaan teknologian tehokasta käyttöä koulutuksessa. Luotettava internet-yhteys ja laitteiden saatavuus ovat elintärkeitä digitaalisen oppimisen välineiden onnistuneelle toteuttamiselle. Silti tämä perusinfrastruktuurin vaatimus on haasteellinen monille kohtaamillemme kouluille.

### **7. Sovella digitaalista ensisijaisuusperiaatetta opetuksen joustavuuden lisäämiseksi kaikissa muodoissa**

Opettajien tulisi olla valmiita ylittämään kuilu perinteisten opetusmenetelmien ja uusien teknologioiden integroinnin välillä. Tämä edellyttää teknologian ymmärtämistä ja pedagogisten lähestymistapojen uudelleenarviointia.lähestymistapoja oppimisen tekemiseksi interaktiivisemmaksi ja opiskelijakeskeisemmäksi. Digitaalisuuden asettaminen etusijalle opetusmateriaaleja kehitettäessä on keskeistä menestymiselle kaikissa oppimisympäristöissä.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=2&list=PL0tkzrNokpgWVX3-jn1m23XkkVRVo49VY&v=OufK0bOtc_Q>" %}
Agile XR -tiimin sisäpiirin näkemyksiä etäopiskelusta
{% endembed %}

### **8. Omaksu Elämänmittainen Oppiminen Kouluttajille EdTechissä**

Korosta itseoppimisen ja ammatillisen kasvun merkitystä nousevissa opetusteknologioissa. Opettajia tulisi rohkaista jatkuvasti päivittämään taitojaan ja tietojaan pysyäkseen teknologisesti kehittyvän koulutuksen tahdissa.

## **Yhteenveto**

Agile XR -projekti tarjosi arvokkaita näkemyksiä ketterien menetelmien, VR:n & web-teknologian ja erilaisten oppimismuotojen risteyskohdasta. Vaikka saavutimme merkittävää edistystä, on tilaa syvemmälle tutkimukselle ja integroidummille lähestymistavoille tulevaisuuden projekteissa. Nämä näkemykset voivat toimia arvokkaina ohjeina kouluttajille, jotka haluavat uudistaa ja parantaa opetuskäytäntöjään nykyaikaisten koulutustrendien ja -teknologioiden mukaisesti. Tämä pohdinta tallentaa matkamme ja viitoittaa tietä tuleville digitaalisille ja sekamuotoisille oppimisinnovaatioille.


# 1 - Opas: Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa

### Sisällysluettelo

<details>

<summary>Luku 1 - Ketterä ohjelmistokehityksessä</summary>

1.1 Arvot ketterässä ohjelmistokehityksessä

1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessä

1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt

1.4 Ketterä ajattelutapa

</details>

<details>

<summary>Luku 2 - Ketterä koulutuksessa</summary>

2.1 Ketterä kompassi koulutuksessa

2.2 eduScrum

2.3 Agora-koulut

2.4 Ketterät oppimiskeskukset

</details>

<details>

<summary>Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperustaisessa oppimisessa</summary>

3.1 Sprintin suunnittelu ja toteutus

3.2 Päivittäiset seisten pidettävät kokoukset

3.3 Yhteistyöllinen oppiminen ja projektit

* 3.3.1 Projektin aloitus
* 3.3.2 Projektin suunnittelu
* 3.3.3 Projektin toteutus
* 3.3.4 Projektin suorituskyvyn/valvonnan seuranta
* 3.3.4 Projektin päättäminen
* 3.3.4 Ketterät rituaalit käyttäen Muralia

</details>

<details>

<summary>Johtopäätökset</summary>

</details>

***

## Johdanto

Ketterät ja joustavat menetelmät syntyivät ratkaisuna ohjelmistoalan ongelmiin 1990-luvulla. Vuonna 2001 ne ottivat suuren harppauksen eteenpäin [Ketterän manifestin](https://techbeacon.com/app-dev-testing/agility-beyond-history-legacy-Agile-development) julkaisun myötä. Seuraavan kymmenen vuoden aikana ketterät menetelmät alkoivat vaikuttaa eri aloihin, mukaan lukien koulutus. Vuonna 2015 perustettiin Ketterä koulutuksessa -allianssi, joka seurasi ohjelmistoalalta tuttua mallia, ja he julkaisivat [Ketterän koulutusmanifestin](https://www.agilealliance.org/resources/sessions/Agile-education/).

Siitä lähtien yhä useammat opettajat ovat käyttäneet ja soveltaneet ketteriä ideoita omaan opetustyöhönsä. Vuonna 2016 Liliana Carrillo [CollectiveUP](https://www.collectiveup.be/):sta ja [ALC Talent-In](https://ghent.agilelearningcenters.org/) seurasi useita Ketterän oppimisen fasilitointikoulutuksia Yhdysvalloissa, ja vuonna 2017 hän toi menetelmän ja käytännöt Belgiaan ja Eurooppaan useiden Ketterän oppimisen fasilitointikoulutusten kautta.

COVID-19-kriisin ja lockdownin myötä koulutuksessa tapahtui radikaaleja muutoksia, mikä teki tarpeelliseksi siirtymisen verkkoon ja hybridioppimiseen sekä aktiivisempaan pedagogiikkaan. Nämä olivat ihanteellisia olosuhteita Ketterän oppimisen liikkeelle kukoistaa Euroopassa ja tässä yhteydessä CollectiveUP jatkoi kansainvälisiä kumppanuuksiaan edistääkseen Ketterää oppimista Euroopassa. 2 Erasmus+-ehdotusta jätettiin Erasmus+-ohjelmaan EPOS:n kansallisen viraston kautta, ja molemmat hyväksyttiin: [Agile4Collaboration](https://agileforcollaboration.eu/) ja [AgileXR](https://agilexr.eu/).

Kiitos näiden Erasmus+-projektien ja Länsi-Flanderin provinssin tuen, resurssien saatavuus Ketterän oppimisen fasilitointiin on demokratisoitu ja yksi konkreettisista tuloksista on tämä e-kirja.

Kutsumme sinut tutustumaan tämän kirjan viiteen lukuun. Ensimmäisessä luvussa selitetään Ketterän idea ohjelmistokehityksessä; toisessa luvussa käsitellään Ketterän käyttöä koulutuksessa; kolmas luku käsittelee Ketterien käytäntöjen käyttöä projektiperustaisessa oppimisessa ja tarjoaa selkeitä selityksiä näiden projektien suorittamiseksi. E-kirja päättyy johtopäätöksiin ja kannustaa sinua kokeilemaan Ketteriä käytäntöjä koulutuksessa.

Nauti lukemisesta!

## Julkaisutiedot

Ehdotamme tämän raportin siteeraamista seuraavasti: : Carrillo, L., Alvarado, R., Katrini, C., Fraile J., Van Cauwenberghe J., & Lassenius, P. (2023). Ketterä tiimityö verkko-oppimisessa. Lisättyä ketterää tiimityötä hybridikoulutuksessa kouluilla (AgileXR).[ https://agilexr.eu/](https://agilexr.eu/)

Toimittajat/Kumppanit: CollectiveUP (BE), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), RHIZO-koulu (BE), Metropolia Ammattikorkeakoulu (FI).

Kirjoittajat: Liliana Carrillo (CollectiveUP), Ruben Alvarado (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Petra Lassenius (Metropolia Ammattikorkeakoulu ).Julkaisu: Hollannin ja ranskan kieliset versiot Joos Van Cauwenberghelta (RHIZO), suomenkielinen versio Petra Lasseniukselta (Metropolia Ammattikorkeakoulu) ja espanjankielinen versio Juan Frailelta (UFV), Daniel Orgaz-Rincónilta (UFV) & Paula Esteban-Manriqueelta (UFV).

Tämä julkaisu (englanniksi, suomeksi, ranskaksi, hollanniksi ja espanjaksi) sekä muut projektin tuottamat julkaisut ja työkalut voidaan ladata maksutta osoitteesta: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="/files/kh9j5084LJYUBogdbBKo" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Lisenssin kopion näet käymällä osoitteessa <http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/>

<figure><img src="/files/Z3lX4T0jXEGCYQtyqDjB" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

Projekti "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools” (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) on saanut rahoitusta Euroopan Unionin Erasmus+ -ohjelmasta. Työpaperien, toimitusten ja raporttien ilmaisemat näkemykset ovat projektikonsortion kumppaneiden näkemyksiä. Näitä näkemyksiä ei ole hyväksytty tai vahvistettu Komission toimesta eikä niitä tulisi pitää Komission tai sen palveluiden näkemyksenä. Euroopan komissio ei takaa työpapereissa ja raporteissa olevan tiedon tarkkuutta, eikä se ota vastuuta niiden mahdollisesta käytöstä.


# Luku 1 - Ketteryydestä ohjelmistokehityksessä

1990-luvulla ohjelmistoteollisuus kohtasi muutamia suuria ongelmia. Ensinnäkin ala oli vielä melko nuori, eikä kokeneita ohjelmistokehittäjiä ollut tarpeeksi. Toiseksi, teollisuus oli jämähtänyt käyttämään jäykkää projektinhallintamenetelmää nimeltä "vesiputous". Tämä menetelmä korostaa pitkien vaatimusluetteloiden luomista, usein enemmän oikeudellisia sopimuksia varten kuin oikeasti asiakkaiden kanssa työskentelyä varten. Tämä yhteistyön puute johti paljon epäluottamukseen.

Lisäksi, ohjelmistoja ei tehty niin kuin nykyään, pienin, asteittaisin parannuksin. Sen sijaan ne luotiin massiivisina paketteina. Ajattele vanhaa Office 95 -ohjelmistoa – siinä oli tuhansia ominaisuuksia, mutta tuskin kukaan käytti niitä kaikkia. Näin valtavien pakettien kehittäminen vei vuosia, ja siltikin, niissä oli usein bugeja. Pareton laki osoittaa, että vain noin 20% ohjelmistosta käytettiin, mikä tarkoittaa, että 80% resursseista ja kehityksestä meni hukkaan.

Teollisuus oli uupunut ja kaipasi kipeästi muutosta. Tämän muutoksen toivat mukanaan taitavat ohjelmistokehittäjät. Vuonna 2001 joukko heistä kokoontui muuttamaan tapaa, jolla ohjelmistoja tehtiin. He loivat [Ketterän manifestin](https://agilemanifesto.org/) ohjelmistoille, joka asetti neljä uutta ydinperiaatetta (osiossa 1.1) ja 12 periaatetta (osiossa 1.2) alalle. Nämä muutokset johtivat erilaisiin käytäntöihin ja uusiin tapoihin hallita ketteriä projekteja (osiossa 1.3), mikä johti uuteen ajattelutapaan (osiossa 1.4).


# 1.1 Arvot ketterässä ohjelmistokehityksessä

Arvot ovat [ketterän ohjelmistokehityksen](https://agilemanifesto.org/) ytimessä ja ohjaavat periaatteita sekä käytäntöjä, jotka mahdollistavat tiimien toimittaa korkealaatuisia, asiakaskeskeisiä ratkaisuja tehokkaasti. Tässä yhteydessä sukellamme ketterän lähestymistavan perustana oleviin keskeisiin arvoihin ja niiden vaikutukseen ohjelmistokehitysprosessiin.

<figure><img src="/files/INnNtK1NlPZY3sASNdy2" alt=""><figcaption><p>Manifesti ketterälle ohjelmistokehitykselle</p></figcaption></figure>

Kirjoittajat:

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="40"></th><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><br></td><td>Kent Beck<br>Mike Beedle<br>Arie van Bennekum<br>Alistair Cockburn<br>Ward Cunningham<br>Martin Fowler</td><td>James Grenning<br>Jim Highsmith<br>Andrew Hunt<br>Ron Jeffries<br>Jon Kern<br>Brian Marick</td><td>Robert C. Martin<br>Steve Mellor<br>Ken Schwaber<br>Jeff Sutherland<br>Dave Thomas</td></tr></tbody></table>

© 2001, yllä mainitut kirjoittajat\
tämä julistus voidaan vapaasti kopioida missä tahansa muodossa,\
mutta vain kokonaisuudessaan tämän ilmoituksen kautta.

\\


# 1.2 Periaatteet ketterässä ohjelmistokehityksessä

Periaatteet [ketterässä ohjelmistokehityksessä](https://agilemanifesto.org/) toimivat ohjaavina filosofioina, jotka valtuuttavat tiimit omaksumaan muutoksen, edistämään yhteistyötä ja toimittamaan jatkuvasti arvoa asiakkaille.

<figure><img src="/files/gTJvRZhXJLjQ05cBgyWb" alt=""><figcaption><p>Kahdentoista ketterän periaatteen</p></figcaption></figure>

\\


# 1.3 Ketterä projektinhallinta ja käytännöt

1990-luvulla ohjelmistoala kohtasi merkittäviä haasteita. Ensinnäkin se oli suhteellisen nuori, eikä päteviä ohjelmistokehittäjiä ollut tarpeeksi saatavilla. Toiseksi, ala luotti tiukkaan projektinhallintatapaan, jota kutsuttiin "vesiputous"-menetelmäksi. Tämä menetelmä painotti laajojen vaatimuslistojen luomista, usein enemmän laillisten sopimusten vuoksi kuin yhteistyöhön asiakkaiden kanssa. Tämä yhteistyön puute johti laajaan epäluottamukseen.

Lisäksi ohjelmistokehitys poikkesi nykyään käytetystä inkrementaalisesta lähestymistavasta. Sen sijaan, että ohjelmistoja parannettaisiin vähitellen, ohjelmistot luotiin suurina paketteina. Ajattele ohjelmistoa kuten vanhaa Office 95:ttä, joka sisälsi lukuisia ominaisuuksia, joita useimmat ihmiset eivät käyttäneet. Näin laajojen pakettien kehittäminen vei vuosia ja johti usein ohjelmistovirheisiin. Pareton laki osoitti, että vain noin 20% ohjelmistosta käytettiin, jättäen 80% resursseista hukkaan.

<figure><img src="/files/nFJ1drZTcnJ2ThnGH75Q" alt=""><figcaption><p><a href="https://apifuse.io/blog/agile-vs-waterfall-methodology/">Vesiputous vs Ketterä</a></p></figcaption></figure>

Perinteisessä "vesiputous"-menetelmässä ohjelmistoprojekti saattoi kestää kokonaisen vuoden ilman minkäänlaista asiakkaan panosta. Ketterällä lähestymistavalla sama ohjelmisto toimitetaan asiakkaalle joka kuukausi tai "sprintin" aikana, mikä mahdollistaa varhaisen palautteen ja asteittaiset parannukset. Näin ollen vuoden lopussa sinulla on onnistunut lopputuote.

[Ketterän kehitysprosessin](https://www.ariadgroup.com/en/blog/all-about-scrum-Agile/details-about-scrum-Agile-components) sisältää useita keskeisiä käytäntöjä. Ensinnäkin on "tuotejonon" eli vuoden aikana haluttujen ominaisuuksien ja tehtävien luettelo. Sitten joka kuukausi sinulla on "sprintin jonon", joka on tehtävälista kyseisen kuukauden aikana työstettäväksi. Ketterä sykli tapahtuu säännöllisesti, yleensä joka toinen viikko tai kerran kuukaudessa, tiimin päätöksen mukaan, ja se sisältää vaiheet kuten suunnittelu, suunnitelma, kehittäminen, testaaminen ja ohjelmiston julkaisu. Tämä sykli toistuu, jossa jokainen sprintti ammentaa sprintin jonosta, ja se johtaa lopputuotteen toimittamiseen.

<figure><img src="/files/v4bFrxflF3TlTZwIbS4F" alt=""><figcaption><p><a href="https://www.altexsoft.com/whitepapers/agile-project-management-best-practices-and-methodologies/">Ketterä kehityssykli</a></p></figcaption></figure>

Erilaisia menetelmiä ja lähestymistapoja voidaan käyttää työskentelyyn ketterällä tavalla. Kaikki ne noudattavat aikaisemmin puhuttuja periaatteita ja arvoja.

Jotkin tunnetut [ketterät kehykset ohjelmistokehityksessä](https://www.altexsoft.com/whitepapers/Agile-project-management-best-practices-and-methodologies/) sisältävät Scrum, Kanban, Hybrid, Lean, Bimodal, XP ja Crystal. Näistä Scrum on laajimmin käytetty.

<figure><img src="/files/8xSZvOlCrfoVVIIWbQyv" alt=""><figcaption><p><a href="https://www.altexsoft.com/whitepapers/agile-project-management-best-practices-and-methodologies/">Miten Scrum-kehys toimii</a></p></figcaption></figure>


# 1.4 Ketterä asenne

Ketterän ajattelutavan idea on ollut keskustelun aiheena monilla konferensseissa ja sitä on tutkittu lukuisissa kirjoissa. Hyödyllinen artikkeli tästä aiheesta [Forbesissa](https://www.forbes.com/sites/stevedenning/2019/08/13/understanding-the-Agile-mindset/?sh=479bc6475c17) auttaa ymmärtämään, mistä ketterässä ajattelutavassa on kyse. On tärkeää mainita, että termi 'ketterä ajattelutapa' esiteltiin ensimmäisen kerran vuonna 2010 Ahmed Sidkyn toimesta, joka on tunnettu hahmo ketterän yhteisön parissa.

“Todella, [ketterä on ajattelutapa](https://medium.com/icAgile/the-Agile-mindset-5e8328452a23) — se on ajattelutapa — joka määritellään neljän arvon kautta, joita kuvaavat kaksitoista periaatetta, ja sitten ilmenevät rajattoman moninaisten käytäntöjen tai työskentelytapojen kautta. Se on yksinkertaisesti syvä ymmärrys ja oppimisen sekä kokeilun kulttuuri ja asioiden kokeileminen. Mikä tahansa luova työ hyötyy tästä ketterän työskentelyn ideasta.” Kirjoittanut: [Ahmed Sidky.](https://www.slideshare.net/AgileNZ/ahmed-sidky-keynote-Agilenz)

<figure><img src="/files/faEFVcnuq2TSs3tMRYrR" alt=""><figcaption><p><a href="https://medium.com/@AlphaApps/what-is-agile-bc4e7b62cb17">Ole ketterä Ahmed Sidkyn mukaan</a></p></figcaption></figure>

*Vastuuvapauslauseke: Käytäntöjen, työkalujen ja prosessien toteuttaminen ilman ketterää ajattelutapaa, arvoja ja Agile Manifeston periaatteita ei ole ketterää.*


# Luku 2 - Ketteryydestä koulutuksessa

Ketterät menetelmät syntyivät alun perin ohjelmistoalalla, mutta löysivät pian tiensä monille muille sektoreille, mukaan lukien koulutuksen. Opettajat ympäri maailmaa alkoivat mukautua ja omaksua ketteriä tekniikoita luokkahuoneessa.

Koulutuksessa on lukuisia ja moninaisia lähestymistapoja ketteryyteen, kuten eduScrum (kohta 2.2), Agora-koulut (kohta 2.3) ja Agile Learning Centers (kohta 2.4). Vuoteen 2016 asti ei kuitenkaan ollut tapahtunut, että opettajat, jotka noudattivat ketterää periaatteita, kohtasivat henkilökohtaisesti Scrum Gathering -tapahtumassa Orlandossa, Floridassa. Tämän kokouksen aikana he loivat "Ketterän kompassin koulutukseen" (kohta 2.1), joka vahvisti [Ketterät periaatteet koulutuksessa](https://www.agileineducation.org) -käsitykselle ydin arvot ja periaatteet.

\\


# 2.1 Ketterä kompassi koulutuksessa

18. huhtikuuta - 20. huhtikuuta 2016, innostunut ryhmä Ketteriä Kouluttajia kokoontui yhteen Scrum Gathering -tapahtumassa Orlandossa, Floridassa. Heidän huomionsa kohdistui siihen oivallukseen, että perinteiset oppimismetodit eivät enää vastanneet muuttuvan maailman tarpeita ja yksilöllisten oppijoiden ainutlaatuisia vaatimuksia. He, yhdessä monien muiden kanssa, pyrkivät luomaan aidompia ja joustavampia koulutuslähestymistapoja, jotka pystyisivät mukautumaan oppijoiden, kouluttajien ja nopeasti kehittyvän maailmamme tarpeisiin.

Yhdessä he loivat Ketterän kompassin koulutukseen, työkalun, joka on suunniteltu auttamaan meitä rakentamaan koulutusjärjestelmän, joka kykenee nopeasti reagoimaan alati muuttuvaan koulutusmaisemaan. Erityisesti Ketterä kompassi pyrki istuttamaan Ketteryysarvot koulutusyhteisöön.

Ketterän kompassin luomisesta vastuussa olevat henkilöt sisältävät Arno Delhijn, Guido van Dijkin, Mark Frenchin, Erin Hornin, Marmy Kodrasin, John Millerin, Tomis Parkerin, Martin Petersin, Robert Rodenbaughin, Krissyn Sumaren, Marian Willeken, Willy Wijnandsin ja Mike Vizdosin (joka toimi fasilitaattorina).

Lisää tietoa [Ketterästä kompassista](https://www.agileleadershipjourney.com/leadership-journey/Agile-leadership-compass).

<figure><img src="/files/dg3jf2bmWWGMfKxMSSBZ" alt=""><figcaption><p><a href="https://www.agileineducation.org/">Ketterä kompassi</a></p></figcaption></figure>

*Vastuuvapauslauseke: Ketterien käytäntöjen, työkalujen ja prosessien toteuttaminen ilman Ketterän koulutuksen kompassin arvoja ei ole Ketterää koulutusta.*

\\


# 2.2 eduScrum

EduScrum kehitettiin alun perin Alankomaissa ja sitä käytetään julkisissa kouluissa saavuttamaan koulutuksellisia tavoitteita projektiperusteisen oppimisen kautta. Tässä ketterässä koulutusmenetelmässä opettaja päättää, mitä opiskelijoiden tarvitsee oppia koulutustavoitteiden perusteella, jotka sitten muutetaan projekteiksi.

Kuten ohjelmistokehityksessä käytetty Scrum-menetelmä, [eduScrumissa](https://eduscrum.org/how-eduscrum-works/) ihmiset muodostavat tiimejä tehtävien suorittamiseen. Jokainen tiimi koostuu tiimikapteenista (jota kutsutaan eduScrum-mestariksi), opettajasta (tuotteen omistajasta) ja opiskelijaryhmästä. Yhdessä he valmistautuvat eduScrum Kettermäkiertoon, joka sisältää suunnittelun, iteratiivisen työvaiheen, tarkastelun ja retrospektiivin.

Suunnitteluvaiheessa he asettavat opetusbacklogin, tehtävät ja tiimityöskentelyn sopimukset. Työvaiheessa opiskelijat suorittavat projektiin liittyviä tehtäviä ja seuraavat edistystään visuaalisesti käyttäen Kanban-taulua, jossa on kategoriat kuten "Tehtävä", "Kesken" ja "Valmis". Opiskelijat pitävät myös seisontapalaverin keskustellakseen edistymisestään.

Jokaisen työkierron jälkeen [eduScrum-tiimi](https://art2beagile.slab.com/public/posts/edu-scrum-guides-2-0-fk6r8ill#h43zk-edu-scrum-guides-2-0) kokoontuu laajempaan kokoukseen tarkastelemaan edistymistä. Opiskelijat esittelevät projektien tuloksia käyttäen esityksiä ja muita materiaaleja. Tarkastelukokouksen jälkeen pidetään retrospektiivikokous, jossa yksilöt ja tiimi pohtivat prosessia ja sitä, millainen oppimiskokemus oli heille sekä yksilönä että ryhmänä. Retrospektiivikokouksen tuloksena tiimi päättää yhdestä parannuksesta, jonka he haluavat toteuttaa seuraavassa tiimityökierrrossa. Yksilöille retrospektiivikokous auttaa vastaamaan kysymykseen: "Mitä taitoja haluan kehittää seuraavassa kierrossa?" Tämä edistää heidän henkilökohtaisen oppimisportfolionsa päivittämistä.

Tarkastelun ja retrospektiivin jälkeen tiimit siirtyvät uudelleensuunnitteluun ja aloittavat toisen työkierron, jota seuraa tarkastelu ja retrospektiivi. Tämä prosessi määrittelee [koko oppimissprintin](https://www.youtube.com/watch?v=TrP5HEUxTgs).

\\

<figure><img src="/files/iWFHlG2QVtNGAKt4uMzV" alt=""><figcaption><p><a href="https://eduscrum.org/how-eduscrum-works/">eduScrum</a></p></figcaption></figure>


# 2.3 Agora-koulut

[Agora-koulut](https://wingsroermond.nl/agora/onderwijs-op-agora/onderwijs-op-wings-agora#challenges), jotka ovat niin ikään kotoisin Alankomaista, suhtautuvat hieman eri tavalla kuin eduScrum. Agora-kouluissa oppilailla on enemmän vapautta päättää, minkä aiheiden parissa he haluavat työskennellä. Oppiminen tapahtuu kohdaten "Haasteita", jotka sisältävät aiheiden valitsemisen ja niiden parissa työskentelyn, joista oppilaat ovat aidosti kiinnostuneita, pitävät hyödyllisinä omaa oppimistaan varten ja haluavat tutkia ratkomalla, tutkimalla ja kokeilemalla.

Agora-kouluissa opettajat siirtyvät valmentajien rooliin. He tukevat oppilaiden oppimisprosesseja ohjaamalla heitä valitsemaan oppimishaasteita. Valmentajat pitävät päivittäin aamukokouksia oppilaiden kanssa ja lisäkokouksia pitkin päivää tarjotakseen tukea. He auttavat työsuunnitelman yhteensovittamisessa, kuuntelevat oppilaiden vaikeuksia, vastaavat kysymyksiin ja auttavat heitä hankkimaan tarvittavan tiedon yksilöllisten oppituntien kautta tai yhdistämällä oppilaat asiantuntijoihin. Valmentajat ovat aktiivisesti mukana helpottamassa oppimismatkaa.

Agora-koulujen oppilaat oppivat käsittelemällä Haasteita ja osallistumalla inspiroiviin sessioihin ja työpajoihin, joita pitävät valmentajat, vanhemmat ja muut asiantuntijat. Myös vanhemmilla on merkittävä rooli asiantuntijoina erikoisosaamisensa ansiosta.

Oppilailla on vapaus valita oppimishaasteensa valmentajiensa ohjauksessa. Haaste valittuaan oppilas laatii suunnitelman tulevaa työtä varten, arvioi tarvittavan ajan haasteen suorittamiseen ja tunnistaa tarvittavat työkalut, ihmiset ja paikat. Kaikki katsotaan oppimismatkan resursseiksi. Oppilas esittelee suunnitelman ryhmälle, johon kuuluu valmentaja ja eri-ikäisiä oppilaita. Kun valmentaja on hyväksynyt suunnitelman, oppilaat aloittavat työskentelyn vaiheittain ratkaistakseen haasteen.

Oppilaat ylläpitävät lokikirjaa edistymisensä seuraamiseksi, mukaan lukien valokuvat, kirjalliset merkinnät hankitusta tiedosta tai henkilökohtaisista pohdinnoista, prosessiin osallistuneiden henkilöiden nimet ja olennaiset paikat. Oppilaat valmistavat lopputuotteen valitsemaansa Haasteeseen liittyen ja esittävät sen ryhmälle. Myöhemmin oppilaat pohtivat oppimisprosessia, mukaan lukien onnistumiset, epäonnistumiset ja parannusalueet tulevien oppimishaasteiden ratkaisemiseksi. Tämä pohdinta tehdään yhdessä valmentajan kanssa.

[Agora-kouluissa](https://wingsroermond.nl/agora/blog/alice-in-agoraland) jokainen oppilas noudattaa yksilöllistä oppimispolkua, ja valmentajat sekä työkalut tukevat heitä suorittamaan toisen asteen koulutuksensa diplomilla ja kansallisella tutkinnolla.

\\


# 2.4 Ketterät oppimiskeskukset

[Ketterissä Oppimiskeskuksissa](https://agilelearningcenters.org/) (ALCs) opiskelijat ottavat vastuun omasta oppimisestaan monimuotoisessa yhteisössä, johon kuuluu muita opiskelijoita ja ohjaajia. Toisin kuin perinteisissä kouluissa, ALCeissa ei ole perinteisiä opettajia. Sen sijaan heillä on ketterän oppimisen ohjaajia, jotka auttavat oppijoita [itsetutkiskelussa ja henkilökohtaisessa kasvussa](https://www.self-directed.org/sde/). Nämä ohjaajat osallistuvat erilaisiin epätavanomaisiin toimintoihin, kuten retkiin puistoon, korttipeleihin, ryhmälukemiseen ja muihin ei-perinteisiin koulukokemuksiin. Jotkin säännölliset koulutoiminnot ovat myös osa ALC-ympäristöä.

ALCeissa opiskelijoilla on vapaus valita toimintansa ja kiinnostuksenkohteensa. He voivat myös pitää taukoja tarpeen mukaan päivän aikana. Oppimisprosessi ALCeissa noudattaa ketterän oppimisen syklejä, jotka alkavat aikomusten asettamisella, siirtyvät luomiseen, reflektoimiseen ja jakamiseen ja aloittavat sen jälkeen syklin uudestaan asettamalla uusia aikomuksia.

<figure><img src="/files/4vhgBtc8wyfRVMMdnaJu" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Esimerkki aikomuksesta on "Haluan liikkua tänään, pitää huolta kehostani ja tehdä joitakin harjoituksia". Luomisen esimerkki tälle aikomukselle on "Menen puistoon ja leikin piilosta ystävieni kanssa". Reflektion esimerkki on "Olen onnellinen leikittyäni, liikuin paljon ja nauroin ystävieni kanssa. Nautin siitä". Jakamisen esimerkki samalle aikomukselle on "Halusin liikkua tänään ja tehdä harjoituksia, menin puistoon ja olen siitä erittäin onnellinen, päivän aikomukseni on täytetty". Aikomus voi olla myös jotain monimutkaisempaa kuten "Haluan oppia koodaamaan", mikä johtaa opiskelijan pidempään luomis-/toimintavaiheeseen tai useisiin ketterän oppimisen sykleihin liittyen samaan aikomukseen.

Ketterää oppimista selitettäessä käytetään usein puun analogiaa. Ketterä oppiminen juontuu syvästä luottamuksesta – luottamuksesta opiskelijoihin, muihin, itseensä. Luottamus on maaperä. Luottamuksen maaperässä kasvavat juuret ovat kolme [ketterän oppimisen arvoa](https://agilelearningcenters.gitbook.io/english/some-basics).

<figure><img src="/files/tRwt81mjGM5vKm5tiimo" alt=""><figcaption><p>Ketterän oppimisen arvot</p></figcaption></figure>

Ravinteikkaasta maaperästä ja arvokkaasta juuristosta kasvaa luottamus toisiimme, ja yhteisön tunne vahvistuu, mikä saa meidät tuntemaan itsemme suojatuksi, tuetuksi, arvostetuksi ja kykeneväksi mihin tahansa, jopa epäonnistumiseen, kun olemme hyvissä, luottavissa käsissä, runko on yhteisö.

Puun oksat ovat [ketterän oppimisen periaatteet](https://agilelearningcenters.org/).

<figure><img src="/files/tNA84fMPFoewBcPWMKC9" alt=""><figcaption><p>Ketterän oppimisen periaatteet</p></figcaption></figure>

Ketterän oppimisen syklin tukemiseksi, joka perustuu luottamuksen, arvojen ja periaatteiden perustalle, Ketterät Oppimiskeskukset (ALCs) ovat sisällyttäneet erilaisia ketteriä käytäntöjä. Ajattele näitä käytäntöjä kuin puun lehtiä. Nämä käytännöt kattavat laajan valikoiman toimintoja, mukaan lukien Kanban-taulujen käyttö päivittäisten tai viikoittaisten aikataulujen rakenteena, edistymisen seuranta, oppimismatkan dokumentointi ja erilaisten muiden strategioiden käyttö.

Lisätietoja Ketterän Oppimisen käytännöistä löydät [Aloitusoppaasta](https://starterkit.agilelearningcenters.org/) ja vierailemalla Erasmus+-projektin [Agile4Collaboration -verkkosivustolla](https://www.agileforcollaboration.eu/result1).

*Vastuuvapauslauseke: Agile oppimisen käytäntöjen, työkalujen ja prosessien toteuttaminen ilman syvää luottamusta ja Agile-arvoja ei ole Agile Oppimista.*

<figure><img src="/files/YVOq5UEUqadHyK3tGbqF" alt=""><figcaption><p>Agile Puu</p></figcaption></figure>

\\


# Luku 3 - Ketterät käytännöt projektiperusteisessa oppimisessa

Ketterät oppimismenetelmät antavat opiskelijoille mahdollisuuden ottaa vastuun omasta koulutuksestaan, työskennellä yhteistyössä ja sopeutua muuttuviin olosuhteisiin, kaikki tämä rakenteellisen viitekehyksen sisällä. Integroimalla nämä käytännöt luokkahuoneeseen, opettajat voivat luoda osallistavan ja mukautuvan oppimisympäristön.


# 3.1 Sprintin suunnittelu ja toteutus

Ketterä oppiminen noudattaa sprint-mallia, joka sisältää lyhyitä, intensiivisiä oppimisjaksoja. Prosessi alkaa asettamalla selkeät oppimistavoitteet ja -päämäärät sprintille. Nämä tavoitteet antavat opiskelijoille suunnan ja tarkoituksen oppimisprosessin ajan. Tehtävät määritellään sen jälkeen ja jaetaan hallittaviin osiin, jotka priorisoidaan niiden tärkeyden ja oppimistavoitteiden mukaisesti. Sprintit ovat aikarajoitettuja, tyypillisesti kestäen kaksi viikkoa kuukauteen, mikä luo kiireellisyyden tunteen ja ylläpitää keskittymistä. Edistymistä seurataan jatkuvasti käyttäen ketteriä työkaluja, kuten Kanban-tauluja tai digitaalisia projektinhallinta-alustoja. Ketterän periaatteen mukaisesti sopeutuvuus sallii opiskelijoiden säätää kurssiaan, jos tehtävä osoittautuu liian haastavaksi tai vähemmän arvokkaaksi kuin aluksi ajateltiin.

Tutustu [Mural-malliin](https://www.mural.co/templates/sprint-planning) sprint-suunnittelua varten ja mukauta se luokkasi tarpeisiin.

\\


# 3.2 Päivittäiset seisovat palaverit

Jos päätät pitää päivittäisen palaverin, kokoat opiskelijasi aamulla noin 15 minuutin ajaksi Kanban-taulun ympärille. Tämän lyhyen kokouksen aikana jokaisen opiskelijan tulisi vastata joukkoon kysymyksiä noin minuutissa tai kahdessa. Päivittäisen kokouksen päätarkoitus on tarjota tiivis ja informatiivinen päivitys, asettaa aikomuksia, jakaa saavutuksia ja käsitellä tarpeita tai esteitä. Tässä ovat seisomapalaverin kysymykset:

<figure><img src="/files/SB4NV4hFeN68BDTvMI3B" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Kokouksen edetessä jokaisen opiskelijan tulisi fyysisesti siirtää post-it-lappunsa tai korttinsa, joka edustaa valmistunutta tehtävää, "Tekemässä" sarakkeesta "Tehty" sarakkeeseen Kanban-taululla. Tämän jälkeen heidän tulisi jakaa päivän aikomuksensa ja siirtää post-it-lappunsa tai korttinsa "Henkilökohtainen aikomus" sarakkeesta "Tekemässä" sarakkeeseen. Jos opiskelija tarvitsee tukea, tämä on myös sopiva hetki pyytää apua muilta.

<figure><img src="/files/v2LaPa4Ra5OkYeos5lOe" alt=""><figcaption><p>Kanban-taulu</p></figcaption></figure>

Lataa malli:

{% file src="/files/fhwrs7bcVaWrAQyaorJI" %}

Jotta kokous sujuisi tehokkaasti, voit käyttää pelinvaihtotaulua tekemään kokouksen rakenteesta ja vaiheista selvempiä. Tämä auttaa varmistamaan, että kaikki ymmärtävät prosessin ja pysyvät keskittyneinä keskeisiin kysymyksiin ja tavoitteisiin.

Alla voit löytää esimerkin pelinvaihtotaulusta, joka on suunniteltu AgileXR Erasmus+ -projektin puitteissa. Tältä taululta voit joka kerta valita päivittäisen kokouksen ehdot.

\\

<figure><img src="/files/1LT22FEwImLainNdPhg9" alt=""><figcaption><p>Pelinvaihtotaulu</p></figcaption></figure>

Lataa malli:

{% file src="/files/ZcK9LyCLsHB7me17Ni7k" %}

Kokouksen päätyttyä opiskelijat siirtyvät päivittäiseen Luomisvaiheeseen, jossa he aktiivisesti työstävät tehtäviään. Tämän vaiheen aikana heidän tulisi individualisesti pohtia päivän aikana valmiiksi saamaansa työtä ja dokumentoida edistymisensä projektin pyynnöstä. Tämä dokumentointi auttaa ylläpitämään kirjaa heidän päivittäisistä ponnisteluistaan ja saavutuksistaan.

Tutustu muihin inspiraation lähteisiin, [Mural-malliin](https://www.mural.co/templates/team-standup) seisomapalaverille, jonka voit mukauttaa luokkahuoneesi tarpeisiin.


# 3.3 Yhdessä oppiminen ja projektit

Yhteistyö on keskeinen teema ketterässä oppimiskäytännössä. Yhdessä oppiminen ja projektit edistävät tiimityöskentelyä, luovuutta ja sopeutumiskykyä. Tämä lähestymistapa käsittää tiimien muodostamisen, jossa opiskelijat jaetaan ryhmiin, jotka työskentelevät yhdessä tehtävien ja projektien suorittamiseksi.

Projektipohjainen oppiminen (PBL) on yleistä ketterässä koulutuksessa, jossa opiskelijoiden on osallistuttava tosielämän projekteihin, jotka vaativat tutkimista, ongelmanratkaisua ja luovia ratkaisuja.

Projektijohtamisen instituutin (PMI) mukaan [tyypillinen projektijohtamisprosessi](https://www.smartsheet.com/blog/demystifying-5-phases-project-management) sisältää seuraavat vaiheet :

1. <mark style="color:green;">Aloitaminen</mark>
2. <mark style="color:green;">Suunnittelu</mark>
3. <mark style="color:green;">Toteutus</mark>
4. <mark style="color:green;">Suorituskyvyn/seuranta</mark>
5. <mark style="color:green;">Projektin päätös</mark>

Projektin monimutkaisuudesta riippuen kussakin vaiheessa voi olla alivaiheita.

<figure><img src="/files/luOEHcgzOqMQY6rfX4pl" alt=""><figcaption><p>Projektinhallintaprosessi</p></figcaption></figure>

\\


# 3.3.1 Projektin aloitus

Projektin käynnistyksen tarkoituksena on perustaa projektin perusrunko. Koulusi kontekstista riippuen projektin käynnistyksen voi johtaa oppilas, opettaja tai molemmat, ja siihen voi jopa sisältyä yhteisön panosta. Tärkeää on muodostaa selkeä projektiajatus, joka rohkaisee oppilaita määrittämään omat tavoitteensa ja tehtävänsä.

Perinteisissä kouluissa voit ottaa mallia eduScrumista. Voit tarkastella neljänneksen tavoitteita ja opetussuunnitelman päämääriä ja ehdottaa joitakin projektiajatuksia, jotka ovat linjassa opetussuunnitelman ja opettajan ohjauksen kanssa. Muunna opetussuunnitelmasi ja koulutukselliset tavoitteesi potentiaalisiksi projektiajatuksiksi. Anna sitten oppilaiden valita heitä eniten innostava projektiajatus ja luota heihin työn suorittamisessa.

Vaihtoehtoisesti voit hakea inspiraatiota Agorasta. Muunna koulutukselliset tavoitteet haasteiksi, jotka ilmaistaan suunnittelukysymyksinä. Voit myös sallia oppilaiden ehdottaa omia haasteitaan ja opastaa heitä muuntamaan nämä suunnittelukysymyksiksi.

Jos olet saanut inspiraatiota Agile Learning Centerseistä (ALC), voit käyttää tarjousten/pyyntöjen lautaa yhdessä pelinvaihtolaudan kanssa. Tämä auttaa sinua suunnittelemaan aivoriihikokouksen ideoiden keräämiseksi toimintoihin, projekteihin tai haasteisiin, jotka kiinnostavat oppilaita. Sinun on järjestettävä tämä aivoriihikokous, käytettävä Scrum-tekniikoita ideoiden järjestämiseen ja selventämiseen sekä päätettävä, mitkä projektiajatukset oppilaat toteuttavat.

#### **Aseta** [**pelinvaihtolauta**](https://drew.agilelearningcenters.org/gameshift-board-for-alc-oahu/) **pitämään aivoriihikokous.**

Perus pelinvaihtolaudassa on sarake aikomusten asettamiselle. Se kattaa myös keskustelutavan, fyysisen järjestelyn, ihmisten roolit ja kokouksen keston. Kokouksen järjestäjä, usein kutsuttu peliarkkitehdiksi, määrittelee kokouksen säännöt ja valitsee vuorovaikutustyypit sekä kokouksen kokonaisilmeen tai energian.

<figure><img src="/files/i0rUvK60FQMOGlZwrgAu" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Peliarkkitehtina voit vapaasti mukauttaa lautaa tarpeidesi mukaan, katso alla joitakin käsin kirjoitettuja esimerkkejä:

<div><figure><img src="/files/lm9HSF7Ydgw7FdVjpBxH" alt="" width="375"><figcaption><p><a href="https://www.self-directed.org/tp/spawn-point-vignette/">Pelinvaihtolauta</a> auttaa ryhmäkokoontumisten fasilitoinnissa.</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/3JBoAlFGHW6ImrRCqxAS" alt="" width="375"><figcaption><p><a href="https://everett.agilelearningcenters.org/2015/03/16/alce-tools-game-shifting-board/">Pelinvaihtolaudan varhainen versio</a></p></figcaption></figure></div>

Tämän prosessin havainnollistamiseksi, aloitetaan kokous täsmällisesti klo 9 ja päätetään se tasan klo 10. Yhteisenä tavoitteenamme on fasilitoida aivoriihikokous, jossa vaihdamme ja jaamme ideoita vapaasti, erityisesti niitä, jotka liittyvät projekteihin ja toimintoihin.

Energian tason ylläpitämisen ja rennon ilmapiirin luomisen kannalta ehdotamme seisovaa kokousformaattia.

Vuorovaikutuksen ja kommunikaation dynamiikan osalta rohkaisemme "hyppää sisään" -lähestymistapaa. Tämä tarkoittaa, että osallistujat voivat milloin tahansa tuoda esiin ideoitaan, kun he kokevat olevansa inspiroituneita, olivatpa he sitten oppilaita tai opettajia.

Roolien määrittelyssä kokouksessa suosittelemme fasilitaattorin nimeämistä ohjaamaan keskustelua ja varmistamaan sujuvan keskustelun kulun. Lisäksi on olennaista, että joku muistuttaa osallistujia ideoidensa tallentamisesta. 60 minuutin aikarajan noudattamiseksi on välttämätöntä, että käytössä on omistettu ajanottaja. Tarvittaessa voi olla hyödyllistä nimittää joku muistiinpanojen tekijäksi kokouksen aikana.

[Gameshifting-lauta](https://nycagile.org/courses/intro-to-agile-learning-centers/lessons/common-tools-and-practices-at-agile-learning-centers/) toimii työkaluna, joka tekee kokouksen sosiaaliset säännöt alusta loppuun. Se on monipuolinen ja hyödyllinen erilaisissa ympäristöissä. Nämä lautat selventävät odotuksia ja kokousten rakennetta.

Tämän projektin aloitusvaiheessa ehdotamme kokouksen jakamista kolmeen osaan, muuttamalla kokouksen rakennetta käyttämällä eksplisiittisesti gameshifting-taulua. Aloita Aivoriihi -aikeesta ja kerää ideoita 15 minuutin ajan, siirry sitten Pohdintaan 30 minuutiksi ja lopeta Priorisointi/Päätöksenteko viimeisessä 15 minuutissa. Käytä gameshifting-taulua säätämään kunkin kokousvaiheen aikomusta ja rakennetta.

Voit lukea lisää gameshifting-taulusta seuraavista lähteistä:

* [ALCs Aloitussetti](https://starterkit.agilelearningcenters.org/)
* [Käsikirja](https://www.agileforcollaboration.eu/result1/) Erasmus+ projektin Agile4Collaboration projektin tuloksesta 1
* Erasmus+ [projektin AgileXR](https://www.agilexr.eu/result/pr1) projektin tuloksen 1 videot:

<figure><img src="/files/Ucjv6BIIdgKYgCHzoBvD" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=D0_ERsM-V5g"><mark style="color:purple;">Gameshifting-taulu</mark></a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/kZxU31WjtDx8y4QaN9ig" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ot_vGZOYa3s&#x26;t=1s"><mark style="color:green;">Gameshifting-prosessi</mark></a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/BKZdDsXYQ48CjFPC46EF" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=W3OKxIfOYWI&#x26;t=2s"><mark style="color:blue;">Gameshifting-taulu (Esimerkki)</mark></a></p></figcaption></figure>

**Laadi ja aseta tarjousten/pyyntöjen taulu. Muokkaa sitä tarpeidesi mukaan jos tarpeen. Käytä sitä ensimmäiset 15 minuuttia kerätäksesi ideoita ryhmältä.**

<figure><img src="/files/SyPyoT8USrPRcCCfZGQ6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Luo taulu, jossa on kaksi saraketta: "tarjoukset" ja "pyynnöt". Voit sijoittaa tämän taulun seinälle tai käyttää online-alustaa, kuten Mural, Trello tai mikä tahansa muu web-työkalu tauluja varten. Kun käytät fyysistä taulua seinällä, kutsu opiskelijoita ja opettajia kirjoittamaan ideoitaan muistilapuille ja kiinnittämään ne taululle.

Tämä taulu toimii tapana kerätä ideoita aivoriihestä, kerää aiheita tai aktiviteetteja, joista opiskelijat ja opettajat ovat kiinnostuneita työskentelemään, ja kasata tarjoukset, joita yksilöt voivat tuoda ryhmään.

"Tarjoukset"-sarakkeessa osallistujat sijoittavat muistilapuille ideoita siitä, mitä he voivat tarjota ryhmälle. Tähän voi kuulua heidän asiantuntemuksensa, aktiviteetit joita he voivat isännöidä, jotain, mitä he voivat opettaa, tai mitä tahansa, mitä he ovat valmiita jakamaan muiden kanssa. Ihmiset jakavat taitonsa, tietonsa ja kiinnostuksensa ryhmän kanssa. Tämä ryhmätoiminta voi myös olla yhdistetty yksilölliseen toimintaan oppilaiden kanssa yhteyden luomiseksi. Esimerkiksi, voit esittää ryhmälle kysymyksiä perustuen [Covideos Ikigai -kankaaseen](https://designtools.be/covideos) ohjaamaan aivoriihtä.

"Pyynnöt"-sarakkeessa osallistujat käyttävät muistilappuja luetteloidakseen aiheita, joista he haluavat oppia. He saattavat tarvita apua joltakin ryhmän sisältä tai ulkoiselta asiantuntijalta. Esimerkiksi, opiskelija saattaa haluta oppia ilmastoasioista, ja joku muu ryhmässä voi jakaa tämän kiinnostuksen, mutta puuttuu asiantuntemusta. He pyytävät apua, tukea, opetusta tai asiantuntemusta.

Pyyntöjä voidaan myös muotoilla ["Miten voisimme" -kysymyksinä](https://www.cocreatingwellbeing.com/module/ideation).

Molemmat sarakkeet, "tarjoukset" ja "pyynnöt", voivat olla Agora-lähestymistavan inspiroimana ja sisältää "Haasteita". Opiskelijat ja opettajat kirjoittavat ideoitaan muistilapuille ja kiinnittävät ne taululle.

On tärkeää muistaa, että jokaisella on jotain tarjottavaa ja jotakin pyydettyä, luoden dynaamisen ja yhteistyöllisen ympäristön oppimiselle ja kasvulle.

**Säädä pelinmuutos-lauta Reflect-istuntoon erityistarpeidesi mukaan.**

Sen sijaan, että seisoisit pyrkien rentoon ilmapiiriin, saattaisi olla sopivampaa, että kaikki istuvat alas ja keskittyvät. Tässä tilanteessa osanottajat voivat nostaa kättään, kun heillä on mielipide.

Tämän Reflect-istunnon aikana käytä Scrum-tekniikoita tarjousten ja pyyntöjen järjestämiseen. Ota aikaa ideoiden rakenteen ja klustereiden luomiseen. Keskustele opiskelijoiden kanssa, harkiten eri ideoiden hyviä ja huonoja puolia. Ryhmittele yhteen samankaltaisia tai liittyviä ideoita luoden liittyvien muistilappujen klustereita. Anna jokaiselle ryhmälle etiketti, jotta klusterit voidaan selkeästi kategorisoida ja tunnistaa. Tämä prosessi auttaa jäsentämään ja ymmärtämään kerättyjä ideoita. Reflect-istunnon tulisi kestää noin 30 minuuttia ja se on arvokas vaihe ideoiden jalostamisessa ja priorisoinnissa.

<figure><img src="/files/nCWhpPS3Kculrdo3uSe7" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Käytä mieltymyskarttointitekniikoita tämän tekemiseen, inspiroidu lukemalla lisää aivoriihitekniikoista:

<figure><img src="/files/EPZg8zHm61BWhyuFfrVa" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.mitemmc.org/monthly-tips/affinity-diagrams/">Affiniteettidiagrammit</a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/8zB6XcTmkuO2JVt7Bvob" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.cocreatingwellbeing.com/module/ideation">Ideointi</a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/bywVoNRwykRGNcKgwWrn" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://toolbox.hyperisland.com/methodkit-for-team-development">MethodKit tiimin kehittämiseen</a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/YRiH2EiTdNSpcyCxD03q" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.skillsofthemodernage.com.au/workshop-playshop/affinity-mapping">Mieltymyskartointi</a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/As4ZzTHX1Y8sb8t6hHYx" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://digitalfacilitation.net/?p=596">Digitaalinen visuaalinen fasilitointi</a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/6XB84ceJUhT2phdzcipV" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Aseta pelinmuutos-lauta pitämään Decide-istunto. Sovita se tarpeisiisi. Ehdotus on tehdä tämä osa istunnosta seisomalla ja keskittyneenä. Hiljaa ja hyppää sisään asettamaan äänestyspisteet.**

Kun olet klusteroinut pyynnöt ja tarjoukset, sinulla on taulu, jossa on kortteja, jotka on priorisoitava. Aivoriihi-istunnon päättämiseksi ja päätettäessä, mitkä ideat etenevät luomisvaiheeseen, voit käyttää erilaisia priorisointimenetelmiä, ja yksi niistä on nimeltään [Dotmocracy](https://www.skillsofthemodernage.com.au/workshop-playshop/dot-mocracy) eli pisteäänestys.

Näin se toimii: Jokaiselle opiskelijalle annetaan sarja värillisiä pisteitä äänestämiseen. Pisteiden määrän tulisi olla suunnilleen 25% kaikista äänestettävissä olevista vaihtoehdoista. Opiskelijat käyttävät näitä pisteitä osoittaakseen, mitkä ideat tai kortit he pitävät tärkeimpinä tai arvokkaimpina.

Tämä menetelmä mahdollistaa demokraattisen ja visuaalisen tavan määrittää, mitkä ideat saavat eniten tukea ja tulee asettaa etusijalle jatkojalostusta varten. Se auttaa varmistamaan, että ryhmän yhteiset mieltymykset ja intressit otetaan huomioon valittaessa ideoita, joiden kanssa edetään.

<figure><img src="/files/ztN88VyHJS1KbtSEFZXM" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://gitlab.com/berryg/agile-xr-fi-edition/-/blob/FI/1-guide-agile-teamwork-in-web-based-learning/chapter-3-agile-practices-for-project-based-learning/3.3-collaborative-learning-and-projects/2x.png" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Innostuen [MoSCoW-priorisointimenetelmästä](https://www.productplan.com/glossary/moscow-prioritization/) , jota käytetään usein ohjelmistokehityksessä, voit ohjeistaa opiskelijoitasi sijoittamaan aluksi pisteensä kortteihin, jotka kuuluvat "Välttämättömät" kategoriaan. Tämä tarkoittaa, että nämä ovat ideoita, joita he pitävät äärimmäisen tärkeinä ja joilla on korkein prioriteetti luomisvaiheeseen sisällyttämistä varten.

Tätä lähestymistapaa noudattamalla voit varmistaa, että ryhmän tavoitteille kriittisimmät ja elintärkeät ideat saavat korkeimman prioriteetin ja että niitä todennäköisemmin tavoitellaan projektin seuraavassa vaiheessa.

<figure><img src="/files/Op9BGMO49UUH9DcEzfA2" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Päättääksesi päätä-sessiota, järjestä tarroja uudelleen, jos mahdollista, tehden selväksi, mitkä ideat ovat saaneet eniten ääniä.

<figure><img src="/files/RdYt7XJezX6D9vHHxpZL" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Päätös siitä, työskentelettekö yksilönä tai ryhmissä ja miten järjestätte projektityöhön perustuvan työskentelyn, on täysin sinun ja projektisi suunnittelun varassa. Tämän session lopussa sinulla tulisi olla selkeästi määritelty aihe tai aiheet ja yksilöt tai ryhmät, jotka ovat vastuussa näiden aiheiden käsittelystä.

<figure><img src="/files/3HtZyP5iZJpvEiKSSk3Y" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Jos et mieluummin tee yhteistyötä opiskelijoittesi kanssa luodaksesi projektiaiheen, sinulla on myös mahdollisuus tehdä yhteistyötä muiden opettajien kanssa. Yhdessä voitte kehittää projektikonseptin ja luoda monitieteellisen projektin. [Tämä](https://designtools.be/covideos) lähestymistapa on käypä vaihtoehto.

Yhteistyö muiden opettajien kanssa mahdollistaa monipuolisten asiantuntemusten ja näkökulmien tuomisen projektin kehittämiseen. Se voi johtaa kattavampien ja moniulotteisempien projektien luomiseen, jotka käsittelevät aiheen eri osa-alueita.

\\

\\

####


# 3.3.2 Projektin suunnittelu

Projektin aloittamisen jälkeen sinulla on projektin idea, ja on oleellista varmistaa hyvin rakennettu suunnitelma konkreettisten tulosten saavuttamiseksi. Suunnitteluvaihe on kriittinen osa onnistunutta projektinhallintaa, ja sen ensisijainen tavoite on luoda tiekartta, joka ohjaa tiimin ponnisteluja.

Projektit voivat vaihdella kooltaan, mutta kaikki niistä koostuvat tietyistä tehtävistä, jotka on suoritettava. Tehokkaan projektisuunnittelun avain on jakaa kattava idea pienempiin, hallittaviin osiin, joita kutsutaan työpaketeiksi tai tehtäviksi. Voit auttaa oppilaitasi tunnistamaan ja luettelemaan korkean tason tehtäviä. Aluksi jotkut näistä tehtävistä voivat silti olla liian suuria käsiteltäviksi, joten vähitellen sinun on autettava oppilaitasi pohtimaan ja jakamaan niitä edelleen pienempiin, saavutettavissa oleviin tehtäviin. Pidä mielessä, että jotkut oppilaat saattavat olla tässä nuoresta iästä lähtien taitavia, kun taas toiset saattavat tarvita enemmän tukea. Kaikki riippuu heidän yksilöllisistä tarpeistaan.

Ketterän oppimisen alalla yksi yleisimmin käytetyistä työkaluista työsegmenttien visualisointiin on [Kanban-lauta](https://kanbanize.com/kanban-resources/getting-started/what-is-kanban-board). Kanban-laudat ovat erittäin käytännöllisiä edistymisen seurannassa projektin toteutusvaiheen aikana, ja niitä voidaan käyttää fyysisten tarralappujen tai niiden online-vastineiden kanssa. Perinteinen Kanban-lauta Agilessä koostuu tyypillisesti sarakkeista Backlog (tai Tehtävälista), Doing (Tekeillä) ja Done (Valmis). Tämä visuaalinen järjestelmä yksinkertaistaa työn seurantaa ja hallintaa sen edetessä eri vaiheiden läpi.

<figure><img src="/files/hkTP9uBQH2uGBTWxBQJT" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Suunnitteluvaihe voidaan toteuttaa ryhmässä tai yksilöllisesti, riippuen projektin tyypistä: ryhmäprojekti tai henkilökohtainen/itsenäinen projekti. Kehotamme sinua etsimään internetistä web-pohjaisia ketteriä resursseja, jotka voivat tukea ketteriä rakenteita luokkahuoneessasi.

Tutustu tähän yhteistyöllisen oppimisen Kanban-tauluun:

<figure><img src="/files/i2Oydkd12AduoGAP6bgA" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://miro.com/miroverse/collaborative-learning-objectives/">Kanban-taulu</a></p></figcaption></figure>

Katso tätä edistynyttä kanbania tehtävien seurantaan:

<figure><img src="/files/z0tmBUzlU9sPJqCW6u2z" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://miro.com/miroverse/scrum-task-tracker/">Tehtävien seurannan Kanban-taulu</a></p></figcaption></figure>

Henkilökohtaisessa projektissa voit suoraan auttaa ja ohjata oppilastasi.

Ryhmäprojektissa sinun on kuitenkin järjestettävä suunnittelukokous, osallistuttava scrum-sessioihin oppilaiden kanssa ja helpotettava prosessia. Tämä suunnittelukokous voi usein toimia "sprintin" eli keskittyneen työjakson aloituksena, termiä käytetään yleisesti eduScrumissa.

Suunnittelukokouksen päätavoite on jakaa projekti pienempiin, hallittaviin tehtäviin. Useimmat projektit sisältävät [neljä päävaihetta](https://relevant.software/blog/Agile-software-development-lifecycle-phases-explained/): Analyysi, Suunnittelu, Kehitys ja Testi/Ylläpito. Tässä on lyhyt yleiskatsaus näistä vaiheista:

<figure><img src="/files/5BJ4BYCMzC4GfPQY94YE" alt=""><figcaption><p>Projektin backlog</p></figcaption></figure>

Projektin backlog koostuu tyypillisesti näistä päätehtävistä, jotka voidaan sitten jakaa edelleen pienempiin tarinoihin tai yksittäisiin suoritettaviin tehtäviin. Sinulla on joustavuus mukauttaa ja räätälöidä omaa Kanban-lautaasi erityisten tarpeidesi ja projektinhallintatapasi mukaisesti. Esimerkiksi Agile Learning Centers tarjoavat esimerkin, jossa vanhemmat oppilaat, jotka olivat innostuneita projektityöstä, loivat oman ALC Challenges -lautansa. Tämä lauta mahdollistaa projektitehtävien visuaalisen hallinnan ja seurannan tehokkaasti.

<figure><img src="/files/TMRtSRSzzZnKtttkrzO8" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Projektipohjainen oppiminen ei ole yksinomaista Agile-kouluille; sitä sovelletaan myös muuntyyppisissä oppilaitoksissa, joista jokainen kehittää omat ainutlaatuiset menetelmänsä. Yksi esimerkki on Schoolhabits, joka on suunnitellut projektinhallintastrategian mallin, joka jakaa projektit neljään päävaiheeseen.

[Schoolhabit sivustolla](https://schoolhabits.com/how-to-start-a-project-for-school-the-only-project-management-strategy-youll-ever-need/) löydät tietoa neljästä pääprojektivaiheesta ja jotakin alkuperäisiä ajatuksia. Lisäksi projektin nimi ja määräaika on määritelty selkeästi. Nämä neljä päävaihetta voivat olla samansuuntaisia tyypillisten ohjelmistoprojektien vaiheiden kanssa, kuten analyysi, suunnittelu, kehitys ja testaus. Kuitenkin niitä voidaan myös räätälöidä kunkin projektin erityisvaatimusten mukaisiksi. Nämä päävaiheet voidaan järjestää tehtävinä Kanban-takaisinlistassa, mikä mahdollistaa projektin edistymisen selkeän visualisoinnin ja hallinnan.

<figure><img src="/files/1FaXLdzOnqVzPYFqWnTP" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Opiskelijoidesi suoritettua alkuperäisen pohjan pääprojektivaiheilla, seuraava vaihe sisältää kunkin vaiheen päätehtävät ja niiden edelleen jakamisen pienempiin, hallittavampiin tehtäviin. Tämä prosessi mahdollistaa yksityiskohtaisemman ja laaja-alaisemman suunnitelman projektia varten, varmistaen, että jokainen näkökohta käsitellään perusteellisesti ja toteutetaan.

Schoolhabitsin pohjasta saatu jaotus voidaan käyttää tarinoina tai tehtävinä Kanban-taululla. Toistat jaotusprosessin kaikille vaiheille ja päätehtäville. Katso alla olevat kuvat prosessin havainnollistamiseksi.

<figure><img src="/files/yhYokdYS9GcigR7dX70l" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Voit lukea lisää Kanban-taulusta seuraavista lähteistä:

* [ALCs starter kit](https://starterkit.agilelearningcenters.org/)
* [Käsikirja](https://www.agileforcollaboration.eu/result1/) projektin tuloksesta 1 Erasmus+ projektissa Agile4Collaboration
* Videot projektin tuloksesta 1 Erasmus+ [projektissa AgileXR](https://www.agilexr.eu/result/pr1):

<figure><img src="/files/4H8tPp42BlMwHXYBESH9" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=MV5gwksr3Mg"><mark style="color:purple;">The Kanban Board</mark></a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/B3V7pOgja62KWoPkEQ2S" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZHmKjWEYHwE&#x26;t=3s"><mark style="color:green;">The Task Management Process</mark></a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/QHyltWNUKFmTWuvVZ86c" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=RGmL7tmSx08&#x26;t=1s"><mark style="color:blue;">The Kanban Board (Example)</mark></a></p></figcaption></figure>


# 3.3.3 Projektin toteutus

Nyt kun sinulla on alustava suunnitelma paikallaan ja opiskelijat ovat määritelleet tehtävänsä, voit aktiivisesti osallistua ketterään oppimiskiertoon, joka käsittää päivittäisen työn, jonka opiskelijat tekevät edistääkseen projektejaan ajanjakson aikana, jota kutsutaan Sprintiksi. Sprintti kattaa tyypillisesti 2 viikosta 1 kuukauteen ja pyrkii tuottamaan toimitettavan tuotteen. Tämä toimitettava voi olla joko versiona lopullisesta tuotteesta tai projektista, tai lopputulos itsessään, riippuen projektin toteutusvaiheesta.

Esimerkiksi, jos olet suunnitellut projektin, joka valmistuu 2 kuukaudessa ja päätät pitää kahden viikon Sprinttejä, ensimmäisen Sprintin lopussa, eli vain 2 viikon jälkeen, opiskelija olisi luonut ja jakanut tuloksen ensimmäisen version. 4 viikon jälkeen jaetaan versio 2, 6 viikon jälkeen versio 3, ja niin edelleen. Tämä prosessi jatkuu toiseen kuukauteen saakka, jolloin opiskelija jakaa projektinsa lopputuloksen, joka olisi versio 8 Sprintin 8 aikana.

Jotta pystyt tehokkaasti visualisoimaan ja seuraamaan edistystä Sprinttien aikana, on kriittistä pitää päivittäisiä kokouksia päivän alussa ja lopussa. Nämä kokoukset palvelevat ketterän oppimiskierron seuraamista, johon sisältyy:

1. Päivän aikomusten asettaminen.
2. Tehtävien luomisen tai suorittamisen sitoutuminen.
3. Reflektio, joko yksilönä tai ryhmänä, siitä mitä on saavutettu ja kuinka prosessi on edennyt.
4. Päivän aikana saavutetun edistyksen ja saavutusten jakaminen.

Nämä päivittäiset kokoukset auttavat pitämään kaikki linjassa, informoituna ja raiteillaan läpi projektin kehityksen.

<figure><img src="/files/4vhgBtc8wyfRVMMdnaJu" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Kokousten tiheys ja muoto tulisi olla mukautettavissa koulutyyppiin ja projekteille varattuun aikaan. Ketterän oppimiskierteesi saattaa olla pidempi tai lyhyempi, mikä voi vaatia kokousaikataulusi säätämistä. Koulusi ympäristön luonne, riippuen siitä keskitytäänkö pääasiassa projektiperusteiseen oppimiseen vai onko projekteille varattu aika rajattu, voi myös vaikuttaa kokousstrategiaasi.

Esimerkiksi, jos työskentelet koulussa, jossa projektit ovat keskeinen opetusmuoto, saatat pystyä pitämään päivittäisiä kokouksia opiskelijoidesi kanssa. Tällaisissa tapauksissa voit valita pitää yhden aamukokouksen, kuten Stand-Up-kokouksen samankaltaisesti ohjelmistokehityksen [Scrum-runkoon](https://scrumguide.nl/daily-standup-meeting/) tai [eduScrum-runkoon](https://eduscrum.org/how-eduscrum-works/) nähden, asettaaksesi päivän aikomukset. Vaihtoehtoisesti, voit valita kaksi päivittäistä kokousta, [kuten Agile Learning Centereissa käytetään](https://agilelearningcenters.org/item/set-the-week/): aamun scrum ja stand-up kokouksen päivittäisten aikomusten asettamiseen ja iltapäiväkokouksen heijastuksille.

Kuitenkin, jos olet koulussa, jossa projektiperusteista oppimista tapahtuu kerran viikossa rajoitetun ajan, kuten kahden tunnin session ajan, päivittäiset kokoukset eivät välttämättä ole käytännöllisiä. Tässä skenaariossa, viikoittainen kokous edistymisen seuraamiseen ja ohjauksen tarjoamiseen saattaa olla sopivampi. Avainasemassa on muokata lautojasi ja kokousrituaalejasi, jotta ne sopivat koulusi tiettyyn kontekstiin ja tarpeisiin.

Lopulta, päivittäisen syklisi suunnittelu on joustava valinta, johon vaikuttavat ryhmän tarpeet, henkilökohtaiset mieltymyksesi fasilitaattorina tai opettajana, ja koulusi tarkat vaatimukset. Mukautuvuus on olennainen osa olla Ketterä.

Jotta nämä kokoukset pysyisivät lyhyinä ja keskittyneinä, opiskelijoiden tulisi pysyä hiljaa suurimman osan ajasta ja käyttää käsimerkkejä osallistuakseen. Vain yhden opiskelijan tulisi puhua kerrallaan. Käsimerkit voivat tarjota ryhmälle välitöntä palautetta keskeyttämättä nykyistä puhujaa, auttaen ylläpitämään tehokasta ja järjestäytynyttä kokousta.

{% tabs %}
{% tab %}
Twinkle fingers up / ”Tämä ystävä puhuu mieleni” - tämä merkki
{% endtab %}

{% tab title="Kimaltele sormillasi ylöspäin" %}
Kimaltele sormillasi ylöspäin - tämä ele viestittää vahvasta resonanssista sen kanssa, mitä puhutaan, sormien kimalteluliikkeiden kautta.

<figure><img src="/files/V8baWQU0Lk9yrZ3GJgdA" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
{% endtab %}

{% tab title="Kimaltele sormillasi alas" %}
Kimaltele sormillasi alas - tämä viesti ilmaisee erimielisyyttä tai kielteistä vastausta, ilman että se tarkoittaa puhujan paheksuntaa. Se mahdollistaa reaaliaikaisen palautteen keskusteluun ilman konfrontaatiota, sallien yksilöiden ilmaista näkökulmansa.

<figure><img src="/files/HYgs1ndgzRB1fHwxy7Nq" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
{% endtab %}

{% tab title="Delta" %}
Delta / Muutokseen kehottaminen - ryhmäprosessin huomioiminen, jonka mukaan saattaa olla tarpeen pelin vaihtaminen tai että nykyisiä prosessisopimuksia ei kunnioiteta. Henkilö voi antaa tämän käsimerkin, jolloin muilla on mahdollisuus päättää sanottavansa ennen kuin he ilmaisevat tarpeelliseksi näkemänsä muutoksen. Joskus merkki on tarpeeksi siirtämään ihmisten tietoisuuden ja käyttäytymisen takaisin tarkoitetulle polulle.

<figure><img src="/files/i1hvMP5S09dvvcZgkvZA" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
{% endtab %}

{% tab title="Keskity" %}
Keskity - tämä merkki toimii muistutuksena ryhmälle, että on aika palauttaa keskittyminen, kun keskustelu poikkeaa alkuperäisestä tarkoituksestaan. Se on keino estää ei-toivotut sivuraiteet ja tehostaa tehokkuutta keskusteluissa, jotka ovat harhautuneet alkuperäisestä aikomuksestaan.

<figure><img src="/files/GyAsgsJffWrhODZYIiUS" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
{% endtab %}

{% tab title="Selvennys" %}
Selvennys - tämä merkki tarjoaa yksilöille tavan ilmaista kysymyksensä tai tuoda ilmi sekaannuksensa tietyistä keskustelun osa-alueista. On tärkeää, että ryhmä säilyttää jaetun ymmärryksen, ja kun sitä puuttuu, fasilitaattorin ja tiimin jäsenten on oltava tietoisia voidakseen käsitellä asiaa tehokkaasti.

<figure><img src="/files/pkJhYGaWBnC1P4TYN9mF" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
{% endtab %}
{% endtabs %}

Voit vapaasti ottaa käyttöön ja käyttää uusia merkkejä dynamiikan muuttamiseen ja viestimiseen tarvittaessa oppimisyhteisössäsi. Nämä merkit voivat auttaa ylläpitämään tuottavaa ja järjestäytynyttä kokousta. Merkkejä kuten "Pysy keskittyneenä", "Luota ryhmään", "Selventävä kysymys", "Rauhoitu" tai "Suora vastaus" voidaan ottaa käyttöön ja näyttää Gameshifting-laudallasi tai muussa näkyvässä paikassa, jossa ne ovat helposti työryhmien saatavilla.

Voit lukea lisää käsimerkeistä seuraavista lähteistä:

* [ALCs Starter Kit](https://starterkit.agilelearningcenters.org/)
* [Handbook](https://www.agileforcollaboration.eu/result1/) Erasmus+ projektin Agile4Collaboration projektituloksen 1 käyttöohjeet
* Projektin tuloksen 1 videot Erasmus+ [projektista AgileXR](https://www.agilexr.eu/result/pr1):

<figure><img src="/files/9JtF4RWimBZwDJ2tlyHU" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eXM2mj9oH-0"><mark style="color:purple;">Käsimerkit</mark></a></p></figcaption></figure>

\\


# 3.3.4 Projektin suorituskyvyn seuranta

Eri menetelmiä on saatavilla projektin edistymisen seuraamiseksi ja yksilöiden tai ryhmien suorituskyvyn arvioimiseksi projektin toteutuksen aikana. Ketterässä ohjelmistokehityksessä, tekniikoita kuten [Kanban-taulut](https://youtu.be/Bcid33tgq8A) käytetään päivittäisen tehtävien seurantaan sprinteissä. Näitä tekniikoita hyödynnetään myös kouluissa, kuten edellisessä osiossa selitettiin. Lisäksi, suorituskyvyn arviointimenetelmiä kuten [burn-down kaavio](https://www.youtube.com/watch?v=1PfI7zSzjbM) ja sen vastakohta, [burn-up kaavio](https://www.youtube.com/watch?v=o-DoeXeNjVE), käytetään ohjelmistokehityksessä. Käytettäessä eduScrum-metodologiaa kouluissa, [run-up kaavio](https://courses.workshopwednesday.co/courses/479177/lectures/8844152) on yleisesti käytetty samankaltaisiin tarkoituksiin.

**Projektin seuranta**

Seuranta on olennainen ja toistuva tehtävä, joka sisältää systemaattisen tiedon keräämisen projektista. Se palvelee useita tärkeitä tarkoituksia, mukaan lukien tulosten, prosessien ja kokemusten dokumentointi, joita voidaan käyttää päätöksenteon ja oppimisprosessien ohjaamiseen. Seuranta mahdollistaa projektisi edistymisen tarkistamisen suunnitelmiisi ja aikomuksiisi nähden, tarjoten tietoja, joita voidaan käyttää moniin tarkoituksiin:

<figure><img src="/files/AA0q7h15CpkAWUiOxBqS" alt=""><figcaption><p>Projektin seuranta</p></figcaption></figure>

Ketterässä projektinhallinnassa projektin seuranta on jatkuva ja iteratiivinen prosessi, jonka tavoitteena on seurata projektin edistymistä ja tehdä tarvittavia muutoksia. Sen tavoitteena on varmistaa projektin pysyminen kurssissaan ja sidosryhmien vaatimusten täyttäminen. Tämä prosessi sisältää edistymisen seurannan projekti suunnitelman mukaisesti, ongelmien tai riskien tunnistamisen ja niiden käsittelyn, sekä tarvittavien korjaustoimenpiteiden tekemisen. [Ketterä projektinhallinta](https://courses.workshopwednesday.co/courses/479177/lectures/8844152) käyttää erilaisia työkaluja seurantaan, kuten palautteen silmukoita, Gantt-kaavioita, työn hajautusrakenteita, ongelmalokeja ja sprintin tarkistuksia.

Joissakin ketterissä oppimiskeskuksissa opiskelijoita vaaditaan [päivittäin bloggaamaan](https://agilelearningcenters.org/frequently-asked-questions/) osana oppimiskokemustaan. Tämä tieto kerätään systemaattisesti ja sitä käytetään reflektointiin suorituskyvyn mittaamisen sijaan. Nämä keskukset korostavat itseohjautuvaa oppimista ja yksilöllisiä oppimispolkuja, ilman opiskelijoiden välisiä vertailuja. Sen sijaan, Belgialaisissa [Freinet-kouluissa](https://schoolsaroundtheworld.wordpress.com/freinet-secondary-and-high-school/), seurantaa ei ehkä tapahdu päivittäin, ja tietoja kerätään tiettyinä aikoina määräajoin esitettävän työn kanssa. Freinet-koulujen seurantaan kuuluu toimintoja kuten säännölliset projektiesitykset, ryhmän hallintokokoukset ja kirjalliset tehtävätyöt, joihin voi kuulua suoritusarviointeja kuten kokeita tai muita arviointityyppejä.

Alla oleva taulu näyttää, miten eduScrum seuraa projektipohjaista oppimista. Tällaisen taulun voi löytää sen web-pohjaisessa muodossa toteutettuna Mirossa:

<figure><img src="/files/bVfFkeGZXi6oPHXqks49" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://miro.com/miroverse/flap-eduscrum-educational-board/">eduScrum Educational Board</a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/HMxFLLHxxIo7MMrH0kuz" alt=""><figcaption><p>eduScrum Educational Board</p></figcaption></figure>

Rohkaisemme sinua etsimään [web-pohjaisia ketteriä resursseja](https://miro.com/miroverse/personal-learning-backlog/) tukemaan ketteriä rakenteita, joita haluat rakentaa luokkahuoneessasi, tai omaan oppimiseesi tai oppilaiden oppimispolkuihin.

**Projektin suorituskyky**

Ketterä projektinhallinta on tuonut muutosvoimaisen lähestymistavan siihen, miten tiimit suunnittelevat ja toteuttavat projekteja. Se korostaa joustavuutta, sopeutumiskykyä ja strpitkäaikainen sitoutuminen arvon toimittamiseen. Jotta Agile-projektien menestys varmistetaan, on olennaista hyödyntää tehokkaita työkaluja ja tekniikoita, kuten [BurnUp-kaavio](https://www.wrike.com/blog/what-is-a-burn-up-chart/), [BurnDown-kaavio](https://www.coursera.org/articles/what-is-burndown-chart) ja [RunUp-kaavio](https://eduscrum.com.ru/wp-content/uploads/2020/01/The_eduScrum-guide-English_2.0_update_21-12-2019.pdf).

BurnDown- ja BurnUp-kaaviot ovat korvaamattomia työkaluja erilaisten akateemisten projektien ja aloitteiden edistymisen seuraamisessa ja hallinnassa. Nämä graafiset esitykset mahdollistavat opettajien ja opiskelijoiden visualisoida matkan projektin valmistumiseen.

BurnDown-kaavio havainnollistaa jäljellä olevaa työtä ajan kuluessa, auttaen varmistamaan, että tavoitteet saavutetaan asetettuihin aikarajoihin mennessä.

<figure><img src="/files/0Dxk8QTAOBA2YnQAPuOV" alt=""><figcaption><p>BurnDown-kaavio</p></figcaption></figure>

Toisaalta BurnUp-kaavio näyttää sekä valmiin työn että lisävaatimukset, tarjoten kattavan näkymän projektin tilasta ja avustaen läpinäkyvässä viestinnässä ja varhaisen ongelman havaitsemisessa. Nämä työkalut ovat olennaisia tehokkaan koulutusprojektien hallinnan ja sidosryhmien välisen yhteistyön edistämisessä.

<figure><img src="/files/50ELuIzn2dygSgkMd3bf" alt=""><figcaption><p>BurnUp-kaavio</p></figcaption></figure>

BurnUp-kaavion yhteydessä RunUp-kaavio toimii arvokkaana työkaluna työsuunnitelman edistymisen seuraamisessa. Tässä kaaviossa on graafinen esitys, jossa vaakasuoralla akselilla näytetään saatavilla olevien oppituntien määrä ja pystysuoralla akselilla työn määrä.

Kokonaistyömäärän arvioimiseksi tiimi osallistuu yhteiseen harjoitukseen, joka tunnetaan nimellä "planning poker". Tässä prosessissa jokainen tehtävä käsitellään perusteellisesti, ja kullekin tehtävälle annetaan tietty pistemäärä, joka heijastaa sen laajuutta ja monimutkaisuutta. Laskettuaan kaikkien tehtävien saamat pisteet, kokonaistyömäärä tulee selväksi.

Tämän jälkeen tiimi ryhtyy luomaan RunUp-kaaviota. Tässä kaaviossa Y-akselilla esitellään saavutetut pisteet, kun taas X-akseli esittää saatavilla olevat oppitunnit, kokoukset, viikot ja vastaavat aikainkremenetit. Linja piirretään ulottumaan määritellyn sprintin loppuun, merkiksi kaiken työn valmistumisesta.

<figure><img src="/files/CSBt0ATO5zzOC7Ha7yO8" alt=""><figcaption><p>RunUp-kaavio</p></figcaption></figure>

Jakamalla kokonaispisteet saatavilla olevien oppituntien määrällä, tiimi saa käsityksen työtahtistaan, jota kutsutaan "Velocityksi". Tämä laskelma tarjoaa selkeän viitteen siitä, kuinka paljon työtä on suoritettava kullakin oppitunnilla, jotta valmistuminen tapahtuu ajallaan.

Kunkin oppitunnin alussa, yleensä pystykokouksen yhteydessä, tehtävät julistetaan "Valmiiksi". Tämä päivitys heijastuu välittömästi RunUp-kaavioon. Tämä reaaliaikainen visualisointi mahdollistaa sekä tiimin että opettajan arvioida, onko projektin edistyminen linjassa tarkoitetun kurssin kanssa, varmistaen läpinäkyvyyden ja tehokkaan projektinhallinnan.


# 3.3.5 Projektin päätös

[**Sprintin päättäminen**](https://www.mountaingoatsoftware.com/Agile/scrum/meetings/sprint-retrospective)

Ketterässä opetusrungossa sprintin, tai "opetuskierroksen", päättäminen on kriittinen vaihe opetuksen ja oppimisen prosessien joustavuuden ja reagointikyvyn ylläpitämiseksi. Tässä on, miten ketterät periaatteet soveltuvat sprintin päättämiseen kouluissa.

**Sprintin katsaus**

EduScrum-rungossa opetuskierroksen lopussa opettajat ja oppilaat suorittavat sprintin katsauksen. Tämän katsauksen aikana he yhdessä arvioivat oppimiskierroksen aikana saavutettua edistymistä. Oppilaat pohtivat oppimiskokemuksiaan, ja yhdessä opettajien kanssa arvioivat, saavutettiinko opetuksen tavoitteet. Tämä katsausprosessi on samankaltainen kuin ketterissä termeissä lisäyksen tarkastaminen.

Tutustu [Mural-malliin](https://www.mural.co/templates/sprint-review) sprintin katsausta varten ja sovita se luokkasi tarpeisiin.

Ketterissä oppimiskeskuksissa ei ole virallista sprintin katsausta eikä sprintin retrospektiiviä, koska oppilaat noudattavat puhtaasti itseohjautuvaa oppimistapaa ilman opetuskierroksia. Mutta, on päivittäiset avaamis- ja päättämiskokoukset, jotka mahdollistavat tiiviin oppimiskokemuksen seurannan; ja on viikoittainen muutoskokous, joka käyttää Yhteisön Mestarilautaa työkaluna muutoskulttuurin ja jatkuvan parantamisen edistämiseksi, tyyppinen sprintin retrospektiiviprosessi.

**Sprintin retrospektiivi**

Se on erilainen tyyppi sprintin katsauksesta, joka keskittyy tiimiin ja ryhmävuorovaikutuksiin.

EduScrumissa koulutussprintin päättyessä pidetään retrospektiivi arvioimaan, mikä toimi hyvin tiimille, mitä asioita voitaisiin parantaa ryhmän vuorovaikutuksissa ja työtavoissa.

Tutustu [Mural-malliin](https://www.mural.co/templates/retrospective) [sprintin retrospektiiville](https://www.mural.co/templates/start-stop-continue-retrospective) ja sovita se luokkasi tarpeisiin.

<figure><img src="/files/4yPyi9suOi4wyJJbUNhk" alt=""><figcaption><p>Sprintin retrospektiivi</p></figcaption></figure>

Ketterissä oppimiskeskuksissa, kuten aiemmin mainittiin, ei ole opetuskierrosta eikä virallista sprintin retrospektiiviä, mutta ryhmähenki ei ole unohdettu ja joka viikko pidetään muutoskokous yhteiskulttuurin luomiseksi ja yhdessä katsomaan, mitkä asiat toimivat hyvin tai eivät ja löytämään ratkaisuja potentiaalisiin haasteisiin. Muutosprosessia tukee Yhteisön Mestarilauta, joka on työkalu, joka visuaalisesti tallentaa yhteisön ajatukset, tarpeet ja pohdinnat, edistäen yhteistyötä ja ongelmanratkaisua. Se lisää tietoisuutta, tunnistaa tarpeet ja kannustaa pohdintaan, edistäen jaettua ymmärrystä haasteista ja mahdollisuuksista. Facilitoimalla kollektiivista aivoriihtä ja vastuullisuutta, se luo ratkaisuja ja varmistaa responsiivisen ja osallistavan oppimisympäristön.

Tutustu seuraaviin artikkeleihin saadaksesi lisätietoja [muutoskokouksesta](https://everett.agilelearningcenters.org/2015/03/19/alce-tools-change-up-meeting/) ja [yhteisön mestarilaudan](https://drew.agilelearningcenters.org/community-mastery-board-alc-oahu/) käytöstä.

* Erasmus+ [projektin AgileXR](https://www.agilexr.eu/result/pr1) projektin tulosten 1 videot:

<figure><img src="/files/be37DH1fkc4leIc6G8ze" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=jYIJYmBtOx8"><mark style="color:purple;">Yhteisön Mestarilauta</mark></a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/w9XCE6slsXBkFEGUw3he" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6ZyEno2m8tw&#x26;t=3s"><mark style="color:green;">Muutosprosessi</mark></a></p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/Pcx7joiMpyAopztQ4S3C" alt="" width="188"><figcaption><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Q7AJRTMBY4Y&#x26;t=5s"><mark style="color:blue;">Yhteisön mestaruuksien hallinta -taulu (Esimerkki)</mark></a></p></figcaption></figure>

1. **Palautekeruu ja mukautuminen**: Ketterä pedagogiikka korostaa palautteen keruun tärkeyttä. Opettajat keräävät aktiivisesti palautetta oppilailta, vanhemmilta ja kollegoilta opetusmenetelmiensä ja kurssivalintojensa pohjaksi. Tämä palauteohjautuva lähestymistapa mahdollistaa kasvattajien käytäntöjen mukauttamisen paremmin vastaamaan oppilaiden kehittyviä koulutustarpeita ja -mieltymyksiä, peilaten ketteryysperiaatetta asiakasyhteistyöstä.
2. **Kiitollisuuspiirit ja tunnustus**: Koulutusiteraation päättäminen tarjoaa tilaisuuden ilmaista kiitollisuutta ja tunnustusta. Opettajat kiittävät oppilaita heidän omistautumisestaan ja kovasta työstään, kun taas oppilaat arvostavat opettajiensa panostusta kiinnostavien ja tehokkaiden oppimiskokemusten luomisessa. [Kiitollisuuspiirit](https://www.funretrospectives.com/token-of-appreciation/) ja [kiitoskortit](https://www.scrumdesk.com/kudo-cards-tool-for-motivation-and-retrospective-in-one/) ovat osa näitä arvostuksen ilmauksia, edistäen ketterän arvon ihmisiä ja vuorovaikutusta.
3. **Tavoiteasettelu seuraavalle iteraatiolle**: Koulutusiteraation päätyttyä kasvattajat ja oppilaat asettavat yhdessä tavoitteita seuraavalle oppimiskierrokselle. Nämä tavoitteet ovat linjassa akateemisten saavutusten, henkilökohtaisen kasvun tai tiettyjen taitojen kehittämisen kanssa, esimerkillistäen ketterän periaatetta reagoida muutokseen. Tavoiteasettelu varmistaa, että jokaisella iteraatiolla on selkeä tarkoitus ja suunta.

Tutustu [Mural-mallineihin](https://www.mural.co/templates/weekly-kanban-and-retrospective) viikoittaiselle kanbanille ja retrospektiiville ja mukauta ne luokkahuoneesi tarpeisiin.

[**Projektin päättäminen**](https://plan.io/blog/project-closure-checklist/)

Koulutusprojektien päättäminen ketterässä koulussa sisältää useita keskeisiä toimia, jotka ovat saaneet innoituksensa ketterän projektinhallinnan periaatteista.

Ketterien periaatteiden sisällyttäminen koulutukseen antaa kouluille ja opettajille mahdollisuuden parantaa sopeutuvuutta, reagointikykyä ja yhteistyötä. Tämä varmistaa, että sprinttien tai projektien päättäminen muodostuu olennaiseksi osaksi koulutusmatkaa kohti jatkuvaa parantamista ja oppilaiden menestystä. Ketterä koulutus luo ympäristön, jossa sekä oppilaat että opettajat voivat menestyä ja mukautua modernin koulutuksen kehittyviin tarpeisiin.

<figure><img src="/files/OeBj8ROLr7kspmMGifzL" alt=""><figcaption><p>Projektin päättämisprosessi</p></figcaption></figure>

Ja siinä me mennään, … ketterä oppimiskierros alkaa jälleen, … kunnes saavutamme tuloksen tai määräajan, kuten opettajan ja oppilaiden kanssa on sovittu.


# 3.3.6 Ketterät rituaalit käyttäen Muralia

Tässä osiossa sukellamme Muralin maailmaan, joka on tehokas digitaalinen työkalu yhteistyön, aivoriihen ja projektinhallinnan helpottamiseksi. Mural on virtuaalinen valkotaulualusta, joka edistää visuaalista ajattelua, tehden siitä erinomaisen valinnan kouluttajille ja opiskelijoille, jotka tutkivat ketteriä oppimiskäytäntöjä. Tämän johdannon tavoitteena on tutustuttaa sinut Muralin käyttöliittymään ja ydintoimintoihin sekä esitellä Mural-taulun luomista AgileXR-projektille.

<mark style="background-color:purple;">Vaihe 1: Luo Mural-tilisi</mark>

Aloita vierailemalla [Mural-verkkosivustolla](https://www.mural.co) ja klikkaamalla "Sign Up" -nappia. Käy läpi [rekisteröitymisprosessi](https://support.mural.co/s/article/sign-up-for-a-mural-account), antamalla nimesi, sähköpostiosoitteesi ja turvallinen salasana.

Mural tarjoaa sekä ilmaisia että maksullisia suunnitelmia, jotka on räätälöity tiettyihin tarpeisiin. Ilmainen suunnitelma tarjoaa perustoimintoja, kun taas [maksulliset suunnitelmat](https://www.mural.co/pricing) tarjoavat edistyneitä ominaisuuksia.

<mark style="background-color:purple;">Vaihe 2: Navigoi</mark> [<mark style="background-color:purple;">Muralin kojelaudalla</mark>](https://support.mural.co/s/article/introduction-to-the-mural-dashboard)

| **Kojelauta**                                                                                                       | **Työtila**                                                                                                                                                                   | **Ilmoituskeskus**                                                                                        |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Kojelauta on Mural-kotisi. Se tarjoaa nopean pääsyn kankaisiisi, jaettuihin projekteihin ja viimeaikaisiin toimiin. | Työtilat ovat puolestaan organisaatioyksiköitä, joissa hallinnoit projektejasi. Voit ajatella niitä virtuaalisina toimistorakennuksina, joissa on huoneita eri tarkoituksiin. | Ilmoituskeskus pitää sinut ajan tasalla muutoksista, kommenteista ja maininnoista liittyen projekteihisi. |

Kuten yllä mainittiin, jokaisessa työtilassa voi olla useita erilaisia huoneita (avoin, yksityinen tai luottamuksellinen) sekä kansioita projektin tai tiimin [rakenteen](https://support.mural.co/s/article/introduction-to-mural-s-structure) mukaisesti.

<figure><img src="/files/9VMt2EVmFmqpjdQcH8HT" alt=""><figcaption><p>Muralin työtilan, huoneen ja kansioiden rakenne</p></figcaption></figure>

<mark style="background-color:purple;">Vaihe 3: Kankaan hallinta, työkalut ja pienoisohjelmat (tutustu erilaisten kankaiden luomiseen, järjestämiseen ja hallintaan eri projekteille ja ymmärrä Muralin sisällä olevat työkalut, kuten tarralaput, muodot, yhdistimet jne.)</mark>

Aloittaaksesi, haluat luoda kankaan. Tämän voi tehdä siirtymällä työtilaan ja klikkaamalla "Luo uusi kangas". Mural tarjoaa [erilaisia malleja](https://support.mural.co/s/article/create-a-mural) valittavaksi tai voit aloittaa tyhjältä kankaalta.

Useiden projektien parissa työskennellessä on tärkeää pitää kankaasi järjestettyinä. Mural mahdollistaa kankaiden ryhmittelyn työtiloissa tarpeidesi mukaan.

Mural tarjoaa monipuolisen työkalupakin, mukaan lukien tarralaput, muodot, yhdistimet, tekstiruudut ja paljon muuta. Näitä työkaluja voidaan käyttää aivoriihen, suunnittelun ja visuaalisen tarinankerronnan tekemiseen.

Tässä [videossa](https://youtu.be/yQ8AjY-npOQ) voit löytää työkalupakin kuvauksen sekä joitakin perusesimerkkejä eri komponenteista.

<mark style="background-color:purple;">Vaihe 4: Yhteistyö ja kommunikointi (käyttäen Muralin reaaliaikaisia yhteistyöominaisuuksia, mukaan lukien kommentit, maininnat ja live-kursorit)</mark>

Muralin erittäin hyvä ominaisuus on, että [useat käyttäjät voivat tehdä yhteistyötä](https://testsupport.mural.co/s/article/collaborating-in-mural) samalla kankaalla samanaikaisesti, mikä tekee yhteistyöstä helpompaa ja nopeampaa.\\

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/bFaQD0nZglB5YeDokDsgKTKWV1gtAaV2btTrgBmh9q6bhyW-lmIjDK2cCYnUPP-SIANz2ivMxbU-Vbm4d9skkzpHCx909Dl5-4CUjFTFha-uuMzOVkeB16tYbLKAtio-FYJXp4YIhuQT" alt=""><figcaption><p>Useita käyttäjiä Muralissa</p></figcaption></figure>

Mural mahdollistaa käyttäjien [jättää kommentteja](https://learning.mural.co/lessons/tag-collaborators-with-comments-copy) tiettyihin elementteihin tai osioihin kankaalla välittömän kommunikaation tai henkisten muistiinpanojen vuoksi, jotta ne eivät unohtuisi.

Käyttäjän tai tiimin jäsenen mainitsemiseksi voit käyttää mainintoja (@käyttäjänimi) ja parantaa reaaliaikaista yhteistyötä.

<mark style="background-color:purple;">Vaihe 5 : Mural ketterään projektinhallintaan</mark>

Ketterä projektinhallinta perustuu joustavuuteen ja yhteistyöhön, ja Mural on fantastinen alusta sen mahdollistamiseksi. Näin voit hyödyntää Muralia ketterässä projektinhallinnassa:

* [Kanban-taulu](https://www.mural.co/templates/kanban-board): Muralin avulla voit luoda visuaalisia tehtävätauluja. Jokaista tehtävää voidaan edustaa tarralapulla tai kortilla taululla, jota voidaan siirtää eri sarakkeiden läpi ilmaisemaan niiden tilaa, kuten "Tehtävä", "Kesken", "Arvioitavana" ja "Valmis". Tämä visuaalinen esitys tarjoaa selkeyttä ja läpinäkyvyyttä projektin etenemisestä.
* [Sprintin suunnittelu](https://www.mural.co/templates/sprint-planning): Mural on ihanteellinen työkalu sprintin suunnittelusessioiden pitämiseen. Voit jakaa tehtäviä, asettaa prioriteetteja ja tehdä yhteistyötä tiimijäsenten kanssa reaaliajassa suunnitellessasi sprintejä tehokkaasti. Tämä varmistaa, että kaikki ovat samalla sivulla ja ymmärtävät vastuunsa selkeästi.
* [Sprintin arvioinnit ja retrospektiivit](https://www.mural.co/templates/retrospective): Muralin yhteistyöominaisuudet ovat korvaamattomia sprintin arviointien ja retrospektiivien aikana. Tiimin jäsenet voivat jakaa näkemyksiään, saavutuksiaan ja parannusalueitaan samalla kankaalla. Tämä edistää avointa kommunikaatiota ja jatkuvaa parantamista, joka on ketterien metodologioiden ytimessä.

Mural tarjoaa [monenlaisia malleja](https://www.mural.co/blog/9-scrum-board-examples), joita voit rakentaa tai säätää niitä tarpeidesi mukaan.

Jos olet innokas tutustumaan Muralin uskomattomiin ominaisuuksiin ja saamaan käytännön ohjausta, älä etsi pidemmälle kuin Muralin virallinen YouTube-kanava. Se on aarreaitta video-oppitunteja, demonstraatioita ja asiantuntijanäkemyksiä varten. Olitpa uusi Muralin käyttäjä ja haluat aloittaa perusteista tai etsit kehittyneitä vinkkejä ja kikkoja, [tämä](https://www.youtube.com/@MuralTV/videos) kanava tarjoaa laajan valikoiman resursseja tarpeidesi mukaan.

<mark style="background-color:purple;">Vaihe 6: Tämän Erasmus+ projektin AgileXR puitteissa on luotu Mural-malleja, joita voit käyttää koulullasi.</mark>

<figure><img src="/files/v2LaPa4Ra5OkYeos5lOe" alt=""><figcaption><p>Kanban-taulu</p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/1LT22FEwImLainNdPhg9" alt=""><figcaption><p>Gameshifting-taulu</p></figcaption></figure>

**Lataa Ketterät mallit alla** \\

{% file src="/files/fhwrs7bcVaWrAQyaorJI" %}

{% file src="/files/yyouru1NJslbudvbuVo6" %}

{% file src="/files/ZcK9LyCLsHB7me17Ni7k" %}

{% file src="/files/7GuQQyWvCmZuaSUJ6Aqs" %}

{% file src="/files/QPtJnk25yjzRsx3V5Qom" %}


# Johtopäätökset

Yhteenvetona voidaan todeta, että ketterien menetelmien käyttöönotolla kouluissa on potentiaalia olla mullistavaa sekä opettajille että oppilaille. Omaksumalla ketterät periaatteet, opettajat voivat luoda dynaamisen ja mukautuvan oppimisympäristön, joka edistää yhteistyötä, jatkuvaa parantamista ja oppilaiden sitoutumista.

Yksi ketteristä menetelmistä koulutuksessa saaduista voimakkaimmista opeista on se joustavuus, jonka se tarjoaa. Ketterä ajattelutapa rohkaisee opettajia olemaan itse ketteriä, ajattelemaan perinteisten opetusmenetelmien ulkopuolella sekä sopeutumaan koulutuksen jatkuvasti muuttuvaan maisemaan. Omaksu ketteryyden, ja asianmukaisella ajattelutavalla sinulla on joustavuus käyttää, muokata tai keksiä rituaaleja, jotka soveltuvat parhaiten luokkahuoneeseesi ja oppilaittesi moninaisiin tarpeisiin.

Tämä periaate korostaa, ettei tiukasti tiettyyn rituaalien tai käytäntöjen joukkoon pidä takertua, vaan pikemminkin omaksua ketteryyden henki. Opettajilla on vapaus kokeilla erilaisia ketterästä inspiroituneita rituaaleja, kuten sprintin tarkasteluita, kiitollisuuspiirejä tai käden rituaaleja, ja räätälöidä niitä vastaamaan luokkahuoneensa ainutlaatuisia tarpeita ja dynamiikkaa. Kyse on siitä, että tunnustetaan jokaisen oppilasryhmän olevan erilainen, ja mikä toimii erinomaisesti yhdelle, saattaa vaatia muokkausta toiselle.

Lisäksi ketterä ajattelutapa kannustaa kasvuun suuntautuvaan lähestymistapaan koulutuksessa. Opettajista tulee oppimisen fasilitaattoreita, jotka ohjaavat oppilaita ottamaan omistajuuden heidän koulutusmatkastaan. Oppilaat puolestaan oppivat omaksumaan muutoksen, kohtaamaan haasteita sekä arvostamaan palautetta olennaisena osana heidän kasvuaan.

Ketterän mielenlaadun edistäminen saa sekä opettajat että oppilaat omaksumaan jatkuvan oppijan roolin, jatkuvasti sopeutuen ja kehittyen vastaamaan jatkuvasti muuttuvan maailman vaatimuksiin. Ketterät menetelmät tarjoavat ei vain joukkoa käytäntöjä vaan filosofian, joka valtuuttaa opettajat ja oppilaat yhdessä luomaan sekä tehokkaan että nautittavan koulutuskokemuksen. Tässä dynaamisessa ja mukautuvassa koulutusmaisemassa innovaatioiden ja oppilaiden menestyksen potentiaali on rajaton. Ketterä koulutus tarjoaa polun luoda ketteriä, elinikäisiä oppijoita, jotka ovat hyvin valmistautuneita 21. vuosisadan haasteisiin ja mahdollisuuksiin.


# Lisä: Haastatteluja ketterien asiantuntijoiden kanssa


# Haastattelu Yeremi Marínin kanssa, ALC-fasilitaattori EduCambiandossa, Meksiko

Navigoimassa ketterän oppimisen merta: Matka Yeremi Marínin kanssa (espanjankielinen äänihaastattelu)

Koulutuksen alalla ketterän oppimisen liike on saanut vauhtia tarjoten dynaamisen ja muuntautuvan lähestymistavan oppimiseen. Äskettäin meillä oli kunnia olla yhteydessä Yeremi Maríniin, joka on keskeisessä roolissa Meksikon ketterän oppimisen yhteisössä. Lähtekäämme matkalle läpi Yeremin kokemusten, haasteiden ja hänen tällä hetkellä mukanaan olevien innovatiivisten projektien.

> "Nimeni on Yeremy Marín. Monet tuntevat minut nimellä Arquiri. Teen yhteistyötä ketterän oppimisen keskuksessa Meksikossa, joka sijaitsee Veracruzin osavaltiossa, Xalapan kaupungissa. Keskus on nimeltään EduCambiando ja se on yksi Meksikon ensimmäisistä ketteristä keskuksista."
>
> \--
>
> “Mi nombre es Yeremy Marín. Muchos me conocen como Arquiri. Yo colaboro en un centro de aprendizaje ágil en México que se encuentra en el estado de Veracruz, en la ciudad de Xalapa. El centro se llama Educambiando y es uno de los primeros centros ágiles de todo México.”

<figure><img src="/files/wSZtURjGjcjWmZya6ddP" alt=""><figcaption><p>Kuva kohteliaisuus Yeremy Marín</p></figcaption></figure>

## 1. Ketterän Oppimisen Juurilla

Haastattelussa Yeremi antaa kurkistuksen Educambiandon alkuvaiheisiin, yhteen Meksikon ensimmäisistä ketterän oppimisen keskuksista. Perustettuna vuonna 2016, Educambiando on kehittynyt kukoistavaksi yhteisöksi, joka on sitoutunut muuttamaan paradigmoja koulutuksessa. Hän perehtyy haasteisiin, menestyksiin ja tarkoituksellisen kulttuurin luomisen, ketterien työkalujen, omatoimisen kehityksen ja vapauden keskeiseen rooliin oppimistiloissa.

## 2. Mukautuminen ja Kehittyminen: Ketterän Oppimisen Jatkuva Matka:

Lähes kahdeksan vuoden olemassaolon aikana Educambiando on kokenut merkittävää kasvua. Yeremi kertoo, miten keskus siirtyi fyysisestä sijainnista kauniille maatilalle metsän keskellä, korostaen siirtymistä palveluntarjoaja-asenteesta yhteisön tunteen edistämiseen. Hän tutkii jatkuvia muutoksia ja uudelleenjärjestelyjä ketterän oppimisen mallin havaittujen puutteiden vuoksi.

## 3. Aaltojen Luominen: Tulevaisuutta Muovaavat Projektit:

Yeremi vie meidät kierrokselle Educambiandon nykyisiin projekteihin, jotka osoittavat heidän sitoutumisensa ketterän oppimisen rajojen laajentamiseen. Yhdeksän kuukauden mittaisesta fasilitaattorikoulutusohjelmasta, ensimmäisestä laatuaan Latinalaisessa Amerikassa, yhteistyöprojekteihin matkustavien perheiden kanssa ja aikuisten yhteisökeskuksen kehittämiseen, projektit ovat monipuolisia ja eteenpäin katsovia.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/nELBkT1zDJ4MZha8nBE1UTV__uZczTWzswp8VORcOIwSxhsRWkNYx2kj77naByJq5aAJ9n4geUqebp2lDQZp1L-TB_TEuMNC8DNG_Wm3fKxoCJZhnO57RFu0wyS5QbbgUedrrELdH_Ik6XiycVlUOTQ" alt=""><figcaption><p>Kuva kohteliaisuus Yeremi Marín</p></figcaption></figure>

## 4. Mieleenpainuva Tarina: Ketterä Oppiminen Toiminnassa Kriisin Aikana:

Koskettavassa muistelossa Yeremi jakaa muuntavan kokemuksen vuoden 2017 maanjäristyksen aikana Meksikossa. Ketterän oppimisen periaatteisiin nojaten hän kertoo, miten ryhmä ketterän oppimisen harrastajia järjestäytyi tarjoamaan tehokasta apua tuhotulle yhteisölle, korostaen osallistuvan johtajuuden ja yhteistyön voimaa.

## 5. Pandemian Merillä Navigointi: Digityökalut Elämänlankana:

Haastattelussa Yeremi puhuu myös pandemiasta ja kertoo heidän matkastaan. Educambiando kohtasi haasteen sopeutua uuteen normaaliin, yksityiskohtaisesti kuvaten digityökalujen, kuten Trello ja Miro, käyttöä virtuaalitarjonnassa järjestämiseen. Hän pohtii etäoppiSähköiset työkalut, jotka jatkavat oleellisen roolin esittämistä pandemian jälkeenkin. Vaikka jotkin työkalut otettiin käyttöön väliaikaisesti, Trello pysyy jatkuvana kumppanina, todistaen tehokkuutensa tehtävien, aikataulujen ja tiedonjaon koordinoinnissa yhteisön sisällä.

## 6. Pandemian jälkeen: Työkalut, jotka säilyvät:

Yeremi jakaa näkemyksiään digitaalisista työkaluista, jotka jatkavat olennaisen roolin esittämistä pandemian jälkeen. Vaikka jotkin työkalut otettiin käyttöön väliaikaisesti, Trello pysyy jatkuvana kumppanina, osoittaen tehokkuutensa tehtävien, aikataulujen ja tiedonjaon koordinoinnissa yhteisön sisällä.

## 7. Hybridiopeuden tanssi: Kurkistus tulevaisuuteen:

Hybridioppimistoimintoihin liittyen Yeremi näkee tulevaisuuden, jossa Ketterä Oppiminen integroi saumattomasti fyysiset ja virtuaaliset kokemukset. Hän korostaa monimuotoisten vuorovaikutusmuotojen tarjoamisen tärkeyttä, kuvitellen tilan, jossa osallistujat valitsevat virtuaalisten ja fyysisten tarjousten välillä omien mieltymystensä mukaan.

> "On ihmisiä, jotka osallistuvat tiettyihin kokouksiin kuten tänään. Aarteenetsintäkokouksessa oli henkilö videopuhelussa, kun taas loput meistä olivat fyysisesti yhdessä. On myös fyysisiä tarjouksia, joihin ihmiset haluavat osallistua, mutta eivät voi olla paikalla, joten meillä on videopuhelu heille. Joten, uskon, että hybridimuoto on läsnä eri tasoilla, ja näen sen todella samalla tavalla kuin olen jo kokenut. Mielestäni monien vuorovaikutustapojen tarjoaminen toimii erittäin hyvin, eikä vain ajatella, että hybridissä on kyse sisällön tarjoamisesta, kun ihmiset ovat henkilökohtaisesti läsnä ja toiset virtuaalisesti."
>
> \--
>
> "Hay personas que asisten a ciertas reuniones como hoy. En la reunión de la búsqueda del tesoro había alguien en videollamada mientras los demás estábamos físicamente juntos. También hay ofrecimientos físicos donde la gente quiere participar pero no pueden ir, entonces les tenemos una videollamada. Así que creo que el formato híbrido está presente en distintos niveles y realmente me lo imagino así como lo que ya he conocido.
>
> Creo que funciona muy bien tener muchas maneras de interactuar, no solamente pensar en que lo híbrido es ofrecer un contenido mientras hay personas presentes de forma presencial y personas de forma virtual."

## 8. Digitaalisten työkalujen potentiaali Ketterässä Oppimisessa: Visio huomisesta:

Yeremi tutkii eteenpäin katsoen kattavan sovelluksen potentiaalia, joka on räätälöity Ketterän Oppimisen yhteisöille. Tämä kuviteltu sovellus kattaa organisatorisen koordinoinnin, yksittäisen oppijan tuen ja vanhempien osallistumisen, tarjoten yhtenäisen alustan viestinnälle, dokumentoinnille ja sitouttamiselle.

## 9. Tulevaisuuden pohdintaa: Koulutuksen globaali maisema:

Yeremi pohtii koulutuksen tulevaisuuden ennustamisen monitahoisuutta. Globaalien trendien vaikutusta tunnustaen hän korostaa ainutlaatuisia konteksteja, jotka muovaavat koulutuksen trajektorioita eri alueilla. Haastattelu päättyy moniulotteiseen ymmärrykseen erilaisista tekijöistä, jotka vaikuttavat oppimisen tulevaisuuteen.

## Yhteenveto

Yeremi Marínin matka Ketterässä Oppimisessa Educambiandossa maalaa elävän kuvan innovaatiosta, mukautuvuudesta ja yhteisön rakentamisesta. Kun Ketterä Oppiminen jatkaa kehittymistään, Yeremin kokemukset toimivat majakkana, ohjaten opettajia, oppijoita ja yhteisöjä kohti tulevaisuutta, jossa koulutus on dynaaminen, osallistava ja todella muuntava.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/38ljUjt05pdWFjZp5BmXMMNc52IbPzqo-MJ3rcHUvublFPIVxZcEfMlj3fahtMCKVVlspq9c3OH3Rp8ckVzJWMPM0ulcSiul6N9L2q4ZolfswJGV6EFybXtalvUrA9XvckgVH3M7pvQd37WzU1EiZFk" alt=""><figcaption><p>Kuva kohteliaisuudesta Yeremi Marin</p></figcaption></figure>

\\


# Haastattelu Ryan Shollenbergerin kanssa, Co-director ALC NYC

Agile-oppimisen dynaamisen maailman esittely: Oivalluksia ALC NYC:n yhteisjohtajalta

Kuvat ALC NYC:n luvalla Dynaamisessa koulutusmaisemassa Agile Learning Center (ALC) -malli on noussut mukautuvuuden ja sietokyvyn majakaksi. Tässä eksklusiivisessa haastattelussa Ryan Shollenberger, ALC NYC:n perustajajäsen ja yhteisjohtaja, jakaa matkansa Agile-oppimiseen ja tarjoaa arvokkaita näkemyksiä sen soveltamisesta, pandemiaan reagoinnista ja digitaalisten työkalujen potentiaalista etä- ja hybridiopeissa. Kouluttajana Ryanin kokemukset tarjoavat uuden näkökulman itseohjautuvan ja ketterän lähestymistavan edistämiseen koulutuksessa.\
\
Lue Ryanin haastattelun koko transkripti [täältä](https://docs.google.com/document/d/1rZlTPyn6b3k1jPNcIpiRNiCEEKhbGtidqzcghrLQcfA/edit).

<figure><img src="/files/HimK40Ly8jNVSmHwbOG2" alt=""><figcaption><p>Kuva Ryan Shollenbergerin luvalla</p></figcaption></figure>

## Agile-oppimisen synty:

Ryanin osallistuminen Agile-oppimiseen alkoi ALC NYC:n perustamisesta yhdessä Art Brockin kanssa Manhattan Free Schoolista. Tämä innovatiivinen lähestymistapa, joka juontaa juurensa demokraattisen koulutuksen periaatteista mutta on saanut 20. vuosisadan päivityksen teknologiamaailman ketterästä ja lean-hallinnasta, avasi ovet uuden oppimisen alueelle.

> Opetin julkisessa koulussa hyvin lyhyen aikaa ja se kokemus ei ollut kovinkaan mukava. Mutta se oli erittäin tärkeää, koska se osoitti minulle, että polkuni ja elämäni koulutuksen suhteen ei tulisi toimimaan siinä järjestelmässä. Ja etsin jotakin erilaista.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/YtwUQT0EYN6nSuuc2SYp8IQXB4iFxCNPgcHeNSSIx87YM0yyMb06ceRfef8ZiYAq72ry1attwqZSvpez79Vi6DSlswuKiRR06weYA_cvOI0xIWz4Es1hi0PNeH2ZvKvITlUL0mz6yquMNxJDAtUQ1kc" alt=""><figcaption><p>Kuvat ALC NYC:n luvalla</p></figcaption></figure>

## Riskialtis vs Vaarallinen Leikki

Yksi merkittävä kokemus, jonka Ryan jakaa, kiertää riskialttiin leikin ympärillä. Keski-Puistossa tapahtunut välikohtaus haastoi perinteiset säännöt, sallien oppilaiden kiipeillä puissa. Tarina korostaa riskin ja oppimisen tasapainoa, painottaen tärkeiden kokemusten merkitystä, jotka, vaikka riskialttiita, edistävät huomattavasti henkilökohtaista kasvua.

> Lapset ja ihmiset voivat oppia riskialttiin leikin kautta. Ja riskialtiin ja vaarallisen leikin välillä on se, että vaarallinen viittaa riskin tasoon, sanoisin, joka ylittää mahdollisen oppitunnin, kun taas riskialtis leikki tarkoittaa, että saatat loukkaantua, saatat saada kolhuja, mutta mahdollisuutesi oppia jotain aktiviteetin kautta ylittää sen riskin.

## Agile-oppiminen pandemia-aikana

Pandemia toi uniikkeja haasteita, mutta ALC NYC:n pienempi koko ja oppilaiden aito innostus oppimisympäristöön tekivät etäopetukseen siirtymästä sujuvampaa. Zoomin ja muiden digitaalisten työkalujen avulla keskus jatkoi päivittäisiä kokouksiaan ja mukautti fyysiset tarjontansa verkkoon. Ryan jakaa myös haasteita, joita sekä oppilas- että vanhempiyhteisöt kohtasivat tänä aikana.

> Vaikka osallistumisemme ja osallistumisen väheni tuona alkuaikana, mutta ei missään lähelle samaa tasoa, mitä suurimmilla kouluilla oli ja varmasti julkisilla kouluilla täällä New Yorkin kaupungissa.

> Mielestäni suurimmat haasteet meillä olivat, ettei meillä ollut sitä paikan päällä olevaa yhteisöä, joka on niin erityinen meidän ALC:lle ja kaikille ALC:lle, joihin olen osallistunut.

## Jatkaminen digitaalisten työkalujen kanssa

Pandemian jälkeenkin ALC NYC ylläpitää hybridiopeusmallia, tarjoten joustavuutta oppilaille liittyä toimintoihin etänä. Työkalujen, kuten Zoomin ja Slackin, käyttö on edistänyt oppimista, mutta myös vahvistanut yhteisöllisyyden tunnetta Agile Learning -kehyksessä.

> Jatkamme aktiivisen koulun Zoom-huoneen pitämistä avoinna 24 hoVuorokauden ympäri, seitsemänä päivänä viikossa, lapset voivat yhdistää sinne jos haluavat. Esimerkiksi, jos pidän matematiikan opetustuokioni tiistaiaamuna ja lapsi haluaa liittyä, he tietävät, että he voivat tekstata minulle tai viestiä minulle jotenkin ja sanoa "Hei, haluaisin liittyä matematiikkaan etänä" ja he voivat tehdä niin.

\\

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/P4Qxy6XeHRRHDgb4_gQLBWn6jsgU12cmYZloe9H-f_w59KDOJ04zzAnk7GW_i88MoNUPjsSaK4QRhK51yaPJpFYKoZF9o-vlYLoocYD1gkBe6PWxh6YExtjJPCeyiyNLcN1EwN7F9QihfbTj4xG2gPU" alt=""><figcaption><p>Kuvat ALC NYC:n kohteliaisuudesta</p></figcaption></figure>

## Muistettavat hetket etäopetuksessa:

Ryan muistelee pandemiaa edeltävän ajan pokeritarjooman käynnistämistä, jossa yhdistyivät matematiikka, psykologia ja verkkopelit. "Burrito Cup" -turnaus ei ainoastaan sitouttanut oppilaita, vaan myös osoitti mahdollisuuden merkityksellisiin kokemuksiin digitaalisten työkalujen avulla.

> Tämä tietty lapsi oli todella kiinnostunut lautapelisuunnittelusta ja peleistä yleensä, ja oli myös melko taitava matematiikassa. Ja niin ajattelin itsekseni: Se on mahtavaa! pokerissa on paljon matematiikkaa ja myös tyyppi, jota pelaan, on paljon psykologiasta ja ihmisten, kehonkielen, näiden asioiden lukemisesta ja ymmärtämisestä... Ja niin kun meidän piti siirtyä täysin etäopetukseen, käytimme verkkosivustoa nimeltä PokerNow\.Club, Ja me perustimme sinne viikoittaisen pelin.

## Hybridiopeuden omaksuminen

Ryan korostaa hybridiopeuden menestystä ALC NYC:ssä tunnustaen haasteet mutta korostaen sen etuja, erityisesti tukemassa oppilaiden hyvinvointia sairauden aikana. Hybridijärjestelmän tarjoama joustavuus on linjassa Agile Learningin keskeisten periaatteiden, kuten sopeutuvuuden, kanssa.

> Tiedän, miltä \[hybridiopeus] näyttää ja rehellisesti sanottuna se toimi aika hyvin. En sano, että ongelmia ei olisi ollut, tarkoitan, että selvästi on erilainen tapa yhdistyä jonkun kanssa kun he ovat fyysisesti samassa huoneessa kanssasi verrattuna siihen, että vain kuulet heidän äänensä.

> Kaikki tämä oppimisen menetys, joka tapahtui pandemian aikana, ja minun täytyy sanoa, etten kokenut sitä opiskelijoidemme kanssa... Heillä ei ole samaa tunnetta ‘Menetin oppimista’ tai ‘En ollut oppimassa tuona aikana.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/wHI3mczaThN-s7Xg7jAdYdWcYtezwr9ZEpV64FXKg5KQznF6gHZuLvQ-4elwJpQY_Eoe67AVh6y7E-MHVtRNwpp3j7Zk_D2vByKLhbwIioDe31RSTska_Q0weCbvw8gg5kX4H7TDUY33MF5h_jZlJf4" alt=""><figcaption><p>Kuvat ALC NYC:n kohteliaisuudesta</p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/0EfH7pfQDdgWL1NoT7fU0FrHbJSpiwhp_tRXR6ggI2CBBJ-23LX0qagnua688A8P4oGFoBo9hUtrIR6Q8R3-caeVkXnbSR9iTVbbKBrvG7X2kAbjqpZ2DovmY5ztr_a0cmh-nRTdbq3XNdrbdOjvrMI" alt=""><figcaption><p>Kuvat ALC NYC:n kohteliaisuudesta</p></figcaption></figure>

## Digitaalisten työkalujen potentiaali ketterässä oppimisessa

Itseohjautuvasta oppimisesta aina huipputeknologioiden, kuten Neuralinkin, mahdolliseen integraatioon, Ryan visioi tulevaisuuden, jossa digitaaliset työkalut voimaannuttavat yksilöitä saumattomasti pääsemään käsiksi tietoon. Avain on näiden työkalujen omaksumisessa itseohjautuvan oppimisen vahvistamiseksi menettämättä inhimillisen näkökulman arvoa.

> On nopeampia ja tehokkaampia tapoja oppia näitä työkaluja, joita on nyt laskemattomia. Ei kannusta ja näytä niitä lapsille, mielestäni on hölmöä... kun uudet työkalut ja oppimistavat ilmaantuvat, kykenee hyväksymään ne ja sisällyttämään ne ja kasvamaan niiden kanssa, pikemmin kuin tuntee vastustusta tai että se on vastakkainen perinteisen oppimistavan kanssa.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/-DbC72VZHdrJecJv1rE0HpIlibx1podBWso6f7MaCJk9XcASJUmSbZfIZ6yFDOktffS2Aqba3MqyoFyMzQ3uo_Fu2I_k1SP5u-FDSVbKbZB-ZkKDbD6821Vib5RN-4yi6HPJWAPfuBTaWPpk2FUAaxY" alt=""><figcaption><p>Kuvat ALC NYC:n kohteliaisuudesta</p></figcaption></figure>

## Koulutuksen tulevaisuus:

Syvällisessä päätelmässään Ryan rohkaisee kouluttajia keskittymään nykyhetken tarpeisiin yhteisöissään pikemminkin kuin yrittämään ennustaa koulutuksen tulevaisuuttan. Ketterän oppimisen ketteryys perustuu sen kykyyn mukautua ja kehittyä jatkuvasti muuttuvien opiskelijoiden ja yhteisön tarpeiden mukaan.

> Ketterä oppiminen on mukautuva asia, asia, joka ei ole staattinen eikä kiveen hakattu.

> Mielestäni meidän pitäisi keskittyä nykyhetkeen ja siihen, mitä nykyiset yhteisömme tarvitsevat, sen pitäisi olla meidän painopisteemme ja kaikki muu voi kehittyä siitä.

Ryansin matka ketterän oppimisen parissa tarjoaa arvokkaita näkemyksiä dynaamisen, mukautuvan opetusympäristön luomiseen. Opettajina ketterän oppimisen periaatteiden omaksuminen voi inspiroida siirtymistä kohti opiskelijakeskeisempää, joustavampaa ja sitkeämpää lähestymistapaa koulutukseen, varmistaen, että oppiminen säilyy jatkuvana, kehittyvänä matkana.


# Haastattelu Willy Wijnandsin kanssa, Cofounder eduScrum

Mullistavaa koulutusta: Matka ketterään oppimiseen Willy Wijnandsin kanssa

Koulutuksen dynaamisessa maisemassa innovaatio on avain oppilaiden sitoutumisen ja henkilökohtaisen kasvun edistämiseen. Kokenut kemian opettaja Willy Wijnands, jolla on yli neljän vuosikymmenen kokemus, jakaa muutosmatkansa ketterän oppimisen parissa, erityisesti eduScrumin luomisen kautta. Tässä haastattelussa hän valottaa ketterien metodologioiden vaikutusta luokkahuoneessa, haasteita ja voittoja pandemian aikana sekä näkemyksiään koulutuksen tulevaisuudesta.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/4mHuDaJEBzs1DMasQkzHpjxF3WK_RYCwH5ZnQmPpiRrTLwEUYMFLLP4JPG-430ZHqYKsSXAFRh75NsadkVg7YDzB-A6UZTND2CygzK2KpnzHDDNc1BYkC4i7OkTNZWxhGtfSAHloiyqyRJAjGg7t8R4" alt=""><figcaption><p>Kuva: Willy Wijnandsin luvalla</p></figcaption></figure>

## 1. Willy Wijnands ja ketterä oppiminen: Visionäärinen johdanto

Willy esittäytyy ketterän oppimisen pioneerina, havaittuaan Scrum-menetelmän potentiaalin koulutuksessa jo vuonna 2011. eduScrumin luomisen myötä, kouluihin räätälöity versiona Scrum-kehyksestä, hän lähti tehtävälle mullistamaan tapaa, jolla opiskelijat tekevät yhteistyötä, työskentelevät tiimeissä ja ottavat omistajuuden oppimismatkastaan. Hänen ammatillinen polkunsa avautuu valaistumisen ja dynaamisen muutoksen tarinana luokkahuoneessa.

### CollectiveUP:n kysymys:

Voisitko lyhyesti kuvailla työtäsi ketterän oppimisen parissa? Millainen on ollut ammatillinen taipaleesi ja mitä olet tällä hetkellä tekemässä?

### Willyn vastaus:

Olen Willy Wijnands, kemian opettaja, jolla on yli 44 vuoden kokemus alalta. Tutustuin Scrumiin ja ketterään työskentelyyn kesällä 2011. Ystäväni, joka oli juuri saanut Scrum-koulutuksen Jeff Sutherlandilta, esitteli minut Scrum-kehykseen. Näin sen potentiaalin sovellettavaksi koulutukseen ja loin täten eduScrumin. Se oli minulle oivalluksen hetki, ja aloin käyttää Scrumia luokassani elokuussa 2011. Se oli suora, dynaaminen ja energinen muutos, miten opiskelijat alkoivat työskennellä tiimeissä. Niinpä perustin eduScrumin, modifioidun version Scrum-kehyksestä, joka on räätälöity koulutukseen. Olen kouluttanut opettajia ja yrityksiä ketterän oppimiskäytännön toteuttamiseen kouluissa ympäri Alankomaita ja kaikkialla maailmassa, verkossa ja paikan päällä.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/wFr9Ke1LOuWpX_kOV1lhyEqSsErtYmseoLJpnmDPoJ9BVY6gHSFU-35gyAIna0boSkWw655qLHT2IEy2N-wxLxj3Unalc5SygzEL4irR5wSSwoYvB1r5YcK3braOtySS2UTCeWuK_1LManJaXYnEJs4" alt=""><figcaption><p>Kuva: Willy Wijnandsin luvalla</p></figcaption></figure>

## 2. Oppilaan matka eduScrumissa: Henkilökohtaisen ja tiimikehityksen voimaannuttaminen

Willy jakaa voimakkaan todistuksen yhdeltä oppilaaltaan, korostaen eduScrumin vaikutusta henkilökohtaiseen kehitykseen ja yhteistyön menestykseen. Oppilas korostaa yksilön panoksen tärkeyttä tiimin kokonaisonnistumisessa. Oppilastiimeille myönnetty vapaus ja omistajuus sekä positiivinen vaikutus akateemisiin tuloksiin kaikuvat avainelementteinä menestystarinassa.

### CollectiveUP:n kysymys:

Jaa yksi mieleenpainuva tarina tai kokemus ketterän oppimisen työskentelystä.

### Willyn vastaus:

Tarina yhden oppilaani kokemuksesta eduScrumilla

> Jokaisella on oma panoksensa menestykseen!

Uskon, että olen käyttänyt eduScrumia oikein tunneilla, että olen noudattanut siihen liittyviä vaatimuksia ja sääntöjä menetelmän mukaisesti ja että olen aina ollut aktiivisesti mukana menetelmässä. eduScrum on vaikuttanut voimakkaasti työskentelytapaani kemian tunneilla, mutta positiivisella tavalla. Uskon, että olen ehdottomasti hyötynyt eduScrumista. Menetelmä tuottaa parempia tuloksia ja jokainen kokee henkilökohtaista kehitystä. Tämä kehitysent voi hyödyttää vain yksilöä. Olen voinut oppia eduScrumista. Opit tuntemaan itsesi ja luomaan sosiaalisia kontakteja. Jos parempia tuloksia on saavutettu, se tarkoittaa, että menetelmä toimii, eli että luokka ja yksittäiset ryhmät ovat soveltaneet eduScrumia oikein (nyt tämä eroaa ryhmän ja yksilön mukaan). Olen omistautunut eduScrumille suorittamieni toimintojen kautta ja muiden opettamieni ja minulta oppimieni ominaisuuksien kautta. Pitäisin todistusta mukavana ja hyvänä palkintona tekemästäni työstä. Se motivoi minua vielä enemmän syventymään ominaisuuksiin, joita haluan kehittää, ja jatkamaan työskentelyä samaan tapaan kuin eduScrum.\
Henkilökohtaisesti arvostan eniten vapautta ja omistajuutta, jonka se antaa opiskelijatiimeille. Nähdessäni opiskelijoiden työskentelevän yhdessä nautittavalla ja läpinäkyvällä tavalla ja nähdessäni heidän henkilökohtaisen kasvunsa, se tuo minulle ja opiskelijoille suurta iloa.

## 3. Lockdownin navigointi: Ketterät ratkaisut ennennäkemättömiin haasteisiin

Pandemian pakottaessa siirtymään online-opetukseen, Willy ja hänen kollegansa omaksuivat digitaalisia työkaluja kuten Zoomin ja Miron. Aluksi pelottava kokemus muuttui positiiviseksi uusien opetusmenetelmien tutkimiseksi. Odottamattomana tuloksena oli globaalien yhteyksien laajentuminen, ja eduScrum on nyt tavoittanut yli 40 maata.

### CollectiveUP:n kysymys:

Miten te ja kolleganne selvisitte lukituksesta pandemian aikana? Käytittekö mitään digitaalisia työkaluja etäopetukseen? Jos käytitte, mitä haasteita tai etuja koitte?

### Willyn vastaus:

Maaliskuussa 2020, kuten kaikki, meidän piti vaihtaa online-opetukseen ja -koulutukseen. En pitänyt siitä aluksi. Mutta ei ollut muuta vaihtoehtoa. Positiivinen puoli on, että löysimme uusia opetus- ja koulutustapoja, useita hyviä työkaluja, kuten Zoomin ja Miron. Myöhemmin löydettiin lisää työkaluja. Toinen positiivinen osa oli, että yhdistimme enemmän ihmisiä ympäri maailmaa.\
Ennen pandemiaa olimme 15 maassa. Nykyään olemme yli 40 maassa.

### CollectiveUP:n kysymys:

Jatkoitteko minkään näistä digitaalisista työkaluista käyttämistä pandemian jälkeen?

### Willyn vastaus:

Kyllä, käytän Miro-lautaa luokassani, kun opetan henkilökohtaisesti. Myös, kun annan ylimääräisiä tunteja luokkahuoneen ulkopuolella, käytän Zoomia.\\

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/XC2WBb1Y7_I5Ft-dQelVSDjozmWK3vKbWlDRWIOpwpHgOp_L2Op2HCZFci6HNsaw2CTKF6Uvr_YrrXifIlGvmSUl9ZrGnOJ_2mUZqhq0sbjS3WmH0x8Qauaat1iAY6xDMyg4-3gXXiNGkmNSRZABLVY" alt=""><figcaption><p>Kuva tarjoaa Willy Wijnands<br></p></figcaption></figure>

## 4. Digitaaliset työkalut pandemian jälkeen: Miro ja Zoom luokkahuoneessa

Willy jatkaa Miro-lautojen ja Zoomin käyttöä palattuaan henkilökohtaiseen opetukseen. Näiden digitaalisten työkalujen integrointi lisää yhteistyötä ja projektien toteutusta luokkahuoneessa, tarjoten saumattoman siirtymän online-oppimisesta offline-oppimiseen.

### CollectiveUP:n kysymys:

Voitteko jakaa yhden mieleenpainuvan tarinan tai kokemuksen digitaalisten työkalujen ja/tai etäopetuksen parissa työskentelystä?

### Willyn vastaus:

Kun aloitimme etäopetuksen ja -koulutuksen digitaalisilla työkaluilla, se oli aluksi ylivoimaista meille ja ihmisille, joita koulutimme. Mutta kun aloimme tehdä ja työskennellä oikeiden projektien parissa digitaalisessa ympäristössä, siitä tuli helppoa ja mukavaa ja osallistujat toteuttavat projektinsa 5 kertaa 20 minuutin sprinteissä. Jälkeenpäin he tuntevat olevansa onnellisia ja mukavia.

## 5. Hybrid Learning: Kuilujen siltaaminen ja tehokkuuden lisääminen

Willy kannattaa hybridoppimista korostaen sen potentiaalia erilaisiin haasteisiin, mukaan lukien opettajapula, liikenneruuhkat ja ympäristöhuolet. Hän jakaa, kuinka inhimillisen kontaktin sisällyttäminen vapaaehtoisten henkilökohtaisten tapaamisten kautta edistää osallistumista online-tunneilla.Oletko osallistunut hybrid-opetukseen tai hybrid-oppimistoimintoihin, joissa opiskelijat ja/tai opettajat ovat vuorovaikutuksessa samana hetkenä online-työkalun kautta, mutta jotkut ihmiset ovat verkossa ja toiset fyysisesti kampuksella? Voitko kuvitella ketterän oppimisen hybridimuotoisena, miltä se näyttäisi?

### CollectiveUP:n kysymys:

Oletko osallistunut hybridiohjaukseen tai hybridiopeukseen, jossa opiskelijat ja/tai opettajat vuorovaikuttavat samalla hetkellä verkkotyökalun kautta, mutta osa ihmisistä on verkossa ja toiset fyysisesti kampuksella? Voitko kuvitella ketterän oppimisen hybriditoteutuksena, miltä se näyttäisi?

### Willyn vastaus:

Olen hybrid-oppimisen ja -työskentelyn kannalla. Tällä tavoin työskentelyssä voi olla tehokkaampi ja tehokkaampi. Tärkeää on tietenkin ihmiskontakti toisiimme, tiimityöskentely. Teen sitä opiskelijoideni kanssa tarjoten heille kerran tai kaksi viikossa tapaamisen. Tämä ei ole pakollista, vaan vapaaehtoista. Käytännössä käy niin, että opiskelijat osallistuvat yhä enemmän verkkotunneille.

Hybridi-työskentely voi ratkaista paljon ongelmia, kuten opettajapulan koulutuksessa, liikenneruuhkat, ilmasto-ongelmat ja niin edelleen.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/hrfTgyDKdYJGZIkmHSofsgVYZnwtgwoL5rcgc9mkhkWcVMx7979CJAJ9FneVv4Ni7C0J8kmBq695RfyIDyvCWZZotL4tOanVPNoehDnumi1S0SK5eU0-av6ELntxa6CCyuMYlcJFw5qoAeZovFBjzCo" alt=""><figcaption><p>Kuva kohteliaisuudesta Willy Wijnands<br></p></figcaption></figure>

## 6. Ketterä oppiminen hybridimaailmassa: Tehokkuuden ja yhteistyön edistäminen

Willy näkee koulutuksen tulevaisuuden ketteränä ja tiimikeskeisenä, keskittyen opiskelijoiden omistajuuteen ja henkilökohtaiseen kehitykseen. Hän uskoo, että hybridimalli voi mullistaa koulutuksen tarjoamalla joustavuutta, tehokkuutta ja tehokasta yhteistyötä.

## 7. Digitaaliset työkalut ketterässä oppimisessa: Ratkaisu koulutuksen haasteisiin

Willyn näkökulmasta ketterä oppiminen yhdistettynä digitaalisiin työkaluihin on ratkaisu lukuisiin koulutuksen haasteisiin. Vapauden, omistajuuden ja läpinäkyvyyden tarjoaminen näillä menetelmillä edistää jatkuvaa parantamista ja parempia oppimistuloksia.

### CollectiveUP:n kysymys:

Mikä voisi olla digitaalisten työkalujen potentiaali etä- ja/tai hybrid-oppimisessa ketterän oppimisen erityiskontekstissa?

### Willyn vastaus:

Kuten aiemmin kirjoitin, ketterä oppiminen ratkaisee monia ongelmia. Minulle ketterä oppiminen on opiskelijaryhmien vapauden ja omistajuuden antamista ja heidän avoimen toimintansa mahdollistamista. Se tarkoittaa lyhyissä sykleissä työskentelyä, keskittymistä oppimistuloksiin, henkilökohtaiseen ja ryhmän kehitykseen sekä oppimisprosessin jatkuvaan parantamiseen.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/WZeLvE2G8qvFc9dRg0pBiXrf3WQRDRoQ5QJSU3BXESEmSDkJl87-yCUffx1AXwNvWT-Hp3rPMk3bYjQJ42bbaLdm-PXm5WqkMrU6ajODAjJ8nU8bE8LF8MmYcIxHvlO-XtxM50SfI4dEEWjK8ntFhao" alt=""><figcaption><p>Kuva kohteliaisuudesta Willy Wijnands</p></figcaption></figure>

## 8. Koulutuksen tulevaisuus: Ketterä lähestymistapa

Willy päättää ilmaisemalla uskonsa koulutuksen ketterään tulevaisuuteen. Opiskelijakeskeinen lähestymistapa, yhdistettynä hybrid-oppimiseen ja yhteistyöhön, on hänen visionsa etulinjassa. Willy Wijnandsille tulevaisuus on ketterä, valtuuttava ja keskittynyt sekä yksilöiden että tiimien kehitykseen.

Jatkuvasti kehittyvässä koulutuksen maailmassa Willy Wijnandsin matka esittelee ketterän oppimisen muutosvoiman, osoittaen innovaation ja sopeutumiskyvyn olevan olennaisia luodessa valoisampaa tulevaisuutta opiskelijoille ympäri maailmaa.

### CollectiveUP:n kysymys:

Näkökulmastasi, miten näet koulutuksen ja oppimisen tulevaisuuden?

### Willyn vastaus:

Minulle koulutuksen ja oppimisen tulevaisuuden täytyy olla ketterällä tavalla oppimista ja tiimityöskentelyä. Anna omistajuus opiskelijoille ja kysy heiltä myös, mitä he haluavat oppia. Huolehdi henkilökohtaisesta ja ryhmän kehityksestä hybrid-opetuksessa, oppimisessa ja työskentelyssä.


# 2 - Video-oppaat: Joustavat opetustekniikat

Tässä esitetyt videot kattavat joukon oleellisia aiheita ketteristä menetelmistä ja yhteisöllisen oppimisen käytännöistä. Nämä tiiviit, mutta kattavat videot sukeltavat ketterien konseptien maailmaan, tarkastellen monipuolisia työkaluja ja strategioita, jotka edistävät tehokasta viestintää, sujuvoittavat päätöksentekoa ja parantavat ryhmädynamiikkaa.

Käsimerkkien käytöstä Kanban-taulujen monimutkaisiin dynamiikkoihin, nämä videot tarjoavat käytännöllisiä oivalluksia ja toimivia tekniikoita tiimien tuottavuuden optimoimiseksi, ryhmävuorovaikutuksen jalostamiseksi ja ketterien periaatteiden edistämiseksi erilaisissa ympäristöissä. Oli kyse sitten visuaalisten apuvälineiden, kuten pelinvaihtotaulujen, käyttämisestä tai ei-verbaalisten vihjeiden voiman hyödyntämisestä, nämä videot toimivat arvokkaana resurssina niille, jotka pyrkivät parantamaan yhteistyöllisiä pyrkimyksiään ja navigoimaan ketterien menetelmien läpi taitavuudella ja tehokkuudella.

## Ketterät oppimisrituaalit: Muutoksen aikaansaamisprosessi

Video esittelee "muutoksen aikaansaamisprosessin" käsitteen, jossa säännölliset kokoukset muutetaan tarkoituksellisiksi kokoontumisiksi, jotka keskittyvät kollektiiviseen hallintoon. Nämä kokoukset, jotka tapahtuvat viikoittain tai harvemmin, osallistavat koko yhteisön kulttuurin muovaamiseen jaettujen arvojen pohjalta. Niissä käytetään Community Mastery Board -taulua ongelmien käsittelemiseen, ratkaisujen ideoimiseen ja muutosten testaamiseen koeajalla yhteisön hyvinvoinnin parantamiseksi.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?list=PL0tkzrNokpgVhEFBg7_osOotv5Gt9pNbC&v=6ZyEno2m8tw>" %}

## Ketterät oppimisrituaalit: Yhteisön hallintataulu

Video esittelee Yhteisön hallintataulun, visuaalisen työkalun muutoskokouksiin, joka auttaa ryhmiä muokkaamaan kulttuuriaan. Se seuraa edistymistä, esittelee ongelmia ja näyttää testattavia ratkaisuja. Se on monipuolinen työkalu mille tahansa ryhmälle, korostaen tietoisuutta, ongelmia, tulevaisuuden tavoitteita ja toteutusvaiheita. Video ehdottaa tapoja kokousten virtaviivaistamiseksi ja korostaa hallittavissa olevia muutoksia sekä uusille jäsenille tehtyjen mestaroitujen sopimusten näkyväksi tekemistä.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=2&list=PL0tkzrNokpgVhEFBg7_osOotv5Gt9pNbC&v=jYIJYmBtOx8>" %}

## Ketterät oppimisrituaalit: Yhteisön hallintataulu (esimerkki)

Video näyttää, miten yhteisön hallintataulua käytetään neljän sarakkeen kautta: tietoisuus, ratkaisut, harjoittelu ja integroidut käytännöt. Se havainnollistaa esimerkkiä, jossa tiimi kohtaa epätasaista työnjakoa. He siirtävät fokuksen haluttuun oikeudenmukaisuuteen, ehdottavat ratkaisuja ja testaavat niitä viikon ajan. Jos onnistuneita, ratkaisut siirtyvät harjoittelusarakkeeseen, sitten integroidaan osaksi heidän kulttuuriaan. Jos ei, he palaavat ongelmaan, ehdottavat uusia ratkaisuja ja toistavat prosessin.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=3&list=PL0tkzrNokpgVhEFBg7_osOotv5Gt9pNbC&v=Q7AJRTMBY4Y>" %}

## Ketterät oppimisrituaalit: Tehtävienhallintaprosessi

Video käsittelee ketterää tehtävienhallintaprosessia, joka virtaviivaistaa tehtävien hallintaa yksilöille ja ryhmille, mahdollistaen tehokkaan suunnittelun, mukautumisen ja vähentäen tehtävien riippuvuutta. Se soveltuu laajasti, edistäen tuottavuutta ja hajauttamista. Se selittää myös ketterän oppimiskierron vaiheet: aikomuksen luominen, reflektointi, jakaminen ja luominen, korostaen tavoiteasettelua, oppimisen arviointia ja kokemusten jakamista palautteen ja arvon osoittamiseksi.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=4&list=PL0tkzrNokpgVhEFBg7_osOotv5Gt9pNbC&v=ZHmKjWEYHwE>" %}

## Ketterät oppimisrituaalit: Kanban-taulu

Video esittelee Kanban-taulut, työkalun aikomusten, edistymisen ja saavutusten seuraamiseen sarakkeiden kuten backlog, tekemässä ja tehty avulla käyttäen tarralappuja tai kortteja. Se vähentää statuskokousten tarvetta visuaalisesti välittämällä työn tilaa ja parantaa yhteistyötä. Tiimit priorisoivat ja visualisoivat päivittäiset aikomuksensa, edistäen tehokasta työn hallintaa ja vastuullisuutta. Kanban korostaa visualisointiaing ja työnkulun rajoittaminen, auttaen keskittymisessä ja tehokkaassa ajanhallinnassa, käytettiin sitä fyysisesti tai digitaalisesti alustoilla kuten Trello.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=5&list=PL0tkzrNokpgVhEFBg7_osOotv5Gt9pNbC&v=MV5gwksr3Mg>" %}

## Ketterän oppimisen rituaalit: Kanban-taulu (esimerkki)

Video käyttää digitaalista Kanban-taulua suunnittelemaan ranta-retkeä, sarakkeilla kuten taustatieto, valmis, tekeillä ja tehty. Tehtävät sisältävät äänestyksen luomisen, pakettiauton valmistelun, hotellitutkimuksen, ruoan valmistelun ja varaukset. Tehtävät liikkuvat vaiheiden läpi valmiuden ja riippuvuuksien perusteella. Se demonstroi taulun roolia yhteistyöllisessä projektinhallinnassa, yksinkertaistaen sen periaatteita samalla kun tunnustetaan, että todelliset projektit voivat olla monimutkaisempia.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=6&list=PL0tkzrNokpgVhEFBg7_osOotv5Gt9pNbC&v=RGmL7tmSx08>" %}

## Ketterän oppimisen rituaalit: Gameshifting-prosessi

Video tutkii gameshifting-prosessia ja -taulua, keskittyen tarkoituksellisesti ryhmämallien muuttamiseen mahdollistaakseen moninaiset sitoutumiset ja lopputulokset. Se käsittelee, kuinka nämä menetelmät vastustavat oletusarvoisia ryhmädynamiikkoja, mahdollistaen selkeämmän viestinnän, määriteltyjen roolien ja inklusiivisen osallistumisen, edistäen kuulumisen tunnetta ja vähentäen turhautumista ryhmässä.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=7&list=PL0tkzrNokpgVhEFBg7_osOotv5Gt9pNbC&v=ot_vGZOYa3s>" %}

## Ketterän oppimisen rituaalit: Gameshifting-taulu

Game Shifting -taulu selkeyttää sosiaalisia sääntöjä ja edistää sopeutumiskykyä kokouksissa. Se auttaa moninaisia ryhmiä hallitsemaan dynamiikkaa tarjoamalla muokattavia vaihtoehtoja kategorioissa, kuten aika, tarkoitus, vuorovaikutustyyli, huoneen asettelu ja roolit. Se on erityisen hyödyllinen yksilöille, jotka navigoivat sosiaalisia vihjeitä, kuten autismin kirjon ihmisille, vähentäen stressiä tarjoamalla joustavia valintoja erilaisiin kokoustilanteisiin.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=8&list=PL0tkzrNokpgVhEFBg7_osOotv5Gt9pNbC&v=D0_ERsM-V5g>" %}

## Ketterän oppimisen rituaalit: Gameshifting-taulu (Esimerkki)

Video selventää, kuinka ryhmä käytti Game Shifting -taulua säätämään kokousformaattiaan heidän kehittyvien tarkoitustensa mukaan. Se demonstroi, kuinka he siirtyivät vapaamuotoisesta aivoriihestä rakenteelliseen päätöksentekoprosessiin rajatussa ajassa retken suunnitteluun. Taulu mahdollisti heidän keskustelutyyliensä sopeuttamisen heidän erityistarpeidensa ja tarkoitustensa mukaan kokouksen eri vaiheissa.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=9&list=PL0tkzrNokpgVhEFBg7_osOotv5Gt9pNbC&v=W3OKxIfOYWI>" %}

## Ketterän oppimisen rituaalit: Käsimerkit

Video selittää agile oppimisessa ja menetelmissä käytettyjä käsimerkkejä ryhmäviestinnän ja päätöksenteon parantamiseksi. Se kattaa merkit, kuten suostumus, erimielisyys, ehdotusten esittäminen, keskittymisen palauttaminen, selvennyksen pyytäminen ja kiitollisuuden ilmaiseminen. Nämä merkit auttavat sujuvammassa kokouksissa, paremmassa ymmärryksessä ja positiivisen tiimiympäristön edistämisessä. Video kannustaa luomaan uusia merkkejä ryhmän tarpeiden perusteella.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?index=10&list=PL0tkzrNokpgVhEFBg7_osOotv5Gt9pNbC&v=eXM2mj9oH-0>" %}

## Julkaisutiedot

Ehdotamme tämän raportin siteeraamista seuraavasti:  Carrillo, L., Alvarado, R., C., Katrini, C., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., & Lassenius, P. (2023). Video-oppaat: Ketterät opetusrituaalit. Lisätty ketterä tiimityö hybridioppimiselle kouluissa (AgileXR).[ https://agilexr.eu/](https://agilexr.eu/)

Toimittajat/Kumppanit: CollectiveUP (BE), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), RHIZO School (BE), Metropolia Ammattikorkeakoulu (FI).

Tekijät: Liliana Carrillo (CollectiveUP), Ruben Alvarado (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Petra Lassenius Käännös: Hollantilaiset ja ranskalaiset versiot Joos Van Cauwenberghen (RHIZO) toimesta, suomalainen versio Petra Lasseniuksen (Metropolia Ammattikorkeakoulu) toimesta ja espanjalaiset versiot Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV) toimesta.

Tämä julkaisu (englanniksi, suomeksi, ranskaksi, hollanniksi ja espanjaksi) sekä muut projektin tuottamat julkaisut ja työkalut voi ladata maksutta osoitteesta: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="/files/kh9j5084LJYUBogdbBKo" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälisen Lisenssin alaisena. Lisenssin kopion nähdäksesi, vieraile osoitteessa [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="/files/Z3lX4T0jXEGCYQtyqDjB" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

Hanke "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) saa rahoitusta Erasmus+ ohjelmasta Euroopan unionilta. Työpaperien, toimitusten ja raporttien esittämät näkemykset ovat projektikonsortion kumppanien näkemyksiä. Näitä näkemyksiä ei ole hyväksytty tai vahvistettu komission toimesta, eikä niihin tulisi suhtautua komission tai sen palvelujen näkemyksinä. Euroopan komissio ei takaa työpapereissa ja raporteissa sisältyvän tiedon tarkkuutta, eikä se ota vastuuta sen mahdollisesta käytöstä.


# 3 - Opas: VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa

## Johdanto

Tämä opas tukee opettajia, jotka haluaisivat oppia käyttämään XR-teknologioita etäopetustunneilla. Se antaa sinulle ymmärryksen siitä, miksi käyttää VR:ää sekä ohjaa sinut sisäänkirjautumisprosessissa ja valitsemaan ohjelmistoja ja laitteits. Suosittelemme miten näitä teknologioita voi käyttää koulutukseen. Opas on tehty Erasmus+ -projektissa Augmented Agile Teamwork for Hybrid Learning at Schools (Agile XR). Opas on suunniteltu tukemaan opettjia ja oppilaita Euroopassa. Tehtävämme on tarjota opettajille ja opiskelijoille digitaalisia työkaluja ja taitoja etäopiskeluun. COVID-19-pandemia toi esille etäopiskelun sosiaaliset haasteet, ja erityisesti haavoittuvassa asemassa olevat opiskelijat jäivät ilman tukea.Tässä oppaassa esitetty tutkimus keskittyy virtuaalioppimisympäristöjen potentiaaliin: ja siihen, miten ne voivat tukea yhteisöllisyyttä. Tutkimus perustuu Agile XR -projektin aikana kerättyyn tietoon ja sen on tehnyt Metropolia Ammattikorkeakoulun XR Design -opinto-ohjelman opiskelijat ja henkilökunta yhteistyössä Helsinki XR Centerin kanssa. Suuri osa tutkimusta oli laitteiden ja ohjelmistojen testausvaihe, josta kerromme oppaassa. Projektin testausosa on ollut erittäin hyödyllinen. Siksi kannustamme opettajia ja opiskelijoita uusien laitteiden ennakkoluulottomaan käyttöön. Opas VR/XR:n käyttö yhteisöllisessä koulutuksessa  sisältää vaiheittaiset ohjeet XR-laitteiden ja -ohjelmistojen käyttöönottoon.

### Miksi käyttää VR:ää? <a href="#docs-internal-guid-8a81dca9-7fff-6c1f-4f28-116940fa6070" id="docs-internal-guid-8a81dca9-7fff-6c1f-4f28-116940fa6070"></a>

Etäopiskelu on johtanut polarisaatiotilaan, jossa kaikenikäiset opiskelijat kohtaavat vaikeuksia oppimisessa riittämättömän tulen puuttuessa. Etäopiskelussa ei ole riittävästi kommunikointia jotka ovat olemassa fyysisessä vuorovaikutuksessa, ja tehtävämme oli selvittää, voimmeko luoda yhteisöllisyyden tunnetta teknologian avulla ja vahvistaa opiskelijoiden oppimista.

VR on hyvä työkalu lisäarvon luomiseen ja oppimisen rikastuttamiseen. Se ei ole korvike normaalille luokkahuoneopetukselle, vaan pikemminkin ylimääräinen työkalu tukemaan ja parantamaan oppimis motivaatiota kolmiulotteisten ympäristöjen avulla.

Kokemuksemme ja useat tutkimukset osoittavat, että virtuaaliset oppimisympäristöt etäopiskelussa parantaa opiskelijoiden motivaatiota. Tutkimukset osoittavat, että 3D-mallien sekä virtuaaliympäristöjen käyttö voi tukea oppimista. Oppimiskokemuksena VR:n käyttö on myös viihdyttävämpää, ja monimutkaisemmat tehtävät ovat huomattavasti helpompi ymmärtää.

VR:n käytön edut koulutuksessa

* kokonaisvaltainen kokemus ja keskittyminen, erityisesti silmikkoa käytettäessä&#x20;
* digitaalisten taitojen parantaminen
* globaali saatavuus
* ekologinen&#x20;
* mahdollisuus luoda tarpeisii sopivia ympäristöjä
* kommunikaatio

VR:n käytön haitat koulutuksessa

* virtuaaliyhteyksien varaan jääminen todellisten sosiaalisten vuorovaikutusten sijaan
* empatian tunnistamisen vaikeus
* emotionaalisisten  ja kasvojen ilmeiden puute
* laitteiden korkea hinta
* pahoinvointi (VR voi aiheuttaa pahoinvointia, huimausta, suuntavaiston menetystä)
* aikaa vievä perehdytysprosessi
* tehtävien suorittamisen hitaus, esim. ideoiden jakaminen muistilappuilla
* silmikon käyttö ohjelmia asennettaessa

##

## Julkaisutiedot

Ehdotamme tämän raportin siteeraamista seuraavasti: : Lassenius, P., Torkkel, A., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., & Katrini, C. (2023). VR/XR:n toteuttaminen tiimipohjaisessa koulutuksessa. Eheytetty Agile-tiimityö hybrid oppimiseen kouluissa (AgileXR). <https://agilexr.eu/>

Toimittajat/Kumppanit: Metropolian Ammattikorkeakoulu (FI), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), RHIZO-koulu (BE), CollectiveUP (BE).

Kirjoittajat: Petra Lassenius (Metropolian Ammattikorkeakoulu), Ale Torkkel (Metropolian Ammattikorkeakoulu), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP).

Käännökset: Hollantilainen ja ranskalainen versio Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), suomalainen versio Petra Lassenius (Metropolian Ammattikorkeakoulu) ja espanjalainen versio Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Tämä julkaisu (englanniksi, suomeksi, ranskaksi, hollanniksi ja espanjaksi) ja muut projektin tuottamat julkaisut ja työkalut voidaan ladata maksutta osoitteesta: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="/files/kh9j5084LJYUBogdbBKo" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Lisenssin kopion näet vierailemalla [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="/files/Z3lX4T0jXEGCYQtyqDjB" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

Hanke "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) on rahoitettu Euroopan unionin Erasmus+ -ohjelman toimesta. Työpaperien, toimitettujen töiden ja raporttien esittämissä näkemyksissä ovat projektikonsortion kumppanien näkemykset. Näitä näkemyksiä ei ole hyväksytty tai vahvistettu Komission toimesta, eikä niitä tulisi pitää Komission tai sen palveluiden näkemyksinä. Euroopan komissio ei takaa työpaperien ja raporttien sisältämien tietojen tarkkuutta, eikä se ota vastuuta niiden käytöstä.

###

### &#x20;<a href="#docs-internal-guid-8a81dca9-7fff-6c1f-4f28-116940fa6070" id="docs-internal-guid-8a81dca9-7fff-6c1f-4f28-116940fa6070"></a>


# Suunnittelututkimus

### XR-teknologioiden potentiaali yhteisöllisyydessä <a href="#docs-internal-guid-63487f51-7fff-3753-f611-da8bc4e176fa" id="docs-internal-guid-63487f51-7fff-3753-f611-da8bc4e176fa"></a>

Metropolia AMK:n tehtävänä Agile XR -projektissa oli testata uusia teknologioita ymmärryksen luomiseksi siitä, ovatko XR-teknologiat kykeneviä luomaan yhteisöllisyyden tunnetta, lisäämään yhteistyötä ja tiimityötä etäopetuksessa.

Aloitimme tutkimuksemme luomalla listan erilaisista virtuaalialustojen ominaisuuksista, jotka tukevat tiimityötä. Tämän jälkeen benchmarkkasimme kaksikymmentäkolme (23) erilaista XR-pohjaista alustaa, tunnistimme ja valitsimme ne, jotka edistävät tiimityötä ja yhteistyötä etäopetuksessa ja jotka sopivat yläasteen tason kouluihin. Valitsimme sitten neljä alustaa jatkotestaukseen. Testaus suoritettiin eri opiskelijaryhmien ja muiden käyttäjien kanssa.

## Tuplatimantti

Käytimme tätä tutkimusta varten tuplatimantti-prosessia. Se on suunnitteluprosessin työkalu, jossa kohdetta tutkitaan neljän vaiheen kautta; tutki ja kartoita, ymmärrä ja määrittele, kehitä ja toimita ratkaisu..

\
Seuraavissa kappaleissa kuvaamme toimet, jotka sisältyvät kuhunkin vaiheeseen tutkimuksessamme.

\\

<figure><img src="/files/82wwFdS6KRJ0eJaNRmH3" alt=""><figcaption><p>Kuva 1. Kaksoistimantti-prosessi</p></figcaption></figure>

Kuva 1. Tuplatimantti-prosessi

\\

## Tutki ja kartoita

Kartoitusvaiheessa tutkimuksemme ja benchmarkkaus keskittyivät olemassa olevan datan ja etäopetuksen nykytilan analysointiin. Tutkimukseemme sisältyi etäopetuksen tilan kartoitus ja osa, jossa analysoimme virtuaalisen etäopetuksen tarpeita ja vaatimuksia. Keskityimme siihen, miten vuorovaikutusta voisi parantaa ja mitä nykyisissä työkaluissa ja laitteistossa puuttuu. Dataa kerättiin havainnoimalla olemassa olevia tilanteita etäopetuksessa. Näistä kokemuksista kykenimme määrittelemään olemassa olevat vuorovaikutustasot ja selvittämään tarpeet jatkokehittämiseen.

## Määrittele

Määrittelyvaiheessa loimme ensin kriteerit, jotka ohjasivat meitä ohjelmiston valinnassa. Määrittelyvaiheeseen sisältyi myös uusimpien XR-ohjelmistojen ja etäopetukseen liittyvien uusimpien XR-teknologioiden testaus ja vertailu. Tutkimuksen tulosten perusteella kykenimme keskittymään markkinoilla olemassa olevaan ja uuteen ohjelmistoon ja teknologiaan ja analysoimaan eri ratkaisujen ominaisuuksia ja käytettävyyttä eri opetusskenaarioissa. Vertailimme alustoja käyttämällä XR-laitteistoa, kuten VR-laseja, sekä myös virtuaalialustoja tavallisilla pöytä- ja mobiilitietokoneilla. Metropolia AMK on tehnyt yhteistyötä useiden ohjelmistoyritysten kanssa, ja tämän tutkimuksen tulokset antavat syötettä uuden ohjelmiston kehittämiseen.

\
Kehitys
-------

Kehitysvaiheessa

Nykytilassa etäopetus kaipaa yhteisöllisyyden elementtejä. Kehitysvaihe keskittyy mahdollisuuksiin lisätä yhteisöllisyyden tunnetta ja luovuutta etäopetuksessa. Saimme paljon tietoa ohjelmistotestausvaiheestamme. Mitkä asiat toimivat ja mitä elementtejä puuttui. Projektin loppua kohden kykenimme luomaan omanvirtuaaliympäristön Spatial-alustalle ominaisuuksilla, jotka tukevat etäopetusta ja yhteisöllisyyttä.

## Toimitus

Jaamme tässä opaassa  tuloksemme. Se sisältää ohjeet uusien käyttäjien tukemiseksi. Lisäksi ehdotamme joukon parannuksia olemassa oleviin XR-oppimisympäristöihin.

<figure><img src="/files/l53EF6zWx5Oy2OLfQVrI" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# VR:n tila koulutuksessa

## Mitä VR:ssä on mahdollista?

Virtuaaliympäristöt tarjoavat tietokoneella simuloituja ympäristöjä, joihin monet käyttäjät ympäri maailmaa voivat samaan aikaan liittyä luotuaan avatarin.&#x20;

Virtuaaliympäristöt ovat tunnettuja peliteollisuudessa. Kuitenkin VR tarjoaa käyttäjille monia muita sosiaalisia mahdollisuuksia, kuten koulutusta, oppimista, konferensseja, tapahtumia, viihdettä ja kommunikaatiota.

\
Virtuaaliset oppimisympäristöt voivat tarjota opiskelijoille immersiivisiä kokonaisvaltaisia kokemuksia sisältöineen, jotka edistävät ja tukevat oppimista. Virtuaalisessa luokkahuoneessa opiskelijat ja opettajat saavat yhteyden, mikä mahdollistaa opiskelijoiden oppimisen ammattimaisessa, realistisessa eikä vain teoreettisessa ympäristössä. Nähdä, miltä jokin näyttää ennen sen toteuttamista, luo luottamusta ja varmuutta sekä vähentää koulutuksen kustannuksia.

\
Virtuaalisia oppimisympäristöjä on kolmea päätyyppiä. Ne eroavat siinä, miten opiskelijat ja opettajat vuorovaikuttavat keskenään, samaan aikaan, opiskellen itsenäisesti tai edellisten yhdistelmänä. Kun sekä opiskelijat että opettajat ovat samanaikaisesti verkossa, he vuorovaikuttavat toistensa kanssa reaaliajassa kuten videokonferenssien, keskustelu-huoneiden ja kommunikoiden virtuaaliympäristössä avatarien tai virtuaali- ja simulaatioympäristöjen avulla.

\
VR on myös turvallinen tapa testata vaarallisia ympäristöjä kuten laboratorioita, tulielementtejä ja lentokoneita. On turvallista tutkia uusia paikkoja, tarkkailla kohteita ja kaupunkeja ympäri maailmaa, , museoita tai historiallisia paikkoja.

#### VR soveltuu moneen oppimisympäristöön. Sen sijaan, että katsoisit 2D-näyttöä, käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa 3D-maailmoiden kautta. Voit:

* käyttää ja jakaa sisältöä kuten tekstiä, dioja, Google-dokumentteja, videoita
* käyttää valkotaulua, muistiinpanoja, osoitinta, selainta, tuoda ja viedä tiedostoja pöytäkoneeltasi, tarkkailla 3D-objekteja
* tallentaa tai ottaa kuvia istunnoistasi.

## Pedagoginen sisältö <a href="#docs-internal-guid-db9a3cc5-7fff-4cbf-6123-e633b80b934a" id="docs-internal-guid-db9a3cc5-7fff-4cbf-6123-e633b80b934a"></a>

VR-oppiminen voidaan karkeasti jakaa kahteen tyyppiin:

1. VR-koulutus, jossa oppimisen kohteena ovat erilaiset toiminnallisuudet, esim. käyttö, kokoaminen, työskentely ja
2. yhteisölliseen oppimiseen, jossa VR-alustat tarjoavat mahdollisuuden oppia enemmän käsitteellisiä asioita.

\\

Koulutustyyppisen VR-oppimisen esimerkkejä ovat merenkulku tai lentoliikenne.

\\

Tapahtumat ja yhdessä työskentely Metaversumissa ovat esimerkki yhteisöllisestä oppimisesta. Metaversumi auttaa verkostoitumaan, vaikka et fyysisesti ole samassa paikassa ja luo henkilökohtaisen kontaktin.

\\

Pedagogiset teoriat jaetaan yleensä behavioristiseen ja, kognitiiviseen oppimiseen. Behavioristinen oppiminen tarkoittaa toiminnan, esim. urheilusuorituksen tai laitteen käytön oppimista. Behavioristista oppimista tehdään jo laajasti VR:n avustuksella.

\\

Muut mainitut pedagogiset teoriat viittaavat enemmän kielelliseen kommunikaatioon ja perustuvat käsitteisiin. Jotta voisimme soveltaa kielellistä ja käsitteellistä kommunikaatiota virtuaalisissa todellisuuksissa, meidän on tutkittava metaversumi-alustoja, jotka on kehitetty yhteisölle ja yhteistyölle.

\\

Työssämme löysimme uusia pedagogisia työkaluja ja menetelmiä, jotka virtuaalitodellisuus mahdollistaa:

\\

Opiskelijan aktiivisuus:

Passiivinen

* luennon kuunteleminen
* tekstien lukeminen
* videon katsominen

\\

Aktiivinen20;

* muistiinpanojen kirjoittaminen
* kaavioiden, miellekarttojen piirtäminen

Yhteistyö

* keskusteleminen muiden kanssa
* yhdessä tehtävien tekeminen
* Muralin, Figman ja muiden yhteistyöalustojen käyttäminen

Leikki

* roolileikit draaman kanssa
* tanssi
* kuntoilu

VR mahdollistaa

* 3D-mallien katselu
* virtuaaliympäristöissä vieraileminen
* 3D-mallien käyttö, mallinnus ja muokkaus

Opettajan toiminta:

Aktiivinen

* puhuminen
* kirjoittaminen valkotaululle
* kuvien ja videoiden näyttäminen
* liikkeiden näyttäminen

Uusi VR-yhteensopiva

* 3D-mallien esittäminen
* 3D-mallien mallintaminen, muokkaaminen
* 3D-mallien kokoaminen, käyttäminen
* virtuaaliympäristöjen esittäminen


# VR-laitteiston ja -ohjelmiston valinta

## VR-laitteiston valinta

Kun valitsimme VR-laitteistoa projektiamme varten keväällä 2022, tarjolla oli useita erityyppisiä silmikkoja.

\
3DOF (kolme vapausastetta) silmikko seuraavat pään toimintaa, mutta eivät fyysistä sijaintiasi tai liikettäsi tilassa. Ne voivat havaita, kun käännät päätäsi vasemmalle, oikealle, ylös tai alas, mutta eivät voi havaita liikkeitä, kuten kumartumista eteenpäin, taaksepäin tai sivuttain. Ne soveltuvat esimerkiksi 360-kuvien ja -videoiden katseluun. Oculus Go, Samsung Gear VR ja Google Cardboard ovat esimerkkejä 3DOF-silmikoista, jotka olivat saatavilla, kun valitsimme, mitä laitteistoa käyttää.

6DOF (kuusi vapausastetta) silmikko tarjoavat täyden seurannan pääsi pyöritykselle sekä fyysiselle sijainnillesi ja liikkeellesi 3D-tilassa. Tämä tarkoittaa, että voit paitsi katsoa ympärillesi myös kumartua, kyykistyä ja kävellä virtuaaliympäristössä. 6DOF-kuulokkeita käytetään usein "huonemittakaavassa" VR-järjestelmissä, joissa käyttäjät voivat liikkua vapaasti määritellyssä fyysisessä tilassa. Tämä mahdollistaa dynaamisemmat ja mukaansatempaavammat kokemukset. Pico Neo HTC Vive Focus ja Oculus Quest 2 ovat esimerkkejä, jotka olivat saatavilla keväällä 2022.

\
Valitsimme tutkimuksessamme käytettäväksi Oculus Quest 2 -silmikkon, koska se on laajalti käytössä, sisätää oman kuulokkeen ja sillä on 6 vapausasteen ominaisuudet, se on myös  kohtuuhintainen.

Suosittelemme tämän silmikkon käyttöä etäopetustunneilla toisen asteen kouluissa, kun hyödynnetään XR-teknologioita.

## Alustan valinta

Alustan  valinnassa perustana oli vertailututkimuksemme, joka sisälsi kaksikymmentäkolme (23) eri alustaa, jotka olivat markkinoilla sillä hetkellä, ja jotka sopivat käyttötarkoitulkseemme. Valitsimme ohjelmiston, joka on suunniteltu yhteistyöhön ja opetustarkoituksiin. Jätimme pois valmiit VR-oppimissovellukset, koska ne tarjoavat yleensä vain käyttäytymiseen perustuvaa oppimista. Painopisteemme oli yhteistyössä ja yhteisöllisyydessä.

Ohjelmisto jaettiin kahteen luokkaan:

1. oppimisympäristöt
2. kokous- ja yhteistyö.

Alustojen valintakriteerimme:

* alustan tarkoitus
* keskeiset ominaisuudet
* hinnoittelu
* saavutettavuus VR-silmikoilla, pöytä- ja mobiililaitteilla
* käytettävyysominaisuudet, liikkuminen tilassa, objektien valinta ja manipulointi, visuaalisuus, mukavuus, kokonaisvaltaisuus
* laitteistovaatimukset ja tekniset tiedot
* alustavaatimukset
* käytön helppous
* kohderyhmä
* maksimikäyttäjämäärä samanaikaiseen käyttöön
* mukauttaminen 3D-objekteilla ja -ympäristöillä
* lähetys- ja tallennusominaisuudet
* muotoilu
* avatarit
* pelimoottorin tuki

Kaikki vertailussa olevat alustat on listattu ominaisuuksiensa mukaan ja ohjaavat valitsemaan alustoja tarkempaan testaukseen. Vertailun keskeinen havainto oli, että markkinoilla olevat alustat on suunniteltu pääasiassa etäkokousten laadun parantamiseen. Ne simuloivat toimistomaisia ympäristöjä, ja opetustarkoituksiin suunnitellut alustat on suunniteltu  perinteiseenoppimiseen.

\\

{% file src="/files/YqmVCc8ndFFUzKJogd26" %}
\
Löydät koko vertailumme tulokset Liitteestä 1.
{% endfile %}

{% file src="/files/KhBCqlunlVf3oWXZC655" %}

## &#x20;<a href="#docs-internal-guid-f0e6d941-7fff-08a9-389c-e6b93cd7f98c" id="docs-internal-guid-f0e6d941-7fff-08a9-389c-e6b93cd7f98c"></a>


# VR-alustojen testaaminen ja vertailu

## Valittujen alustojen vertailu ja testaus <a href="#docs-internal-guid-f0e6d941-7fff-08a9-389c-e6b93cd7f98c" id="docs-internal-guid-f0e6d941-7fff-08a9-389c-e6b93cd7f98c"></a>

Vertailu johti testivaiheeseen, joka perustui kriteereihin. Valitsimme alustat jotka soveltuivat  käyttötarkoituksiimme; ilmainen käyttö, soveltuu tiimityöhön ja  mahdollistaa vähintään kymmenen testikäyttäjää. AltspaceVR (lopetettu), [Horizon Workrooms](https://forwork.meta.com/fi/horizon-workrooms/), [Glue](https://www.glue.work/) ja myöhemmin [Spatial.io](https://www.spatial.io/) valittiin jatko testaukseen opiskelijoiden ja henkilökunnan kanssa. Microsoft lopetti AltspaceVR:n maaliskuussa 2023.

\
Useimmat ohjelmistot sallivat testikäytön tiettyyn osallistujamäärään asti. Esimerkiksi maksimimäärä käyttäjiä, jotka voivat päästä ilmaiseen istuntoon, voi olla jopa kymmenen henkilöä.

\
Alustojen testausvaihe alkoi keväällä 2022. Se tehtiin ensin Metropolia Agile XR -projektiryhmän kesken, jotta saatiin lisää tietoa alustojen käyttäjäystävällisyydestä. Opiskelijat, opettajat ja muu henkilökunta osallistuivat testaukseen. \\

Alla on joitakin esimerkkikenttiä opiskelijoiden Figmassa suorittamista arvioinneista:

{% embed url="<https://www.figma.com/embed?embed_host=share&url=https://www.figma.com/file/z5xD7yirDrSo4ETxQOLAjr/AXR---Student-Ratings-of-XR-Collaborative-Platforms?type=design&node-id=0%3A1&mode=dev>" %}
Esimerkki opiskelijoiden arvioinneista eri XR-yhteistyöalustoista
{% endembed %}

Myöhemmin testausta tehtiin suuremmilla opiskelijaryhmillä. Pilotteja tehtiin lukiolaisten kanssa. Kaikki testikerrat on lueteltu taulukossa 1.

\
4-15 henkilöä osallistui kuhunkin istuntoon. Istunnot alkoivat perehdytysprosessilla ja sisälsivät erilaisia aktiviteetteja, kuten sisällön jakamista, tekstiä, kuvia tai videoita, kokouksia, tiimityötä tai vain pelaamista alustoilla.

Pilottitesti lukiolaisten kanssa sisälsi järjestettyä oppimiskokemusta ja siihen kuului oppimateriaalia kuten videoita, ohjeita ja opiskelijoiden välistä tiimityötä. Learning, Training, Teaching Activities (LTTA) -tapahtumassa Agile XR -projektin kaikkien kumppaneiden henkilökunta osallistui valittujen alustojen testaamiseen. Tämä mahdollisti kollektiivisen kokemuksen virtuaaliympäristöistä

\\

Taulukko 1. Valittujen alustojen vertailu ja testaus

<figure><img src="/files/mdzRDlISqsrIDYPGA4cW" alt=""><figcaption><p>Kuva 4 Eri tapahtumien aikataulu</p></figcaption></figure>

\
Erilaisia alustoja testaamalla saimme enemmän ymmärrystä käytettävyydestä. Arvioimme alustoja eri ominaisuuksien, kuten kirjautumisprosessin helppouden, käyttöliittymän tai tarjottavien toimintojen, avatar-ominaisuuksien tai ympäristöjen grafiikan perusteella.

\\

## Rekisteröityminen

Useimmat ohjelmistot voidaan asentaa sekä Mac- että Windows-ympäristöihin ja ne sallivat erilaiset tavat rekisteröityä ja luoda käyttäjäprofiilinja mahdollistavat eri laitteiden käytön.&#x20;

\
Grafiikka
---------

Monilla alustoilla on edelleen sarjakuvamainen grafiikka. Tämä johtuu monista syistä. Sarjakuvamainen ympäristö sopii hyvin peliteollisuuteen, mutta työtarkoituksiin se saattaa häiritä uskottavuutta.

## Audio

Virtuaalitiloissa ihmiset pystyvät kuulemaan kolmiulotteisesti. Virtuaalitilassa on myös mahdollista hallita ääntä.

## &#x20;<a href="#docs-internal-guid-f0e6d941-7fff-08a9-389c-e6b93cd7f98c" id="docs-internal-guid-f0e6d941-7fff-08a9-389c-e6b93cd7f98c"></a>


# Virtuaalisten oppimisympäristöjen suunnittelu

Virtuaaliset tilat eroavat fyysisestä ympäristöstä; tila ei ole rakenteellinen, vaan se luo tunnelmaa. Samoin voi miettiä, täytyykö tilaa määrittelevien pintojen muistuttaa todellista maailmaa vai voivatko ne olla abstraktimpia.

Metaversumi-alustoilla niin sanottu polygoni- ja tekstuuribudjetti suurelta osin määrittää 3D-mallien yksityiskohtien määrän ja siten vaikuttaa visuaaliseen ulkoasuun. Useiden metaversumialustojen ohjeistuksissa toivotaan rajoittavan polygonien määrää 500 000:een ja tekstuurien kokoa 2K-kokoon.

Visuaaliseen laatuun vaikuttavia tekijöitä ovat valaistus, materiaalit ja yksityiskohdat. Etenkin sisätiloissa tulisi käyttää Global Illumination -valaistusta (valon fyysisen käyttäytymisen simuloimista) realismin saavuttamiseksi. Materiaalit ja yksityiskohdat tuovat lisäksi visuaalista mielenkiintoa 3D-malleihin ja näkymiin.

\
Projektin alussa opiskelijaryhmä pystyi suunnittelemaan omat tilansa käyttämällä 3D-ohjelmistoa, kuten Blenderiä, ja viemään kohteet  pelimoottorialustalle virtuaalikokemuksen mahdollistamiseksi. Ensimmäisillä virtuaalitiloilla ei ollut paljon toiminnallisuuksia.

Metaversumialustat muuttuvat ja kehittyvät nopeasti. Projektin testausvaiheen aikana potentiaalisin alusta vaihtui ja kokeilimme spatial.io alustaa.

Spatial-alustalla pystyimme luomaan toimivan tilan etäopiskelua varten, jolla on visuaalisia ja toiminnallisia ominaisuuksia ja jotka tukevat oppimista. Suunnittelussa keskitytään tilojen kokoon, mielenkiinnon luomiseen ja erilaisten tilojen, kuten luentotilan ja ryhmätyö- tai kahdenkeskisten keskustelujen tilojen, luomiseen.

\\

![](https://lh7-us.googleusercontent.com/eJWGM67oC-F_uPDQ_3bMH2jOQZlW9nRFhtUw0-SmRZYdDxPtHIMqhp7U4kqPctxr2Cu_PgtuVX8em_OEbn4GBUegSgW8c_v4QlcXvYTUwHw3TUt16qrK1_dkkxJMPypLmRskyB7aiELtJJ4Jwl4OOO0)

Kuva: Coralie Island on luotu Spatialissa Pedcharat Cheremnykhin toimesta Coralie Island!!!!

\\

![](https://lh7-us.googleusercontent.com/mdyF_0-USbYrzhM_IIpp5X_FExEX2cgIQ7nAi0RdAS-otc63HYag-b6_rcAZkn8C_oC9tPcoGnqi970LYQDx8GgV5-JZvNnODezhXI6OMhr8BSFZuFxHl_oV2FGGhWXzk-XYGzP7RBRh0EOzx1ka5N4)

Kuva: Saara Myllylän Early Dusk Gathering

\\

![](https://lh7-us.googleusercontent.com/z7ZcEYPPp6pU-EGpAphoiLDkw2_ypax9NCkFLNFWt6kFXbrKJSQxBOdIcYJaO6aFeqWOJCYk3U4vDzAVr6xIkUg9rYbmpzjdjojtOcxcU7LLyLOBtwQ_3781oY91949eFf5_xh0dNnV1mTQ8sV8Cp3s)

kuva: Parinaz Mohammadin Frozen World


# 4 - Käsikirja: Spatial.io VR-tehostetulle tiimityölle

Ohjekirja tarjoaa vaihe vaiheelta ohjeet siihen, miten VR-laitteita käytetään, kuinka asetat kuulokkeesi ja miten asennat Spatial-alustan käyttöä varten sekä antaa tietoa alustoista; Horizon Workrooms

## VR-silmikko <a href="#docs-internal-guid-e1022a70-7fff-ffc0-2dd9-070f6fbd40cf" id="docs-internal-guid-e1022a70-7fff-ffc0-2dd9-070f6fbd40cf"></a>

VR-silmikot mahdollistavat kokonaisvaltaisen kokemuksen, jossa käyttäjän sitoutuminen on suurempaa kuin pöytäkonetta tai mobiililaitetta käytettäessä, ja kun silmikko on käytössä, muita häiritseviä elementtejä ympäristössä ei huomata.

Agile XR -projekti päätti hankkia samat laitteet kaikille kumppaneille, jotta projektissa tuotettu materiaali voidaan vertailla tasapuolisesti. Agile XR -projektin kriteerit silmikkon valinnassa olivat käytettävyys, hinta, suorituskyky ja kyky toimia eri ohjelmistojen kanssa.

Valintamme oli Oculus / Meta 2 Quest.

Ominaisuuksia, jotka johtivat meidät Oculus Quest 2:n hankintaan.

Oculus Quest 2 on langaton, siinä on USB-C-kaapeli, se on säädettävissä pään kokoon ja kevyt, hinta on kohtuullinen sekä näytön resoluution ja prosessorin laatu.

VR-laitteet ovat helpompia käyttää, kun ne ovat henkilökohtaisia. Useimmat ohjelmistot tunnistavat käyttäjän silmikkon ja laitteen pariksi.

Oculus-kuulokkeiden käyttö edellyttää Facebook-tiliä.

Kun laitteita käyttää useampi käyttäjä tai opiskelijaryhmiä, helpointa on luoda tilit ja sähköpostit projektille. Loimme useita Google-tilejä useille käyttäjille.

#### VR-silmikkon käyttöönotto

Ohje: [Oculus Quest 2:n purkaminen, asennus ja arvostelu YouTube-videota](https://www.youtube.com/watch?v=ve2hbZdbO-I). Meta Quest 2:n (aiemmin tunnettu nimellä Oculus Quest 2) asentaminen sisältää useita vaiheita.

&#x20;Tässä on vaiheittainen opas Meta Quest 2:n asentamiseen:

Huom! Ennen asennusprosessin aloittamista, varmista, että sinulla on älypuhelin tai tabletti ja vakaa Wi-Fi-yhteys.

1. Lataa silmikon akku:
2. * Yhdistä mukana tullut USB-C-kaapeli Meta Quest 2 -silmikkon latausporttiin.
   * Liitä toinen pää USB-virtalähteeseen, kuten tietokoneen USB-porttiin tai USB-seinäadapteriin.
   * Anna kuulokkeiden latautua, kunnes ne ovat ainakin osittain latautuneet varmistaaksesi sujuvan asennusprosessin.
3. Lataa Meta Quest -sovellus:
4. * Mene älypuhelimellasi tai tabletillasi App Storeen (iOS) tai Google Play Storeen (Android).
   * Etsi ja lataa "Meta Quest" -sovellus (aiemmin Oculus-sovellus).
5. Käynnistä Meta Quest 2:
6. * Paina ja pidä virtapainiketta Meta Quest 2 -kuulokkeiden oikealla puolella, kunnes näet Oculus-logon.
7. Parita Kuulokkeet Sovelluksen Kanssa:
8. * Avaa Meta Quest -sovellus älypuhelimellasi tai tabletillasi.
   * Noudata näytöllä olevia ohjeita kuulokkeiden ja sovelluksen parittamiseksi. Varmista, että puhelimesi Bluetooth on käynnissä.
9. Yhdistä Wi-Fiin:
10. * Meta Quest -sovelluksessa sinua pyydetään yhdistämään kuulokkeesi Wi-Fiin. Valitse Wi-Fi-verkkosi ja anna salasana tarvittaessa.
11. Aseta Guardian-rajasi:
12. * Guardian-järjestelmä auttaa sinua määrittelemään turvallisen pelialueen. Noudata sovelluksen näytöllä olevia ohjeita piirtääksesi Guardian-rajasi osoittamalla kuulokkeen ohjainta maahan.
13. Säädä Näkymäsi:
14. * Laita kuulokkeet päähäsi ja säädä hihnat mukaviksi.
    * Noudata näytöllä olevia ohjeita säätääksesi näkymääsi siirtämällä kuulokkeita ylös ja alas, vasemmalle ja oikealle, kunnes se on mukava ja selkeä.
15. Suorita Opastus Loppuun:
16. * Meta Quest 2 opastaa sinut läpi tutoriaalin, jotta opit tuntemaan ohjaimet ja perusvuorovaikutukset.
17. Lataa VR-sisältöä:
18. * Käyttämällä Meta Quest -sovellusta älypuhelimellasi tai suoraan kuulokkeissa, selaa ja lataa VR-sisältöä.pelit ja sovellukset Oculus Storesta.
19. Linkitä tai ota käyttöön Facebook-tili (valinnainen):
20. * Tarvittaessa voit linkittää Meta Quest 2:llesi Facebook-tilin tai luoda uuden. Tämä vaihe on yleensä valinnainen, mutta tietyt ominaisuudet saattavat vaatia sitä.
21. Tutustu VR:ään:
22. * Kun olet suorittanut asennuksen ja ladannut VR-sisältöä, voit aloittaa virtuaalitodellisuuskokemusten tutkimisen ja nauttimisen Meta Quest 2:llasi.
23. Vaihtoehtoinen: Pystytä virtuaalinen työpöytä (PC-yhteys):
24. * Jos haluat yhdistää Meta Quest 2:si PC:hen päästäksesi käsiksi PC:n VR-sisältöön, voit seurata Oculus PC-sovelluksen ohjeita Oculus Linkin asettamiseksi tai käyttää Air Linkiä, jos PC:si ja kuulokkeesi tukevat sitä.

Factory reset Oculus Quest 2

Saatat tarvita laitteen resetointia, jos sinun on vaihdettava käyttäjäprofiilia tai joskus laitteeseen on ladattu ei-toivottua materiaalia. Kun olet tehnyt Quest 2:lle tehdasasetusten palautuksen onnistuneesti, se on samassa tilassa kuin otit sen ensimmäistä kertaa laatikosta. Kaikki aiemmat ohjelmat ja tietosi poistetaan.

Aloita resetointi:

Sammuta silmikko ja laita se päähäsi. Pidä virta- ja äänenvoimakkuus -nappulaa alhaalla, kunnes näet käynnistysnäytön.&#x20;

![](https://lh7-us.googleusercontent.com/WOji4LmgkXXm0VQck2iqJhRH4FrWU-r8UXzpypvKFm4M9elfuDHSdcJz_7abkSu8NxD8QTBxM9OCGxah3onjXNykWlvSXBf_D1-N3FTy_sz-iCiciqNYzUgFIIYjjE4FgjO2qTKrXLvWuG_AmtmpIP4)

Kuva Oculus 2 Quest -kuulokkeesta näyttäen nappuloiden sijainnin.

## Horizon Workroom

Yksi ensimmäisistä testatuista alustoista oli Horizon Workroom,

Se on suunniteltu etätyöhön virtuaaliympäristössä.

Horizon Workroom luo virtuaalisen toimistoympäristön VR:ssä. Käyttäjät voivat liittyä työtilaan käyttäen Oculus VR-kuulokkeita, kuten Oculus Quest 2, tavata ja tehdä yhteistyötä muiden kanssa avatarina virtuaalitilassa.

Alusta käyttää spatiaalista audio-teknologiaa, mikä tarkoittaa, että äänet ja muut äänilähteet tulevat avattarin suunnasta, mikä tekee keskusteluista luonnollisempia.

Käyttäjät voivat osallistua reaaliaikaisiin keskusteluihin, jakaa näyttöjä, asiakirjoja ja valkotauluja, mikä tekee siitä sopivan erilaisiin yhteistyötoimintoihin, liiketapaamisista aivoriihiin.

Horizon Workroom sallii käyttäjien muokata virtuaalisia työtilojaan, mukaan lukien huoneiden asettelut, huonekalut ja koristeet. Muokkaus auttaa luomaan henkilökohtaisen ja mukavan ilmapiirin.

Vaikka Horizon Workroom keskittyy pääasiassa VR-käyttäjiin, se tarjoaa myös mahdollisuuden liittyä tietokoneella. Tämä mahdollistaa myös ei-VR-käyttäjäjien osallistumisen kokouksiin.

Työhuoneet ovat  sekä 2D:ssä että VR:ssä – joten voit vaihtaa näiden kahden ympäristön välillä saumattomasti. (Saatavilla Meta Quest 2:ssa ja verkossa)

Kirjautuaksesi sisään sinun on luotava Meta-tili.

Isäntä luo työhuoneen ja lähettää kutsut PC:llä.

Vieraat luovat työhuonetilin kutsusta ja parittavat sen silmikkoon.

Työhuonetilin asetus vaatii vain tietokoneen.

Mikä tahansa sähköposti käy. Ei sisäänkirjautumista Facebook- tai Google-tilillä.

Saatavilla olevat ominaisuudet:

\- avatarin asetus

\- työpöydän asetus, ei liikkumista tai teleporttausta

\- valkotaulu

\- kuvien tuonti

\- näytön jakaminen

-integraatiot kalenterisovelluksiin

## Glue

### Glue on virtuaalinen yhteistyöalusta, joka on suunniteltu etäkokouksiin ja tiimityöhön.

Vuonna 2023 Glue on kehittänyt lisää työkaluja avatar-hahmojen muokkaukseen, tehden niistä interaktiivisempia. VR-käyttäjien pään ja käsien liikkeet jäljitetään ja muut käyttäjät voivat havaita ne.

Glue tarjoaa tilallisen äänen toiston ja jokaisen käyttäjän ääni kuuluu realistisesti heidän avatarinsa sijainnista. Gluella on kirjasto valmiita ja mukautuvia tiloja erilaisia kokouksia ja yhteistyötä varten. Tarjolla on työkaluja, kuten tarralappuja ja valkotauluja, sekä mahdollisuus työskennellä tuotujen 3D-mallien kanssa.

Glue sallii ilmaisen kokeilukäytön jopa 10 käyttäjälle.

Glue tarjoaa VR- ja web-rekisteröitymisen.

Käyttäjän on luotava tili ja asennettava Glue ja kirjauduttava sisään.

Rekisteröityminen kutsun kautta sähköpostitse.

Saatavilla olevat ominaisuudet:

-Gloud-tiedosto käyttäjille

-Puheesta tekstiksi -toiminto

-3D-piirtäminen - kynä piirtämiseen, värivalinta, siirrettävät kohteet, ei voi pyyhkiä tai tallentaa

-Laserosoitin

-Kamera, näyttökuva

-Kello

-Valkotaulu - sivellin/ värien valinta, realistinen pyyhin

-Tarralaput

-Näkyvä käyttäjänimi avatarin yläpuolella

-Työpöytänäkymä

-Sijainnit

-Tiimitiedostot - kuvat, 3D-piirrokset, tuonti/ vienti Gluen webin kautta.

-Ajankohta - 30 minuuttia, enintään 10 käyttäjää (ilmainen versio)

Muut kommentit

Glue-sovellusta ei löydy Oculus-kaupasta (työpöytä)

<https://glue.work/setup-quest/>

<https://glue.work/setup-desktop/>

<https://glue.work/setup-pc-vr/>

<https://www.immersivelearning.news/2021/02/18/glue-2-0-vr-tool-for-collaboration/>

####

#### Spatial

<https://www.spatial.io/>

\\

Tämän projektin loppupuolella testasimme Spatialia ja havaitsimme sen käyttökelpoiseksi useista syistä. Käyttöönotto ja tilin rekisteröinti oli helppoa.

\\

Syy, miksi valitsimme Spatial.io:n jatkokokeiluihin ja virtuaaliympäristöjen kehittämiseen, oli sen Creator Toolkit (julkaistiin testausvaiheemme aikana), joka mahdollisti mukattavien ympäristöjen ja toiminnallisuuksien rakentamisen käyttäen Unity-pelimoottoria. Joten muokkausmahdollisuudet olivat huomattavasti paremmat kuin muilla alustoilla.

\\

Spatial tarjoaa useita vaihtoehtoja rekisteröitymiseen. Tilin, profiilin ja avatarin luomiseen sinun on valittava sisäänkirjautumispreferenssisi. Voit tehdä tämän millä tahansa laitteella; tabletilla, pöytätietokoneella, VR-headsetillä tai matkapuhelimella. Päästyäsi alustalle saat tutkia erilaisia maailmoja. Voit myös luoda omia tilojasi.

\\

Spatial.io on yhteistyö- ja viestintäalusta, joka hyödyntää lisätyn todellisuuden (AR) ja virtuaalitodellisuuden (VR) teknologioita luodakseen immersiivisiä ja interaktiivisia virtuaalityötiloja. Se mahdollistaa käyttäjien kokoontumisen, yhteistyön ja vuorovaikutuksen avatarina jaetussa 3D-tilassa. Spatial.io on suunniteltu parantamaan etätyötä, kokouksia ja yhteistyötä tarjoamalla mukaansatempaavamman ja osallistavamman kokemuksen.

\\

Spatial.io tarjoaa virtuaaliympäristöjä tai -työtiloja, joissa käyttäjät voivat osallistua kokouksiin, esityksiin, keskusteluihin ja yhteistyötoimintoihin.

\\

Käyttäjiä edustetaan avatareina virtuaaliympäristössä, mikä mahdollistaa realistiset vuorovaikutukset, liikkeet ja ilmaisut.

\\

Alusta tukee reaaliaikaista yhteistyötä ominaisuuksien, kuten interaktiivisten valkotaulujen, asiakirjojen jakamisen, 3D-objektien käsittelyn ja spatiaalisen äänen avulla realistisen äänen sijoittelun.

\\

Spatial.io integroituu erilaisiin ohjelmistoihin ja työkaluihin, mikä mahdollistaa sisällön tuonnin, asiakirjojen käytön ja saumattoman yhteistyön virtuaalityötilassa.

\\

Se on suunniteltu kokonaisvaltaisiin AR- ja VR-kokemuksiin, Spatial.io tarjoaa työpöytä- ja mobiiliversioita, joiden avulla käyttäjät voivat osallistua kokouksiin ja olla vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristön kanssa ilman VR-laitteistoa.

\\

Käyttäjät saattavat saada mahdollisuuden muokata virtuaaliympäristöjä, luoden ainutlaatuisia kokoustiloja ja -asetteluja.

\\

Spatial.io pyrkii kaventamaan etäällä toimivien tiimien välistä kuilua, mahdollistaen mukaansatempaavamman ja tehokkaamman yhteistyön riippumatta maantieteellisestä sijainnista.

<https://support.spatial.io/hc/en-us/articles/360060057511-New-to-Spatial-Start-here->

<https://support.spatial.io/hc/en-us/articles/360043031872-How-to-Create-or-Join-a-Spatial-Space>

<https://www.alpha3d.io/3d-to-ar-spatial-alpha3d/>

Spatial-tilin asetukset (työpöytä)

Sisäänkirjautuminen

&#x20;Huomaa, että sinulla on oltava Google-tili.

1. Avaa selain ja mene osoitteeseen <https://www.spatial.io/>, mutta varmista, että olet kirjautunut Google-tilillesi ennen Spatial-tilin asetusten tekemistä.
2. Saavuttuasi aloitussivulle, valitse "Kirjaudu sisään" sivun oikeasta yläkulmasta.
3. Tämä avaa ponnahdusikkunan. Valitse "Google".
4. Toinen ponnahdusikkuna avautuu. Valitse Google-tili

Spatial-tilin asetukset (työpöytä)

5. Kirjaudu sisään. Muista, että sinun on oltava kirjautunut sisään ennen tätä vaihetta.
6. Valittuasi google-tilin sinut viedään uudelle sivulle. Hyväksy ehdot aktivoidaksesi tilin ja viimeistelläksesi Spatial-tilin asetukset.
7. Kirjoita nimi, jonka haluat Spatialissa. Sitä voidaan muuttaa myöhemmin.
8. Nimen vahvistamisen jälkeen sinut viedään henkilökohtaiseen tilaasi, jossa voit asettaa avatariasi.

Avatarin asetus

1. Ensimmäiseksi, sinun tarvitsee luoda tili Ready Player Me -verkkosivustolla. Mene osoitteeseen <https://readyplayer.me/> ja klikkaa "Rekisteröidy" -painiketta sivun oikeasta yläkulmasta.
2. Seuraavaksi sinua pyydetään syöttämään sähköpostiosoitteesi ja luomaan salasana. Täytä vaaditut kentät ja klikkaa "Luo tili" -painiketta.
3. Tilin luomisen jälkeen sinut ohjataan Ready Player Me -hallintapaneeliin. Täältä voit aloittaa avatarin luomisen klikkaamalla "Luo Avatar" -painiketta.
4. Sinua pyydetään valitsemaan avatariisi perusmalli. Tarjolla on useita vaihtoehtoja, mukaan lukien mies-, nais- ja muunsukupuoliset mallit. Valitse se, joka parhaiten edustaa sinua ja klikkaa "Seuraava".
5. Seuraavaksi pääset mukauttamisnäyttöön, jossa voit valita avatarillesi erilaisia ominaisuuksia, kuten hiustyyli, kasvokarvat, silmien väri, ihonväri ja vaatetus. Voit käyttää liukusäätimiä ja värinvalitsimia muokataksesi eri ominaisuuksia kunnes olet tyytyväinen avatarisi ulkonäköön.
6. Kun olet mukauttanut avatarisi, klikkaa "Valmis"-painiketta tallentaaksesi muutokset.
7. Voit sen jälkeen ladata avatarisi kuvatiedostona, jota voit käyttää eri alustoilla, kuten sosiaalisessa mediassa, peleissä ja virtuaalitapahtumissa.

Spatial desktop

8. Työkalupalkki: Hallinnoi toimintoja kuten mikrofoni, eleet ja ruudunjakaminen
9. Chat-toiminto
10. Unohtuiko komennot? Vasemmasta alakulmasta "? "-kuvake avaa vinkki-välilehden
11. "Poistu" -painike mahdollistaa tilasta poistumisen

SketchFab-integraatio

SKetchfab-tilin luomista varten on suositeltavaa, että sinulla on Google-tili.

1. Päästäksesi Sketchfab-välilehteen, paina "Lisää sisältöä" -kuvaketta. Löydät kuvakkeen näytön alareunasta.
2. Valitse Sketchfab-välilehti.
3. Klikkaa "Yhdistä Sketchfab-tilisi" -painiketta
4. Valitse kirjautua sisään Googlella.
5. Valitse valitsemasi tili.
6. Valitse käyttäjänimi ja hyväksy Käyttöehdot ja Tietosuojakäytäntö. Valitse"Luo tili"
7. Yhdistä tilit valitsemalla "Hyväksy".

Meta-tilin asennus

1. Siirry [Metan sivustolle](https://auth.meta.com/) ja valitse Aseta tili sähköpostilla.
2. Anna sähköpostiosoitteesi ja valitse seuraava.
3. Kirjoita nimesi ja valitse Seuraava.
4. Anna syntymäpäiväsi ja valitse Seuraava.
5. Luo salasana ja valitse Seuraava.
6. Tarkista antamasi tiedot ja valitse Luo tili.
7. Hae vahvistuskoodi sähköpostistasi ja valitse Jatka.
8. Tilisi on nyt valmis. Voit käyttää sitä kirjautuaksesi Questiin ja Meta Quest -sovellukseen.

Asenna Oculus-sovellus puhelimeen

1. Avaa sovelluskauppa puhelimessasi. Jos käytät iPhonea, on se [App Store](https://itunes.apple.com/us/app/oculus-vr/id1366478176). Jos käytät Android-laitetta, se on [Google Play Store](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oculus.twilight).
2. Kirjoita hakukenttään "Oculus" ja etsi Oculus-sovellus.
3. Kun löydät Oculus-sovelluksen, napauta sitä avataksesi sen sivun.
4. Oculus-sovelluksen sivulla napauta "Asenna" tai "Hanki" -painiketta ladataksesi ja asentaaksesi sovelluksen puhelimeesi.
5. Riippuen puhelimesi asetuksista, saatat joutua syöttämään salasanasi tai käyttämään Touch ID:tä tai Face ID:tä vahvistaaksesi latauksen.
6. Odota, että sovellus latautuu ja asentuu puhelimellesi. Tämä voi viedä muutaman minuutin riippuen internetyhteytesi nopeudesta.
7. Kun Oculus-sovellus on asennettu, voit avata sen ja kirjautua Oculus-tilillesi päästäksesi käsiksi VR-peleihisi ja -sovelluksiisi.

VR-lasien asetukset (ensimmäinen asennus)

1. Kytke VR-lasit päälle. Näet parituskoodin lasien sisällä.
2. Jos koodia ei näy, avaa Työkalurivi painamalla Oculus-painiketta oikeassa kosketusohjaimessasi.
3. Valitse pikakäynnistysvalikko (aika, akku, Wi-Fi) tai sovelluskirjasto, sitten Asetukset > Järjestelmä > Tietoja > Parituskoodi.
4. Kytke päälle Meta Quest -sovellus. Kirjaudu Metan tai valitsemasi tilin avulla.
5. Yhdistääkse laitteen. Siirry Valikko > Laitteet > Parita uusi kuuloke tai Yhdistä uusi laite.
6. Napauta Quest 2 ja lisää 5-numeroinen koodi. Quest 2 on nyt paritettu puhelimeesi.

VR-lasien asetukset (yhdistä lasit uudelleen Meta-tiliin)

1. Kytke VR-lasit päälle.
2. Kotinäytöllä saatetaan pyytää sinua yhdistämään lasit uudelleen käyttäen annettua koodia.
3. Yhdistä lasisi käyttämällä annettua koodia menemällä sivustolle [www.meta.com/device](http://www.meta.com/device) mobiililaitteella tai pöytäkoneella.
4. Päivitä uusimpaan versioon, jos vaaditaan. Lasit käynnistyvät uudelleen tämän jälkeen.
5. Siirry Sovelluskirjasto > Kauppa > kirjoita hakupalkkiin “Spatial” > Klikkaa Spatial-sovellusta > Asenna.

Spatial VR -asetukset

1. Ensimmäistä kertaa Spatial-sovelluksessa sinua pyydetään tutustumaan ohjaimien käyttöön ja perusvuorovaikutukseen käyttöliittymän ja objektien kanssa tilassa.
2. Saattaaksesi tilisi päätökseen, parita koodi sivustolla [www.spatial.io/pair](http://www.spatial.io/pair) tai klikkaa profiilikuvaa Spatialin verkkosivustolla pöytäkoneella > Parita kuuloke ja lisää koodi.
3. Olet nyt valmis tutkimaan tiloja Spatialissa.
4. Liittyäksesi AgileXR-tiloihin, siirry Tiimi ja valitse valintasi mukainen tila.

Spatial mobiiliasetukset

1. Lataa Spatial-sovellus App Storesta tai Google Playsta
2. Kirjautuaksesi olemassa olevaan Spatial-tiliisi, klikkaa tilitietopainiketta.
3. Kirjaudu Spatial-tilille samalla sähköpostilla kuin desktop-versiossa. Sinut ohjataan Spatialin kotisivulle.
4. Päästäksesi tilaan kutsulinkin kautta, avaa kutsu sähköpostista ja klikkaa "LIITY TILAAN"
5. Avaa kutsu valitsemallasi selaimella ja klikkaa "avaa sovelluksessa". Sinut ohjataan kutsuttuun tilaan.
6. Navigointiopas tulee näkyviin ensimmäisen kerran, kun käytät sovellusta. Mutta voit myös löytää sen valikosta > Tutoriaalit

## Toimituskunta

Siteeraamme: Lassenius, P., Torkkel, A., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., VanCauwenberghe, J., Carrillo, L., & Katrini, C.. (2023). Spatial.io VR-tehostetulle tiimityölle. Ketterää tiimityötä lisätyn todellisuuden avulla hybridiluonnossa kouluissa (AgileXR).<https://agilexr.eu/>

Toimittajat/Yhteistyökumppanit: Metropolia Ammattikorkeakoulu (FI), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), RHIZO-koulu (BE), CollectiveUP (BE).

Kirjoittajat: Petra Lassenius (Metropolian Ammattikorkeakoulu), Ale Torkkel (Metropolian Ammattikorkeakoulu), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP).

Käännökset: Hollantilainen ja ranskalainen versio Joos Van Cauwenberghen (RHIZO) toimesta, suomenkielinen versio Petra Lasseniuksen (Metropolian Ammattikorkeakoulu) ja espanjankielinen versio Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manriquen (UFV) toimesta.

Tämä julkaisu (englanniksi, suomeksi, ranskaksi, hollanniksi ja espanjaksi) sekä muut projektin tuottamat julkaisut ja työkalut ovat ladattavissa ilmaiseksi osoitteesta: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="/files/kh9j5084LJYUBogdbBKo" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Lisenssin kopion näkyville saamiseksi, vieraile [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="/files/Z3lX4T0jXEGCYQtyqDjB" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

Hanke "Ketterä tiimityö lisätyn todellisuuden avulla hybridiluonnossa kouluissa” (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) on saanut rahoitusta Erasmus+-ohjelmasta Euroopan Unionilta. Työpapereissa, tuotoksissa ja raporteissa esitetyt mielipiteet ovat hankkeen konsortiokumppaneiden näkemyksiä. Näitä näkemyksiä ei ole hyväksytty tai vahvistettu komission toimesta, eikä niitä tulisi pitää komission tai sen palvelujen mielipiteinä. Euroopan komissio ei takaa työpapereissa ja raporteissa sisältyvien tietojen tarkkuutta eikä ota vastuuta niiden käytöstä.


# Terminologia XR:ssä

Nämä termit kattavat keskeiset käsitteet ja teknologiat Laajennetun Todellisuuden (XR) alueella ja sen eri immersiivisissä teknologioissa.\\

Laajennettu Todellisuus (XR) on kattotermi, joka käsittää erilaisia immersiivisiä teknologioita, mukaan lukien Virtuaalitodellisuus (VR), Lisätty Todellisuus (AR) ja Yhdistetty Todellisuus (MR). Tässä on sanasto keskeisistä XR:ään liittyvistä termeistä:

These terms encompass the key concepts and technologies within the realm of Extended Reality (XR) and its various immersive technologies.Extended Reality (XR) is an umbrella term that encompasses various immersive technologies, including Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR). Here's a glossary of key terms related to XR:

**Virtual Reality (VR)**

A technology that immerses users in a computer-generated, three-dimensional environment, typically through a headset or goggles. Users can interact with and navigate this virtual world.

**Augmented Reality (AR)**

AR overlays digital information or virtual objects onto the real world, often viewed through a smartphone or AR glasses. It enhances the user's perception of the physical environment.

**Mixed Reality (MR)**

MR blends aspects of both VR and AR, allowing virtual and real-world elements to coexist and interact in the same space. Users can interact with digital objects while still being aware of the physical environment.

**Immersive Technology**

A general term for technologies that create immersive experiences, including VR, AR, and MR.

**Haptic Feedback**

Technology that provides tactile sensations to the user, such as vibrations or force feedback, to enhance the sense of touch in virtual environments.

**Headset**

A wearable device, often in the form of goggles or glasses, used for viewing VR, AR, or MR content. It typically includes a display, sensors, and audio capabilities.

**3D Modeling**

The process of creating digital representations of objects or environments in three dimensions. 3D models are commonly used in XR applications.

**Teleportation**

In VR, this refers to a method of moving the user from one location or viewpoint to another within the virtual environment, often to prevent motion sickness.

**Field of View (FOV)**

The extent of the observable world or digital content a user can see through an XR device, typically measured in degrees.

**Motion Tracking**

Technology that captures and records the movement of a user's body or XR device. It's crucial for tracking user movements in virtual or augmented environments.

**Spatial Computing**

The integration of digital content into the physical world, allowing users to interact with virtual objects as if they were real.

**Hand Tracking**

A form of motion tracking that specifically tracks the movement and gestures of a user's hands, enabling natural interaction with XR content.

**Simulator Sickness**


# 5 - Työpaja: Etäopetuksen oppimateriaalin suunnittelu

Hyvä opettaja,

Tervetuloa **Etäopetuksen kurssisuunnitelman toteuttamisoppaaseen**, joka on laadittu avuksesi monimuoto-opetustympäristöjen parantamisessa. Opas on kattava tiekarttasi tehokkaiden monimuoto materiaalien suunnitteluun ja toteuttamiseen.

### **Etäopetuksen Kurssisuunnitelman Tarkoitus**

Tavoitteemme on virtaviivaistaa opiskelijalähtöisten monimuotokokemusten luomista, yhdistämällä verkko- ja lähiopetusta. Opas tarjoaa rakenteellisen lähestymistavan opettajille ja tiimeille, kattaen kaiken alkaen **suunnitelmasta toteutukseen innovatiivisten opetusmallien saumattomaan yhdistämiseen verkko- ja lähiopetuksessa**.

### **Kohderyhmä**

Opas on tarkoitettu yksittäisille opettajille, jotka haluavat elävöittää perusaineita monimuoto-opetuksella. Suosittelemme kuitenkin yhteistyötä opetusosastojen tasolla. Yhdessä työskentely vahvistaa tukiverkostoja, varmistaa sitoutumisen ja sisällyttää proaktiivisesti useampia ihmisiä muutosprosessiin.

### **Lähestymistapamme**

Käytämme ihmiskeskeistä innovointia ja opetussuunnittelua, jota on ohjannut työmme toisen asteen opettajien ja Agile XR Projectin asiantuntijakumppanien kanssa EU:n Erasmus+ ohjelman alaisuudessa. Menetelmämme keskittyy opiskelijalähtöiseen oppimiseen, fyysisten ja digitaalisten tilojen optimointiin, johtaen kattaviin opetusmalleihin ja opetusstrategioihin.<br>

### **Oppaan Yleiskatsaus**

Opas jakaa prosessin työpajoihin, joista jokainen keskittyy eri suunnittelunäkökohtiin.\\

<table><thead><tr><th width="145">Istunto 1</th><th width="606">Oppimateriaalin uudelleen suunnittelu</th></tr></thead><tbody><tr><td>Tarkoitus</td><td>Luoda tiimiläisten keskuudessa tietoisuutta ja valita aloitteita jatkuvan monimuoto-opetuksen parantamiseksi.</td></tr><tr><td>Menetelmä</td><td>Keskittyminen opiskelijasaavutusten haasteisiin suunnittelumahdollisuuksien tunnistamiseksi.</td></tr><tr><td>Tulos</td><td>Hankekohtaiset kortit kullekin aloitteelle, jotka esittelevät haasteet, tavoitteet, laajuuden ja kontekstin. Nämä kortit auttavat arvioimaan kunkin hankkeen valmiutta ja ideaalien kommunikointia muille.</td></tr><tr><td>Osallistujat</td><td>Yksittäiset opettajat, opettajatiimit, koulutusjohtajat jne.</td></tr><tr><td>Kesto</td><td>3 tuntia</td></tr></tbody></table>

{% hint style="info" %}
**Etkö halua aloittaa tyhjästä?**

Tämä opas on tarkoitettu koko kurssin uudelleensuunnitteluun monimuoto-opetuksessa. Niille, jotka eivät hae täydellistä muodonmuutosta, meidän 'Distance Learning Boost' tarjoaa polun olemassa olevien kurssien asteittaiseen parantamiseen.\
\
Tutustu 'Distance Learning Boost' ohjaajanoppaaseemme
{% endhint %}

### **Tämän Oppaan Käyttö**

Jokainen istunto oppaassa sisältää:

* Tarvittavat osallistujat.
* Vaiheittaiset ohjeet.
* Kunkin vaiheen perustelut.
* Yksityiskohtaiset harjoituskuvaukset.
* Odotetut tulokset.
* Suositellut taustatiedot muista Agile XR -projektin tuloksista.

\
Aloitetaan yhdessä tämä matka opetuskäytäntöjesi muuntamiseen ja poikkeuksellisten sekaopetuskokemusten luomiseen!

## Toimitus

Siteeraamme: Van Cauwenberghe, J., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Työpaja: Monimuoto-opetusmallisten kurssien suunnittelu. Ketterä yhteisöllinen oppiminen (AgileXR).[ https://agilexr.eu/](https://agilexr.eu/)

Toimittajat/Kumppanit: RHIZO-koulu (BE), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), CollectiveUP (BE), Metropolia Ammattikorkeakoulu (FI).

Kirjoittajat: Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), PetraKäännös: Hollanti- ja ranskankieliset versiot Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), suomenkielinen versio Petra Lassenius (Metropolia Ammattikorkeakoulu) ja espanjankielinen versio Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Tämä julkaisu (englanniksi, suomeksi, ranskaksi, hollanniksi ja espanjaksi) sekä muut projektin tuottamat julkaisut ja työkalut voi ladata maksutta osoitteesta: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="/files/kh9j5084LJYUBogdbBKo" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Lisenssin kopion näkemiseksi, vieraile osoitteessa [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="/files/Z3lX4T0jXEGCYQtyqDjB" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

Projekti "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools” (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) on saanut rahoitusta Euroopan unionin Erasmus+ ohjelmasta. Työpapereissa, toimituksissa ja raporteissa esitetyt näkemykset ovat projektikonsortion kumppaneiden näkemyksiä. Näitä näkemyksiä ei ole hyväksytty tai vahvistettu Komissiossa, eikä niitä tulisi pitää Komission tai sen palveluiden näkemyksenä. Euroopan komissio ei takaa työpapereihin ja raportteihin sisältyvien tietojen tarkkuutta, eikä se ota vastuuta niiden käytöstä.


# Istunto 1 - Projektin uudelleensuunnittelu

Sovita yhdistettyyn oppimiseen perustuvia aloitteita koulussasi.

### **Tarkoitus**

Luoda koko tiimin ymmärrys ja valita kurssin uudelleensuunnitteluinitiatiiveja jatkuvaa monimuotoympäristöön perustuvaa opettamista ja oppimista varten.

### **Menetelmä**

Keskity opiskelijoiden saavutusten haasteiden jakamiseen ja karttaamiseen tunnistaaksesi suunnittelumahdollisuuksia kurssiisi.

### **Tulos**

Täytä projektiesitepohja kullekin uudelleensuunnitteluinitiatiiville, jossa hahmotellaan haasteet, tavoitteet, laajuus ja konteksti. Nämä esitteet auttavat arvioimaan kunkin projektin valmiutta ja kommunikoimaan ideoita muille ennen projektin aloitusta.

### Ennen kuin aloitat

Tämä istunto on suunniteltu yksittäisille opettajille tai mieluiten vähintään kahden opettajan yhteistyölle. Se voidaan suorittaa asynkronisesti, johdattaa sinut tarkasti määrittelemään fokuksen ja rajat kurssisi mukauttamiselle monimuotoympäristöön perustuvaan formaattiin.

#### **LATAA TYÖALUEEN POHJA ISTUNTOA 1 VARTEN**

Voit ladata tämän pohjan Muraliin tai Miroon.

{% file src="/files/hYfyWzlP0kLHM0KRtq5q" %}

***

## A - Koulun saavutusten haasteet ja mahdollisuuksien löytäminen

**⌛ - 45 min**

<figure><img src="/files/zRbBYvabzHQy5MybFQa9" alt=""><figcaption><p>Istunto 1 - Vaihe A - Löytämisnäkymä</p></figcaption></figure>

### MIKSI?

Tunnistaa laajan valikoiman mahdollisuuksia, jotka liittyvät oppilaiden saavutuksiin koulussasi ja joita tiimi haluaa käsitellä opiskelijakeskeisen sekaympäristöön perustuvan oppimisaloitteen kautta.

### MITÄ?

Ryhmällä on mahdollisuus lähestyä seuraavia näkökulmia yksilöllisesti:

* **Satama:** Kommunikoi ja sovi lopullisesta päämäärästä tässä harjoituksessa, joka on oppilaiden saavutusten parantaminen. Tee päämäärä konkreettiseksi.
* **Tuuli:** Positiivinen käytös, toimenpiteet tai elementit, joita koulu jo osoittaa tavoitteen saavuttamiseksi (satama).
* **Ankkurit:** Negatiivinen käytös, toimenpiteet tai elementit, jotka haittaavat oppilaiden saavutusten parantamista (satama).
* **Jäävuoret:** Negatiivinen käytös, toimenpiteet tai uhkat, jotka mahdollisesti hidastavat sinua tulevaisuudessa tukemasta ja parantamasta oppilaiden saavutuksia.

### MITEN?

\
**VAIHE 1 - SATAMA**

* **Selitä oppilaiden saavutukset.** Selkiytä oppilaiden saavutusten määritelmä. **Toiminta**: Keskustele ja laajenna määritelmää: "Oppilaiden saavutukset viittaavat oppilaan akateemiseen edistymiseen ja saavutuksiin, jotka mitataan tyypillisesti arvosanojen, testitulosten ja akateemisten virstanpylväiden kautta." Varmista, että kaikki ovat mukana tässä harjoituksessa.  Tavoitteena on karttaa haasteita ja mahdollisuuksia, jotka liittyvät oppilaiden saavutusten parantamiseen. - 1 min
* **Prosessin perustelujen ymmärtäminen.** Selitä tämä vaihe suunnitteluprosessissa. Sen sijaan, että keskittyisimme puhtaasti monimuotoympäristöön perustuvan oppimisen teknisiin näkökohtiin, pyrimme ottamaan askeleen taaksepäin ja pohtimaan, mitä ongelmia haluamme ratkaista monimuotoympäristöllä. Ilman selvää kuvaa siitä, mitä haasteita ja mahdollisuuksia haluamme kohdistaa, riskinämme on, että vähennämme oppilaiden ja opettajien oppimiskokemusta sen sijaan, että parantaisimme sitä. Siksi pyrimme määrittämään keskeiset elementit (haasteet ja mahdollisuudet), jotka parantavat tai haittaavat oppilaiden saavutuksia nykyisessä tai tulevassa sekaympäristöön perustuvassa oppimisympäristössä. Lopuksi, jaa tiimille, että vältämme uudelleensuunnittelua ilman selvää fokusta, koska tämä voi johtaa heikompaan kurssikokemukseen ja alempiin oppilaiden saavutuksiin. - 2 min
* **Seuraavien vaiheiden esikatselu - Vaikuttavien tekijöiden tunnistaminen.** Valmistaudu tuleviin vaiheisiin käymällä tiimin kanssa nopeasti läpi kangasta. Selitä, että kankaan tavoitteena on tuoda esiin ja keskustella tekijöistä, haasteista, ja mahdollisuudet, jotka vaikuttavat opiskelijoiden saavutuksiin kohdennetuissa (kursseissa). Esimerkiksi jotkut opiskelijat voivat puuttua olennaisesta aiemman tiedon tasosta, mikä vaikuttaa heidän oppimispohjaansa. Muita haasteita saattavat olla koulun resurssien rajoitukset, kuten riittämätön WiFi etäopiskelua varten tai kyvyttömyys tarjota uusintakokeita manuaalisten arvostelurajoitusten vuoksi. - 2 min
* **Aivoriihi ja haasteiden kartoitus.** Määrittele ja ymmärrä opiskelijoiden saavutusten käsite ryhmänä. **Toiminta:** Huomioi suuria teemoja tai alueita, jotka vaikuttavat opiskelijoiden saavutuksiin ja joita tiimi haluaa laajentaa seuraavissa vaiheissa. Pysy 'akateemisen saavutuksen' määritelmässä, mutta tee siitä konkreettinen tunnistamalla tiettyjä alueita, jotka vaikuttavat siihen. Dokumentoi nämä alueet tai aiheet ja sijoita ne 'satama'-alueelle. - 3 min
* **Esimerkit ja ei-esimerkit.** Jaa joitakin esimerkki- ja ei-esimerkkialueita sulkeaksesi tämän ensimmäisen vaiheen ja jatkaaksesi parempaa linjausta siitä, mitkä mahdollisuudet ja haasteet ovat poissuljettuja seuraavissa vaiheissa. - 3 min

  **Esimerkit**

  1. **Hyvä opiskelija-opettajasuhde**: Positiiviset vuorovaikutukset opiskelijoiden ja opettajien välillä voivat lisätä osallistumista ja motivaatiota.
  2. **Opiskelijan Hyvinvointi**: Mielenterveyden ja emotionaalisen tuen keskittyminen voi parantaa opiskelijoiden oppimista ja saavutuksia.
  3. **Koulukulttuuri**: Osallistava koulukulttuuri luo suotuisan oppimisympäristön.
  4. **Korkealaatuinen Opetus**: Tehokkaat opetusmenetelmät ja hyvin valmistellut oppitunnit vaikuttavat suoraan opiskelijoiden oppimistuloksiin.

  **Ei-esimerkit**

  1. **Osallistuminen Vapaa-ajan Toimintaan**: Vaikka se onkin hyödyllistä yleiselle kehitykselle, se ei suoraan vaikuta akateemiseen saavutukseen.
  2. **Ravintolan Infrastruktuuri**: Vaikka tärkeää, tilat kuten urheilukentät tai kahvilat eivät ole suoria indikaattoreita akateemisesta menestyksestä.
  3. **Vanhempien Ammatti**: Vaikka mahdollisesti vaikuttava, vanhempien työt eivät ole suoria tekijöitä opiskelijoiden akateemisessa suorituksessa.

**VAIHE 2 - TUULI**

* Kirjaa positiiviset käyttäytymiset, toimenpiteet tai elementit, joita koulunne jo tekee ja jotka tukevat tai parantavat opiskelijoiden saavutuksia. - 2 min
* Jokainen tiimin jäsen lukee omat tuuli-ideansa yksitellen. - 5 min

**VAIHE 3 - ANKKURIT**

* Kirjaa nykyiset haasteet (käyttäytyminen, toimenpiteet, rakenteet tai muut elementit), jotka koet koulussa nyt ja jotka hidastavat tai estävät sinua tukemasta tai parantamasta opiskelijoiden saavutuksia (satama). Keskity tässä vaiheessa elementteihin, jotka tällä hetkellä hidastavat organisaation toimintaa liittyen opiskelijoiden saavutuksiin. - 4 min
* Jokainen tiimin jäsen lukee omat ankkuri-ideansa yksitellen. - 5 min
* Ryhmä kokoaa post-it-lappuja perustuen niiden välisiin suhteisiin tai yhteyksiin. Liimaa duplikaatit yhteen, mutta älä hylkää niitä. Duplikaatit osoittavat, kuinka moni ihminen ajattelee samalla tavalla. Pysähdy selventämään elementtejä ryhmässä. - 5 min
* Kun tiedot on järjestetty, nimeä kussakin ryhmässä oleva klusteri. Kirjoita otsikko erilliselle Post-it-lapulle ja liimaa se klusterin yläpuolelle. Älä käytä paljon aikaa klustereiden nimeämiseen. Fasilitaattori voi merkitä yhden tai useamman nimen per klusteri. - 2 min. Kun tiedot on järjestetty, nimeä kukin ryhmä. Kirjoita otsikko erilliselle Post-it-lapulle ja liitä se jokaisen ryhmän yläpuolelle. Älä käytä paljon aikaa ryhmien nimeämiseen. Fasilitaattori voi merkitä yhden tai useamman nimen ryhmää kohden. - 2 min

**VAIHE 4 - JÄÄVUORET**

* Huomioi tulevaisuuden tai kuluttamattomuuden haasteet (käyttäytyminen, toiminnot, rakenteet tai muut elementit), jotka saattavat ilmetä, tai joita haluamme tutkia matkalla satamaan. Tulevaisuuden haasteet tarkoittavat: mitä tulevia riskejä havaitsemme koulussasi, jotka meidän on otettava huomioon? Kuluttamattomuuden haasteet tarkoittavat: mitä asioita emme voi nyt tarjota koulussa, jotka voisivat positiivisesti vaikuttaa oppimiskokemukseen? - 8 min
* Jokainen tiimin jäsen lukee yksitellen jäävuori-ideansa. - 5 min
* Ryhmä klusteroi muistilaput niiden keskinäisten suhteiden tai yhteyksien perusteella. Liimaa kaksoiskappaleet yhteen, mutta älä hylkää niitä. Kaksoiskappaleet osoittavat, kuinka moni ihminen ajattelee samalla tavalla. Pysähdä selventämään elementtejä ryhmässä. - 5 min
* Kun tiedot on järjestetty, nimeä jokainen klusteri ryhmässä. Kirjoita otsikko erilliselle Muistilapulle ja liimaa se kunkin klusterin yläpuolelle. Älä käytä paljon aikaa klustereiden nimeämiseen. Fasilitaattori voi merkitä yhden tai useamman nimen per klusteri. - 2 min

### TULOS

Tiimi rakensi yhteisen ymmärryksen (näkökulman) siitä, mikä vaikuttaa oppilaiden saavutuksiin, sai luottamusta koulun menneiden onnistumisten perusteella ja linjasi nykyisten ja tulevien haasteiden sekä mahdollisuuksien kirjon, joita he haluavat tutkia tarkemmin.

***

## B - Yhdistetyn opetuksen haasteet ja mahdollisuudet tunnistaminen

**⌛ - 30 min**

###

<figure><img src="/files/Zp8JboSsopovJQv07Rvj" alt=""><figcaption><p>Istunto 2 - Vaihe B - Tunnistamisen väline</p></figcaption></figure>

### **MIKSI?**

Tämä harjoitus tunnistaa ja priorisoi haasteet ja mahdollisuudet koulutuksellisessa ympäristössäsi, joissa yhdistetty oppiminen voi olla kaikkein vaikuttavinta. Ymmärtäminen, mitkä erityisongelmat yhdistetty oppiminen voi ratkaista, varmistaa, että ponnistelumme ovat kohdennettuja ja tehokkaita.

### **MITÄ?**

Ryhmä tekee aivoriihen määrittääkseen, mitkä haasteet käsitellään parhaiten yhdistetyn oppimisen kautta. Käytämme maalitauludiagrammia visuaalisesti luokittelemaan yhdistetyn oppimisen relevanssin ja potentiaalisen vaikutuksen näihin haasteisiin ja mahdollisuuksiin, sisällyttäen kaikki Tuuli-, Ankkurit- ja Jäävuoret-laput.

### **MITEN?**

#### **VAIHE 1 - Määrittele yhdistetty oppiminen**

Ennen haasteiden valitsemista on tärkeää ymmärtää, mitä yhdistetty oppiminen voi ja ei voi käsitellä. Esimerkiksi yhdistetty oppiminen ei ehkä ole tehokasta ongelmissa, jotka liittyvät fyysiseen infrastruktuuriin, kuten rakennuksen akustiikan laadun vaikutukseen opiskelijan saavutuksiin. Toisaalta se on erittäin sopivaa haasteisiin, kuten:

1. Opiskelijan saavutusten ja hyvinvoinnin parantaminen personoidun oppimisen kautta.
2. Opiskelijan omistajuuden vahvistaminen motivaation ja toimijuuden lisäämiseksi.
3. Opettajien ajan vapauttaminen henkilökohtaiseen valmennukseen.
4. Pääsyn tarjoaminen kaukaisiin kursseihin ja resursseihin.
5. Koulujen taloudellisen kestävyyden parantaminen.

Keskustele ja yhdenmukaista yhdistetyn oppimisen määritelmä ja potentiaali, käyttäen näitä viittä kohtaa oppaana. Esittele maalitauludiagrammi selittäen, että sillä on kolme keskittynyttä ympyrää: keskimmäinen ympyrä edustaa yhdistetylle oppimiselle olennaisimpia haasteita, keskimmäinen kohtalaisen relevanteille ja uloin vähiten.

#### **VAIHE 2 - Siirrä aiemmat oivallukset**

Siirrä kaikki Tuuli-, Ankkurit- ja Jäävuoret-laput edellisestä harjoituksesta määrätylle alueelle violetissa ruudussa. Muista, että Ankkurit ja Jäävuoret edustavat haasteita, kun taas Tuuli-elementit merkitsevät mahdollisuuksia.

#### **VAIHE 3 - Luokittele haasteet ja mahdollisuudet**

Jokainen tiimin jäsen sijoittaa yhden lapun kerrallaan (Tuuli, Ankkurit, Jäävuoret) maalitauludiagrammiin, ottaen huomioon sen relevanssin ratkaisemiseen yhdistetyn oppimisen avulla.

#### **VAIHE 4 - Tarkistus ja pohdinta**

Fasilitaattori lukee kaikki laput ääneen. Tiimin jäsenet harkitsevat hiljaisesti sijoittelua, pohtien mahdollisia kysymyksiä tai oivalluksia jokaisesta lapusta.

#### **VAIHE 5 - Säädä ja viimeistele**

Avaa  tiimin jäsenille ehdottamaan muutoksia lappujen sijoitteluun. Tämä vaihe varmistaa suostumuksen ja hienosäätää haasteiden ja mahdollisuuksien luokittelua.

### **TULOS**

Tiimi on onnistuneesti tunnistanut kaikki haasteet ja mahdollisuudet maalitauludiagrammin kolmessa osiossa. Kriittinen lopputulos on olennaisimpien kysymysten tunnistaminen, jotka sopivat yhdistetylle oppimiselle, sijoitettuna keskimmäiseen ympyrään. Nämä valitut kohteet ovat seuraavan vaiheen, "Ongelman luokittelun", keskipiste.

***

##

## C - Haasteiden ja mahdollisuuksien priorisointi

**⌛ - 30 min**

<figure><img src="/files/DQPs2a2z6X8xneTzqdJ8" alt=""><figcaption><p>Istunto 1 - VaiheC - Luokittelukanvaasi</p></figcaption></figure>

### **MIKSI?**

Tämä harjoitus on suunniteltu määrittämään, mitkä haasteet ja mahdollisuudet, jotka tunnistettiin Harjoituksessa B, ovat kriittisimpiä ja toteutettavissa olevia koulutuksellisesta näkökulmasta katsottuna, keskittyen niiden potentiaaliseen vaikutukseen opiskelijoiden saavutuksiin ja tarvittavaan ponnistukseen ratkaisun löytämiseksi.

### **MITÄ?**

Ryhmä arvioi ja priorisoi haasteet ja mahdollisuudet Harjoitus B:n häränsilmän keskipisteestä. Tämä tehdään käyttäen kahta kriteeriä:

* **Vaikutus**: Potentiaalinen vaikutus opiskelijoiden saavutuksiin.
* **Vaikeus**: Suhteellinen ponnistus, joka tarvitaan haasteen ratkaisemiseen.

### **KUINKA?**

#### **VAIHE 1 - Vaikutuksen arviointi**

* Kopioi ongelmat ja mahdollisuudet, jotka on valittu Harjoitus B:n häränsilmän keskeltä alla olevaan 2x2 ruudukkoon. - 1 min
* Aloita sijoittamalla ensimmäinen tarralappu Vaikutus-akselin keskikohtaan. - 1 min
* Jokaisen seuraavan tarralapun kohdalla ryhmä päättää, loisiko sen ratkaiseminen enemmän tai vähemmän vaikutusta kuin jo sijoitetut, ja ohjaaja asettaa sen mukaisesti ruudukkoon. - 20 sekuntia per tarralappu.
* Jatka, kunnes kaikki ongelmat on merkitty pitkin Vaikutus-akselia. - Kokonaisaika vaihtelee.

#### **VAIHE 2 - Vaikeuden arviointi**

* Vertaa toiseksi korkeimman ongelman vaikeutta Vaikutus-akselilla ongelmaan/mahdollisuuteen. Säädä niiden asemaa suhteessa toisiinsa pitkin Vaikeus-akselia. - 1 min
* Jatka listaa alas, vertailemalla ja säätämällä kunkin ongelman vaikeusasemointia. - 1 min per ongelma
* Suorita tämä prosessi kaikille tunnistetuille tarralapuille. - Kokonaisaika vaihtelee

#### **VAIHE 3 - Ruudukon päällekkäisyys ja keskustelu**

* Säädä 2x2 ruudukkoa tarralappujen aseman perusteella (katso visuaalinen esimerkki). - 3 min
* Anna ryhmälle aikaa tarkastella ja säätää uudelleen sijoitettujen ruudukkojen asemointia. - 3 min
* Avaa keskustelu ongelmien sijoittelusta. - 3 min\
  \
  LISÄÄ RUUDUKON PÄÄLLEKKÄISYYSKUVA

#### **VAIHE 4 - Päätöksenteko**

* Jokainen ryhmän jäsen äänestää tärkeimmästä ongelmasta, jonka he uskovat tulisi olla prioriteettina. - 1 min
* Pohdi äänestystulosta ja valmistaudu etenemään kahden valitun ongelman kanssa. - 3 min

### **TULOS**

Ryhmä on tiivistänyt kaksi tärkeintä haastetta ja mahdollisuutta tutkittavaksi monien Harjoituksessa A tunnistettujen ongelmien ja mahdollisuuksien joukosta. Näitä priorisoituja kohteita on valittu perustuen niiden potentiaaliseen vaikutukseen opiskelijoiden saavutuksiin, asettaen näyttämön "Yhdistetyn oppimisen projektialoitteelle" seuraavassa toiminnassa.

***

## D - Yhdistetyn oppimisen projektialoitteiden kortit

**⌛ -** 60 min / projektikortti

<figure><img src="/files/TzFjd2iqGd1qhbNMijTq" alt=""><figcaption><p>Istunto 1 - Vaihe D - Projektikorttipohja</p></figcaption></figure>

### **MIKSI?**

Tämä harjoitus on suunniteltu konkretisoimaan ja jalostamaan valittuja yhdistetyn oppimisen ongelmia ja mahdollisuuksia. Luomalla projektialoitteen kortin, tiimit määrittävät selkeästi projektialoitteen haasteen tai mahdollisuuden ratkaisemiseksi, asettavat selkeät tavoitteet ja hahmottelevat projektin laajuuden ja rajat. Tämä jäsennelty lähestymistapa auttaa tunnistamaan potentiaaliset riskit, varmistamaan, että projekti on linjassa opiskelijakeskeisen oppimisen periaatteiden kanssa, ja valmistaa tiimit menestyksekkääseen suunnitteluun ja myöhempään toteutukseen.

### **MITÄ?**

Tiimit käyttävät jäsenneltyä muotoa artikuloidakseen projektialoitteensa, keskittyen opiskelijakeskeiseen oppimiseen yhdistetyn oppimisen avulla. Projektialoitteen kortti selventää ongelman määritelmän, määrittelee projektin laajuuden ja rajoitteet sekä korostaa sen potentiaalista vaikutusta opiskelijoiden saavutuksiin. Se myös ohjaa sopivien tiimijäsenten valintaa ja arvioi projektin valmiutta karttämalla taustaoletuksia ja suunnittelemalla näiden oletusten validoinnin.

### **KUINKA?**

Yhdistetyn oppimisen projektialoitteen kortti, jossa hahmotellaan selkeä ongelmalause, määritellään soveltamisala, tiimin koostumus ja suunnitelma oletusten käsittelyyn. Tämä kortti muodostuu perustaksi luottavaisesti etenemiselle, varmistaen, että projekti on hyvin linjassa opiskelijakeskeisten oppimistavoitteiden kanssa ja että se on toteutuskelpoisesti rakennettu menestyksekkäästi.

#### **VAIHE 1 - Alkuperäinen ongelmalausunto**

* Jokainen ryhmän jäsen täyttää annetun kortin luodakseen selkeän ja tiiviin ongelmalausunnon, yrittäen tavoittaa löydetyn haasteen ja mahdollisuuden, joka estää tai edistää opiskelijoiden saavutuksia. - 5 min
* Jokainen tiimin jäsen lukee alkuperäiset ongelmalausuntoideansa yksi kerrallaan. - 4 min
* Jokainen tiimin jäsen käyttää kolmea pistettä äänestääkseen suosikkilauseestaan kustakin osasta. - 1 min
* Avaa keskustelu tiimin jäsenille ehdottaakseen säätöjä eniten valitussa ongelmalausunnossa. Tämä vaihe varmistaa suostumuksen ja viimeistelee alkuperäisen ongelmalausunnon muotoilun. Täytä lopullinen alkuperäinen ongelmalausunto omistetussa laatikossa. - 5 min
* Lisää kontekstia ongelmalausuntoon. Keskustele tunnistamistasi ongelmista nykyisessä opetuksen suunnittelussa tai mahdollisuuksista edetä kohti opiskelijakeskeistä oppimista. Tämä on mahdollisuus syventää, miksi tämä haaste tai mahdollisuus valittiin ja sen relevanssi koulutusympäristössäsi. - 10 min

#### **VAIHE 2 - Määritä laajuus ja rajat**

* **Muutoksen taso**: Arvioi hankkeesi tuoman muutoksen laajuutta organisaatiolle. Käytä 1-5 asteikkoa, jossa 1 osoittaa minimaalista muutosta, ja 5 merkitsee laajaa organisaation muutosta. Keskustele ja dokumentoi hankkeesi vaikutukset fyysiseen tilaan, digitaaliseen infrastruktuuriin, koulun sääntöihin ja organisaation rakenteeseen.
* **Lyhyen aikavälin vaikutukset opiskelijan saavutuksiin**: Arvioi hankkeesi välittömiä vaikutuksia opiskelijoiden saavutuksiin käyttäen 1-5 asteikkoa. Tarjoa perustelut pisteytyksellesi.
* **Pitkän aikavälin vaikutukset opiskelijan saavutuksiin**: Harkitse hankkeesi pitkäaikaisia tuloksia opiskelijoiden saavutuksissa. Käytä jälleen 1-5 asteikkoa ja selitä perustelusi, keskittyen siihen, kuinka hankkeen tavoitteet kehittyvät.
* **Toteutukseen kuluvan ajan arviointi**: Arvioi aika, joka vaaditaan hankkeesi toteuttamiseen. Tarjoa konteksti aika-arviosi tueksi.
* **Arvioitu budjetti**: Arvioi mahdollisesti tarvittava budjetti. Ymmärrämme haasteen kustannusten arvioimisessa ennen kuin ratkaisu on täysin tunnettu, mutta pyrimme tarjoamaan karkean arvion.

**VAIHE 3 - Tiimin valintaa koskeva ohjeistus**

* **Aivoriihi Tiimirakenteesta:** Täydennä projektikorttia alkuperäisellä arviolla henkilöstön tarpeesta hankkeen toteuttamiseen. Ota kolme tiimikategoriaa huomioon täydentäessäsi tiimin tähtäinkuvion:
  * **Ydintiimi**: Tämä sisin ympyrä edustaa Ydintiimiä. Nämä ovat henkilöitä, jotka ovat suoraan mukana hankkeen toteutuksessa ja päätöksenteossa. He vastaavat hankkeen toimintojen päivittäisestä hallinnasta, koordinoinnista ja toteuttamisesta. Esim. pääopettajat, IT-koordinaattori, pedagoginen johtaja, opettajatiimin johtaja jne.
  * **Keskeiset sidosryhmät**: Keskimmäinen rengas koostuu Keskeisistä sidosryhmistä. Nämä ovat yksilöitä tai ryhmiä, jotka, vaikka eivät ole mukana hankkeen päivittäisissä toiminnoissa, ovat merkittävästi kiinnostuneita sen tuloksista. He voivat sisältää opettajien osastopäälliköt, rehtorit, hallituksen jäsenet tai ulkopuoliset kumppanit, joiden panos ja tuki ovat elintärkeitä hankkeen onnistumiselle.
  * **Kriittiset Tukijat**: Ulompi rengas sisältää Kriittiset Tukijat. Nämä yksilöt tai tahot tarjoavat olennaista tukea tai resursseja hankkeen onnistumiselle, mutta eivät ole suoraan mukana sen toteutuksessa tai päätöksenteossa. Esimerkkejä sisältävät opiskelijat, opettajatiimit, tukeva hallintohenkilöstö, teknologiantoimittajat ja yhteisön johtajat.

**VAIHE 4 - Oletusten murskaus**

* **Faktojen ja oletusten tunnistaminen**: Listaa tunnetut faktat ongelmalausunnosta. Siirrä epävarmat kohteet oletuksiin.**VAIHE 4 - Oletusten Arviointi**
* **Vahvistus ja Tiedon Puutteet**: Luettele oletukset, jotka tarvitsevat vahvistusta. Mainitse myös kaikki tiedon puutteet, jotka tarvitsevat käsittelyä.
* **Keskustelu ja Priorisointi**: Esitä, keskustele ja tarvittaessa äänestä näistä kohdista vahvistamisen ja oppimisen ponnistusten priorisoimiseksi.

**VAIHE 5 - Toimien ja Työkalujen Suunnittelu**

* **Validoinnin Suunnittelu**: Perustuen tunnistettuihin oletuksiin, kysymyksiin ja tiedon puutteisiin, suunnittele validointia varten vaadittavat toimet.
* **Yhteistyöllinen Keskustelu**: Esitä ja keskustele ideoistasi, ryhmitellen samankaltaiset huomiot.
* **Jaa ja Valloita**: Jaetaan tehtävät perustuen yksilöiden rooleihin, taitoihin ja saatavuuteen, varmistaen tehokkaan edistymisen oletusten validoinnissa.

### TULOKSET

Voit yksilöidä yhdistettyä Oppimista koskevan Projektialoitteen Kortin kullekin valitulle huippumahdollisuudelle tai -haasteelle, joka sisältää selvän ongelmalauseen, määritellyn toiminta-alan, tiimin koostumuksen, ja suunnitelman oletusten käsittelyyn. Tämä kortti muodostuu perustaksi luottavaiselle etenemiselle, varmistaen, että projekti on hyvin linjassa opiskelijakeskeisten oppimistavoitteiden kanssa ja sopii sekä opetukseen että oppimiseen.


# Istunto 2 - Opiskelijakokemuksen ymmärtäminen

### **Tarkoitus**

Kehittää syvällinen ymmärrys opiskelijoiden tarpeista ja motivaatioista räätälöityjä yhdistettyjä oppimissuunnitelmia varten.

### **Menetelmä**

1. **Kerää oivalluksia**: Tutki opiskelijoiden kokemuksia ja haasteita.
2. **Määritä tavoitteet**: Käytä 'tehtävät, jotka tulee tehdä' -viitekehystä määritelläksesi tarkat opiskelijoiden oppimistavoitteet.
3. **Suunnittele resurssit**: Määritä tarvittavat resurssit ja kokemukset näiden tavoitteiden saavuttamiseksi.

### **Lopputulos**

Selkeä joukko opiskelijakeskeisiä tavoitteita ja alkuperäisiä ideoita tehokkaalle opiskelijakeskeiselle yhdistetylle oppimisympäristölle.

### Ennen aloittamistasi

Tämä istunto on ratkaisevan tärkeä opiskelijoiden oppimiskokemusten parantamiseksi. Uudelleensuunniteltu sekoitettu oppimiskurssi ei välttämättä paranna tehokkaasti opiskelijoiden suorituskykyä ilman, että ymmärrämme heidän tarpeitaan, kipupisteitään ja tavoitteitaan. Oppimismatkan räätälöiminen opiskelijoiden tarpeisiin on avain menestykseen. Käytä tässä istunnossa niin paljon aikaa kuin tarvitaan saadaksesi olennaisia oivalluksia kurssisuunnitelmaasi varten. Harkitse tiimijäsenten mukaan ottamista, joilla on näkemyksiä opiskelijoiden motivaatiosta tai kokemusta käyttäjätutkimuksesta. Vaikka tämä istunto tarjoaa perusohjeet, voit vapaasti muokata ja käyttää lisämenetelmiä syventääksesi ymmärrystäsi opiskelijoiden tarpeista.

#### **LATAA TYÖTILAN MALLINE ISTUNNOLLE 2**

Voit ladata tämän mallineen Muraliin tai Miroon.

{% file src="/files/kqgBnCEu7YwprikP35xl" %}

***

## **A - Syvällistä empatiaa opiskelijoitamme kohtaan**

**⌛ - 45 - X min**

<figure><img src="/files/ySsEMthYlPBUGImpdTi6" alt=""><figcaption><p>Istunto 2 - Vaihe A - Empatiaa Opiskelijoita Kohtaan -kangas</p></figcaption></figure>

### **MIKSI?**

Opiskelijoiden kokemusten ymmärtäminen on avain oppimisympäristön luomiseen, joka vastaa heidän tarpeitaan, motivaatioitaan ja haasteitaan. Opettajat voivat suunnitella tehokkaampia ja osallistavampia sekoitettuja oppimiskokemuksia eläytyessään opiskelijoihin.

### **MITÄ?**

Pyritään syvällisesti ymmärtämään opiskelijoiden päivittäisiä kokemuksia, turhautumisia, esteitä ja motivaatioita.

### **MITEN?**

#### **VAIHE 1 - Syvällisen ymmärryksen saavuttaminen**

* **Haastattele opiskelijoita**: Suorita haastatteluja keskittyen heidän päivittäisiin koulukokemuksiinsa. Rakenna suhde ja sitten keskity yksityiskohtaisiin kysymyksiin heidän päivittäisistä aktiviteeteistaan, tuntemuksistaan ja hetkistä, jolloin he ovat erityisen sitoutuneita.
* **Tarkkaile käyttäytymistä**: Varjostetaan opiskelijoita havaitakseen heidän käyttäytymistään, erityisesti kun se poikkeaa normaalista, mikä osoittaa täyttämättömiä tarpeita tai motivaatioita.
* **Etsi inspiraatiota**: Muistele tilanteita, joissa onnistuit käsittelemään opiskelijan erityistä haastetta, kirjaa heidän reaktionsa ja käytetyt strategiat.

#### **VAIHE 2 - Tutkimustoimien suunnittelu**

* **Selvennä ongelmalausuntoa**: Käsittele alkuperäistä ongelmalausuntoa varmistaaksesi sopimuksen projektin tavoitteista ja laajuudesta.
* **Määritä tutkimustehtävät**: Suunnittele ja jaa tutkimustoimet tiimin jäsenten kesken käyttäen työkaluja ja toimintataulukoita organisaationa.
* **Aseta takarajat**: Sovi takarajoista ja työnjaosta varmistaaksesi keskittyneen ja ajallaan tapahtuvan tutkimuksen.

#### **VAIHE 3 - Löydösten syntetisointi**

* **Jaa oivalluksia**: Käytä suunnittelukierrokorttia oivallusten jakamiseen ja keskustelemiseen. Keskity tarkkojen, visuaalisten oivallusten tallentamiseen tarralapuille.
* **Päättele merkityksiä**: Etsi kaavoja, ristiriitoja tai yllätyksiä aineistosta saavuttaaksesi syvemmän ymmärryksen.
* **Valitse keskeiset oivallukset**: Tunne ja valitse arvokkaimmat löydöt, merkitse ne edelleen keskustelua varten.

### **TULOS**

Kattava ymmärrys opiskelijakokemuksesta, keskeisillä oivalluksilla ja havainnoilla, jotka ohjaavat suunnitteluprosessin seuraavia vaiheita.

***

## **B - Tehtävien määrittely, jotka tulee tehdä**

**⌛ - 30 min**\*\*: Session 2 - Step B - Työtehtävien määrittely

### **MIKSI?**

Opiskelijoiden tarpeiden ja haasteiden muuttamiseksi toimenpiteiksi käytämme 'tehtävät jotka täytyy tehdä' -kehystä, mikä auttaa tunnistamaan tiettyjä tehtäviä tai edistymispisteitä, joita opiskelijat pyrkivät saavuttamaan.

### **MITÄ?**

Kerättyjen oivallusten avulla muotoile 'tehtävät jotka täytyy tehdä' niin, että ne heijastavat opiskelijan tarpeita oppimisen, opettamisen ja kouluympäristön suhteen.

### **MITEN?**

#### ASKEL 1 - Tunnetaitojen tunnistaminen

* **Arvioi pohdinnat**: Tarkastele oivalluksia askel A:sta, keskittyen sarakkeisiin 'Mietin, tarkoittaako tämä sitä' ja 'mitä erottui meille'. Nämä pohdinnat tarjoavat lähtökohdan opiskelijan tarpeiden ja tavoitteiden ymmärtämiseksi. Varmista tiimin yhteisymmärrys näistä oivalluksista. Harkitse samankaltaisten löydösten ryhmittelyä tai muistiinpanojen uudelleenmuotoilua selkeyden vuoksi.
* **Määritä tehtävät**: Näiden oivallusten perusteella laadi tiettyjä 'tehtäviä jotka täytyy tehdä'. Käytä muotoa: "Auta minua \[tietty tehtävä], jotta voin \[haluttu tulos tai hyöty]." Kirjoita yksilöllisesti yksi tehtävälausunto post-it-lapulle. (Aika: 5 min)

#### ASKEL 2 - Jaa tehtävät

* **Esittele tehtävät**: Jokainen tiimin jäsen jakaa 'tehtävät jotka täytyy tehdä' -lausuntonsa.
* **Ryhmittele tehtävät**: Luokittele samankaltaiset 'tehtävät jotka täytyy tehdä' -lausunnot yhteen.

#### ASKEL 3 - Listaa lopulliset tehtävät

* **Priorisoi tehtävät**: Valitse ja aseta etusijalle 'tehtävät jotka täytyy tehdä', jotka tutkimuksesi on vahvistanut. Keskity varmistamaan tarkkuus ja relevanssi.
* **Dokumentoi tehtävät**: Kirjoita 'tehtävät jotka täytyy tehdä' lyhyesti, luetellen vain tiettyjä tehtäviä ilman tuloksia tai hyötyjä.
* **Tunnusta ennalta määritetyt tehtävät**: Huomaa kaksi universaalia opiskelijatehtävää: "Auta minua tuntemaan olevani menestynyt" ja "Auta minua pitämään hauskaa ystävien kanssa", jotka aiempi tutkimus on tunnistanut. Keskustele siitä, miten nämä integroituvat tai täydentävät löydöksiäsi.
* **Pohdinta ja lukeminen ääneen**: Päätä tiimin pohdinnalla ja lue ääneen lopullinen lista opiskelijoiden 'tehtävistä jotka täytyy tehdä'.

### **TULOS**

Selkeästi määritelty lista 'tehtävistä jotka täytyy tehdä' edustaa opiskelijoiden tarpeita ja tavoitteita sekoitetun oppimisen kontekstissa ja on räätälöity haasteen keskittymään.

***

## **C - Tehtävien brainstormaus**

**⌛ - 45 min**

<figure><img src="/files/IcaOOWy7elQjnudDmZfm" alt=""><figcaption><p>Session 2 - Step C - Tehtävien brainstormaus</p></figcaption></figure>

### **MIKSI?**

Tämä askel kehittää 'tehtävät jotka täytyy tehdä' edelleen tunnistamalla tarvittavat kokemukset ja resurssit näiden tehtävien täyttämiseksi, varmistaen kattavan ja tehokkaan lähestymistavan opiskelijoiden tarpeiden täyttämiseksi.

### **MITÄ?**

Brainstormaa ja yksilöi kokemukset ja resurssit, jotka ovat tarpeen 'tehtävien jotka täytyy tehdä' saavuttamiseksi.

### **MITEN?**

#### ASKEL 1 - Ymmärrä tehtäväarkkitehtuuri

* **Tutustu tasoihin**: Tunne tehtävän kolme tasoa: itse tehtävä, kokemukset jotka tarjoavat sen suorittamisen, ja miten resurssit integroidaan sen suorittamiseksi.
* **Harjoitustavoite**: Keskity brainstormaamaan ratkaisuja toiselle ja kolmannelle tasolle edistääkseen tehokkaita, opiskelijalähtöisiä oppimiskokemuksia. Vaiheessa jätä rajoitukset kuten aika, budjetti tai asiantuntemus huomiotta rohkaistaksesi laajaan idea-alueeseen.

#### ASKEL 2 - Brainstormaa kokemukset

* **Listaa tarvittavat kokemukset**: Määritä jokaiselle 'tehtävälle joka täytyy tehdä' erilaisia tarvittavia kokemuksia. Näihin saattaa kuulua mentorointi, opiskelijoiden toimijuuden edistäminen tai merkityksellisten työkokemusten luominen.

#### Vaihe 3 - Määritä resurssit

* **Päätä resurssit**: Luettele tarvittavat resurssit jokaiselle tunnistetulle kokemukselle ja miten ne tulisi integroida tehokkaasti oppimiskokemuksen tarjoamiseksi.
* **Ajanhallinta**: Käytä enintään 10 minuuttia per tehtävä tähän tehtävään. Yksityiskohtainen resurssisuunnittelu voidaan laajentaa, kun tietty idea valitaan lopulliseen oppimismatkaan.

### **TULOS**

Kattava kirja kokemuksista ja resursseista, jotka ovat tarpeen tunnistettujen 'tehtävien täyttämiseksi.muodostaen perustan opiskelijakeskeisen sekä perinteisen että verkkoympäristön opetussuunnittelulle.


# Istunto 3 - Opettajakokemuksen ymmärtäminen

### **TARKOITUS**

Tämän session tavoitteena on ymmärtää opettajien roolin kehitystä yhdistetyssä oppimisympäristössä. Opettajien roolien muutoksen tunnistaminen ja heidän keskeisten motivaatioidensa tunnistaminen ovat olennaisia suunniteltaessa sekä tehokasta että opettajille tyydyttävää sekoitettua oppimissuunnitelmaa.

### **MENETELMÄ**

Session aikana käytetään 'tehtävät, jotka on tehtävä' -viitekehystä, joka on samankaltainen kuin opiskelijoiden ymmärtämiseen käytetty, määrittämään opettajien ydinvastuut, motivaatiot ja haasteet yhdistetyn oppimisen kontekstissa.

### **TULOS**

Session lopussa meillä on selvä ymmärrys opettajien keskeisistä motivaattoreista ja oleellisista rooleista sekoitetussa oppimisessa, mikä ohjaa tukivan ja tehokkaan sekoitetun oppimissuunnitelman suunnittelua.

### Ennen aloittamista

Tämä sessio on omistettu opettajakokemuksen määrittelemiselle. Ota mukaan kaikki opettajat, joita uudelleensuunnittelunne tällä hetkellä tai mahdollisesti vaikuttaa.

#### **LATAA TYÖTILAN KAAVIO SESSION 3 VARTEN**

Voit ladata tämän kaavion Muraliin tai Miroon.

{% file src="/files/lbS9KYtpfPw8VzjH2p5M" %}

***

## **A - Opettajien tehtävien pohdinta**

**⌛ - 30 min**

<figure><img src="/files/lA2CyOPFBpw3GqtWSxQb" alt=""><figcaption><p>Session 3 - Vaihe A - Opettajien tehtävät</p></figcaption></figure>

### MIKSI

Opettajien 'tehtävät, jotka on tehtävä' -ymmärtäminen auttaa kohdistamaan yhdistetyn oppimissuunnitelman heidän motivaationsa ja ammatillisten tavoitteidensa kanssa varmistaen opettajan tyytyväisyyden ja tehokkuuden uudessa oppimisympäristössä.

### **MITÄ**

Keskitymme tunnistamaan ja priorisoimaan opettajien ydintehtävät ja motivaatiot yhdistetyn oppimisen kontekstissa.

### **MITEN**

#### **VAIHE 1 - Opettajien tehtävien tunnistaminen**

* Tutustukaa mahdollisten opettajien tehtävien listaan ja keskustelkaa niistä pienryhmissä, selventäen mahdollisia kysymyksiä.

| Opettajan Tehtävälista                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         |
| ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| <ol><li><p><strong>Laajennettu Vaikutusalue ja Erikoistuminen</strong></p><p>"Auta minua löytämään tapoja tehostaa tehokkaiden opetusmenetelmien vaikutusta ja määrittämään opettajille erikoistuneita rooleja sekoitetun oppimisen ympäristössä. Mitkä ovat parhaat strategiat tähän?"</p></li><li><p><strong>Tunnustus ja Saavutukset</strong></p><p>"Auta minua kehittämään menetelmiä opettajien taitojen hallinnan ja sitoutumisen tunnistamiseen ja palkitsemiseen. Miten tämä voidaan toteuttaa tehokkaasti?"</p></li><li><p><strong>Tehokkaat Työnkulut</strong></p><p>"Auta minua tehostamaan oppituntien suunnittelua, arvostelua ja opiskelijoiden arviointiprosesseja. Mitkä työkalut tai tekniikat voivat yksinkertaistaa näitä tehtäviä samalla kun laadusta pidetään kiinni?"</p></li><li><p><strong>Ammatillinen Kasvu ja Kehitys</strong></p><p>"Auta minua tunnistamaan ammatillisen kasvun ja kehityksen mahdollisuuksia yhdistetyn oppimisen ympäristöissä. Mitä resursseja tai ohjelmia on saatavilla?"</p></li><li><p><strong>Joustavuus ja Autonomia</strong></p><p>"Auta minua tutkimaan tapoja saavuttaa suurempaa joustavuutta ja autonomiaa opetusmenetelmissäni ja oppituntien suunnittelussa. Mitkä ovat joitakin tehokkaita strategioita tähän?"</p></li><li><p><strong>Yhteistyöllinen Opetus ja Tiimityö</strong></p><p>"Auta minua parantamaan yhteistyöllistä opetusta ja tiimityötä opettajien kesken. Miten voimme edistää yhteistyöllisempää ympäristöä yhdistetyn oppimisen kontekstissa?"</p></li></ol> |

* Palaa alun projektiongelman lausuntoon ja projektin tavoitteisiin asiayhteyden muistamiseksi.
* Pohdi kolmea kysymystä luodaksesi lisää työkehyksiä liittyen projektiin. Kirjoita oivallukset muistilapuille, yksi tehtävä per lappu.
* Ryhmittele ja viimeistele tehtävien-to-be-done-lista.

#### **VAIHE 2 - Opettajien Tehtävien Priorisointi**

* Arvioi jokainen tehtävä asteikolla 1-3 tärkeyden mukaan, henkilökohtaisen ja ammatillisen kontekstin pohjalta (1 ollessa vähiten tärkeä, 3 kaikkein tärkein).
* Ei-opettajat ohittavat tämän vaiheen.
* Yhteenveto pisteistä ja keskustelu tärkeimmistä kolmesta motivaattorista opettajille.
* Nämä kolme päämotivaattoria ohjaavat opettajien rooleja tulevassa yhdistetyssä oppimissuunnitelmassa.

***

## **B - Tehtävien Työstäminen**

**⌛ - 30 min**

<figure><img src="/files/BoDaerBXmv0eTPL739oV" alt=""><figcaption><p>Istunto 3 - Vaihe B - Tehtävien Työstäminen</p></figcaption></figure>

### **MIKSI**

Tämän osion tarkoituksena on syventyä opettajan työn arkkitehtuuriin, tunnistamalla kokemukset ja resurssit, jotka ovat tarpeellisia näiden tehtävien tehokkaaseen suorittamiseen yhdistetyssä oppimisympäristössä.

### **MITÄ?**

Tutkimme tehtävän eri kerroksia: perustavaa laatua oleva tehtävä itsessään, tehtävän tehokkaaseen suorittamiseen tarvittavat kokemukset ja tarpeellisten resurssien integrointi.

### **KUINKA?**

#### **VAIHE 1 - Listataan Tunnetut Tehtävät**:

* Kirjoita aiemmassa vaiheessa priorisoidut tehtävät.

**VAIHE 2 - Aivoriihi Kokemuksista**:

* Tunnista kokemukset, jotka ovat tarpeellisia opettajille heidän tehtäviensä täyttämiseksi. Harkitse opetussuunnitelman kehittämistä, oppilaiden sitouttamisstrategioita ja teknologian käyttöä.\* Mahdollisia harkittavia kokemuksia voivat sisältää yhteissuunnittelun, ammatillisen kehittymisen mahdollisuudet ja tukijärjestelmät teknologian integroinnille.

#### **VAIHE 3 - Resurssien määrittely**:

* Määritä tarvittavat resurssit ja kuinka ne on integroitava tukemaan tunnistettuja kokemuksia. Tämä voisi sisältää teknologiset työkalut, hallinnollisen tuen ja ammatilliset oppimisyhteisöt.

### **TULOS**

Session 3:n päätteeksi meillä on kattava ymmärrys opettajien rooleista ja tarpeista yhdistetyssä oppimisympäristössä, joka on esitetty yksityiskohtaisen työarkkitehtuurin kautta. Tämä ymmärrys on merkittävä tekijä suunniteltaessa yhdistettyä oppimissuunnitelmaa, joka on linjassa opettajien motivaatioiden kanssa ja parantaa heidän kykyään tukea opiskelijoiden oppimista tehokkaasti.\
\\


# Istunto 4 - Yhdistetty kurssisuunnitelma

### **TARKOITUS**

Tämän istunnon tavoitteena on syntetisoida aiemmista istunnoista saatuja oivalluksia, jotta voidaan ideoida ja kartoittaa parannettu oppimiskokemus sekä opiskelijoille että opettajille. Keskeisenä tavoitteena on sovittaa yhdistetty oppimissuunnitelma opiskelijoiden, opettajien ja koulun tarpeisiin, odotuksiin ja kontekstiin, varmistaen yhtenäisen ja tehokkaan opetustavan.

### **MENETELMÄ**

Istunto noudattaa kaksivaiheista lähestymistapaa:

1. **Opiskelijoiden oppimiskokemuksen ideointi**: Hyödynnä opiskelijakeskeisistä istunnoista saatuja oivalluksia kehittääkseen ideoita kurssin aikana tapahtuvalle opiskelijoiden oppimiskokemukselle. Tässä ideointiprosessissa tulee ottaa huomioon opiskelijoiden tarpeet, motivaatio ja aiemmin tunnistetut 'tehtävät'.
2. **Kartoitus koulun kontekstiin**: Kun opiskelijoiden oppimiskokemus on hahmoteltu, seuraava askel on sijoittaa tämä kokemus koulun kontekstiin. Tämä sisältää potentiaalisten ongelmakohtien tunnistamisen ja alueet, joilla koulu voi tehokkaasti innovoida parantaakseen opiskelijakokemusta. Kartoitusprosessi integroi tiedon kaikista aikaisemmista istunnoista, mukaan lukien opettajien näkökulmat ja koulun infrastruktuurin harkinnat.
3. **Opettajakokemuksen integrointi**: Rinnakkain opiskelijoiden oppimiskokemuksen kanssa, integroidaan opettajakeskeisistä istunnoista saatuja oivalluksia. Tämä sisältää yhdistetyn oppimissuunnitelman sovittamisen opettajien rooleihin, tarpeisiin ja motivaatioon varmistaakseen, että he ovat varustautuneita ja tuettuja tässä uudessa oppimisympäristössä.

### **TULOS**

Tämän istunnon päätteeksi ryhmällä on kattava ymmärrys siitä, miten yhdistettyä oppimiskokemusta voidaan optimoida niin opiskelijoiden kuin opettajienkin kannalta. Tämä ymmärrys pohjautuu molempien ryhmien tarpeisiin ja konteksteihin, jotka on tunnistettu aikaisemmissa istunnoissa. Tuloksena on jaettu visio yhdistetystä oppimiskokemuksesta, joka on linjassa koulun kyvykkyyksien kanssa ja käsittelee sen ainutlaatuisia haasteita, luoden pohjan yksityiskohtaiselle suunnittelulle ja toteutukselle seuraavissa istunnoissa.

#### **LATAA ISTUNNON 3 TYÖTILAN MALLI**

Voit ladata tämän mallin Mural- tai Miro-palveluun.

***

## **A - Kartoita Nykyinen Kurssin Oppimiskokemus**

**⌛ - 30 min**

### **MIKSI?**

Nykyisen oppimiskokemuksen kartoittaminen auttaa tunnistamaan olemassa olevat opetusmenetelmät ja vaiheet kurssissa. Näiden vaiheiden ymmärtäminen on keskeistä parannusalueiden ja innovaatioiden tunnistamiseksi yhdistetyssä oppimissuunnitelmassa.

### **MITÄ?**

Visualisoi kurssin 'nykytila' opiskelijoiden oppimismatkana, keskittyen keskeisiin vaiheisiin kuten opetusmenetelmiin ja arviointiprosesseihin.

### **MITEN?**

#### **VAIHE 1 - Visualisoi Oppimismatkan Vaiheet**

* Fasilitaattorit valmistelevat alustavan luonnoksen oppimismatkasta tehokkuuden vuoksi.
* Määritä nykyisen kurssin oppimismatkan keskeiset vaiheet. Aloita kysymällä, "Mikä on opiskelijoidemme oppimismatkan ensimmäinen vaihe?" Kirjaa vastaukset tarralapuille.
* Jatka tunnistamalla ja merkitsemällä kaikki vaiheet, tavoitteena yleiskatsauksen saavuttaminen yksityiskohtaisten vuorovaikutusten sijaan.
* Käytä esimerkkejä ja yleisiä vaiheita apuna tiimin ohjaamisessa selkeiden, ymmärrettävien vaiheiden määrittelyssä.
* Korosta vaiheiden konkreettisuuden ja helposti ymmärrettävyyden tärkeyttä ei-kouluttajille.

### **TULOS**

Visuaalinen kartta nykyisestä oppimismatkasta, korostaen keskeisiä vaiheita ja menetelmiä, joita kurssilla käytetään. Tämä kartta toimii perustana parannus- ja innovaatioalueiden tunnistamiselle yhdistetyssä oppimissuunnitelmassa.

***

## **B - Suunnittele Tuleva Kurssin Oppimiskokemus**

**⌛ - 90 min**

### **MIKSI?**

Tämä toiminta helpottaa tulevien oppimiskokemusten yhteisluomista, tunnistettujen ongelmien ratkaisemista ja opiskelijoiden tarpeiden ja odotusten mukaisuutta.

### **MITÄ?**

Ryhmä työskentelee yhdessä visioidakseen ja kartoittaakseen potentiaalisia tulevaisuuden oppimiskokemuksia, käyttäen nykyisiä käytäntöjä vertailukohtana jaintegroiden edellisistä istunnoista.\\

### **MITEN?**

**VAIHE 1 - Kopioi/Liitä Tarpeet ja Ideat Istunnosta 2**

* Aloita siirtämällä tarralappuja Istunnosta 2 ja selittämällä niiden alkuperä uusille tiimin jäsenille.
* Tiivistä suoritettavat työt, tarvittavat kokemukset ja resurssit Istunnosta 2.

#### **VAIHE 2 - Ensimmäinen Luonnos Tulevaisuuden Oppimiskokemuksesta**

* Valitse luonnoksen sovellusala (vuosi, lukukausi tai viikko kurssilla).
* Laadi yksilöllisesti oppimismatka hyödyntäen Ideoita Istunnosta 2 ja vertaamalla sitä 'nykytilan' matkaan.
* Jaa jokaisen tiimin jäsenen 'ihanteellinen' oppimiskokemus.

#### **VAIHE 3 - Vaihtoehtoinen Aikajänteen Luonnos**

* Vaihda vastakkaiseen aikajänteeseen (vuosi/lukukausi tai tietty viikko) ja toista luonnosprosessi.
* Jaa ja keskustele jokaisen tiimin jäsenen päivitetystä oppimismatkasta.

#### **VAIHE 4 - Ryhmä-äänestys**

* Äänestä merkityksellisimmistä vaiheista, jotka puuttuvat projektin ongelmalausekkeeseen.

### **TULOS**

Näkemyksellinen ja johdonmukainen konsepti tuleville opiskelijaoppimiskokemuksille, ottaen huomioon projektin ongelmalausekkeen ja sisällyttäen oivalluksia aiemmista istunnoista. Tämä konsepti tarjoaa perustan yksityiskohtaiselle suunnittelulle ja sekoitetun oppimissuunnitelman toteutukselle.\\

\\

***

## **C - Opettajakokemuksen Suunnittelu**

**⌛ - 60 min**

### **MIKSI?**

Opettajan roolin ymmärtäminen ja uudelleenmuotoilu yhdistetyssä oppimisympäristössä on ratkaisevaa. Tehokkaissa yhdistetyn oppimisen ohjelmissa opettajat siirtyvät usein perinteisestä opetuksesta aktiivisempaan opiskelijoiden kanssa työskentelyyn, kuten valmennukseen ja mentorointiin. Tämän harjoituksen tavoitteena on sovittaa opettajakokemus ihanteellisen opiskelijaoppimiskokemuksen kanssa varmistaen, että molemmat ovat toteuttamiskelpoisia ja toisiaan täydentäviä.

### **MITÄ?**

Tämä toiminta keskittyy ihanteellisen opetuskokemuksen luomiseen, joka täydentää ihanteellista opiskelijakokemusta. Se käsittää opettajan roolien uudelleenkuvittelun tukemaan ja parantamaan oppimismatkaa, ottaen huomioon motivaatiot ja ideat, jotka kerättiin Istunnossa 3.

### **MITEN?**

\
**VAIHE 1 - Siirrä Oivallukset Istunnosta 3**

* Kopioi ja selitä tarralaput Istunnosta 3 uusille tiimin jäsenille.
* Tarkastele tärkeitä opettajan motivaatioita, rooleja ja kokemuksia, jotka tunnistettiin Istunnossa 3.

#### **VAIHE 2 - Sovita Opetuskokemus Kouluun Suunnitteluun**

* Laadi yksilöllisesti opettajan matka, joka sisältää strategioita Istunnosta 3 oppimiskokemukseen.
* Omaksu 'sinisen taivaan' ajattelutapa tutkiaksesi ihanteellisia opettajan rooleja ja käyttäytymistä.
* Lisää vastaavia opettajan toimintoja oppilaan oppimismatkan eri vaiheisiin kartalla.
* Jaa jokaisen tiimin jäsenen visioima opetuskokemus.

**VAIHE 3 - Ryhmä-äänestys**

* Äänestä opettajan vaiheista kolmella värillä, jotka edustavat vaikutusta, toteutuksen helppoutta ja nykyisiä toteutuksen haasteita.
* Jaa äänet vaiheiden määrän mukaan (esim. 3 ääntä per kategoria 20 vaiheelle).

#### **VAIHE 4 - Tarkastele ja Keskustele Opettajan Vaiheista**

* Keskustele korkean vaikutuksen, mutta haastavien vaiheiden (punaiset ja keltaiset pisteet) vaihtoehdoista.
* Tutki tapoja parantaa helposti toteutettavien toimintojen (siniset pisteet) vaikutusta.
* Vahvista, että sekä korkean vaikutuksen että helpon toteutuksen (punaiset ja siniset pisteet) vaiheet ovat perustavanlaatuisia.

#### **VAIHE 5 - Syntetisoi Ihanteelliset Oppimismatkat**

* Keskity ydinryhmään yksityiskohtaiseen yhteistyöhön.
* Päivitä ihanteelliset oppimismatkat sisällyttämällä opettajakokemus.
* Aloita korkean vaikutuksen, helposti toteutettavista opettajan toiminnoista, sovittaen ne yhteen opiskelijan matkan kanssa.
* Sisällytä korkean vaikutuksen strategioita, välttäen toteutuksen haasteita.
* Osoita mahdolliset puutteet tai ristiriidat, optimoimalla opiskelijan saavutuksia.

### **TULOKSET**

Yhtenäistetty visio ihanteellisesta opiskelija- ja opettajaoppimiskokemuksesta, jossa opettajan roolit ja toiminnot tehokkaasti tukevat ja parantavat opiskelijan oppimistuloksia. Tämä kattava matkakartta toimii suunnitelmanaSekoitetun oppimisympäristön toteuttaminen, joka on sekä innovatiivinen että saavutettavissa, ja joka vastaa sekä opiskelijoiden että opettajien tarpeita ja motivaatioita.

***

## **D - Virtuaali- ja fyysisten ympäristöjen vaatimusten kartoitus**

**⌛ - 60 min**

### **MIKSI?**

Tehokkaan yhdistetyn oppimisohjelman toteuttamiseksi on ratkaisevaa ennakoida ja suunnitella muutokset, joita se vaatii sekä fyysisissä tiloissa että digitaalisissa työkaluissa. Tämä varmistaa, että ympäristö tukee uusia oppimis- ja opetusmenetelmiä.

### **MITÄ?**

Täytä oppimiskokemuksen sininen kartta lisäämällä kaksi ratkaisevaa kerrosta: fyysisen tilan vaatimukset ja teknologian vaatimukset. Tämä vaihe sovittaa ihanteelliset oppimiskokemukset realistisiin ja toteutettavissa oleviin ympäristöllisiin ja teknologisiin tarpeisiin.

### **MITEN?**

#### **VAIHE 1 - Siirrä Aiempi Tieto**

* Esittele uusille jäsenille tieto Aktiviteetista C, selittäen kontekstin ja aikaisemmat vaiheet.
* Kopioi/liitä tieto Aktiviteetista C uudelle uimalataraitakartalle, jonka avulla hahmotellaan projektin ongelmalauselma.

#### **VAIHE 2 - Määrittele Digitaaliset Vaatimukset**

* Jokaisessa vaiheessa tunnista tarvittava teknologiatuki tai työkalut.
* Keskiöön nostetaan korkean tason digitaaliset vaatimukset, kuten alustan tarpeet, yhteys ja laitevaatimukset.
* Jaa työtaakka osallistujien kesken, anna 2-5 vaihetta kullekin itsenäisen valmistelun suorittamiseen.

**VAIHE 3 - Määrittele Fyysiset Vaatimukset**

* Toista prosessi fyysisten tilan vaatimuksien osalta, ottaen huomioon tekijät kuten luokkahuoneen asettelu, huonekalut, yhteydet ja turvallisuus.
* Käytä tarjottua listaa oppaana fyysisten tarpeiden kattavan kattavuuden varmistamiseksi.

**VAIHE 4 - Ryhmään Äänestys**

* Suorita äänestysistunto tunnistaaksesi korkeavaikutteiset, helposti toteutettavat ja haastavat vaatimukset sekä digitaalisissa että fyysisissä domainissa.

**VAIHE 5 - Tarkastelu ja Väittely**

* Keskustele ja etsi toteuttamiskelpoisia vaihtoehtoja korkeavaikutteisille, mutta haastaville vaiheille.
* Etsi tapoja parantaa helposti toteutettavia toimintoja.
* Vahvista perustavat vaiheet, jotka ovat sekä vaikuttavia että helposti toteutettavia.

**VAIHE 6 - Laadi Kolme Kouluohjelmaa**

* Ohjelma A: Kehitä yhteisymmärryksessä oleva suunnitelma, joka tasapainottaa innovaatiota ja toteuttamiskelpoisuutta.
* Ohjelma B: Hahmottele venytetty skenaario, jossa on vähemmän budjetti- ja aikarajoitteita.
* Ohjelma C: Luo minimaalinen toteutuskelpoinen suunnitelma nopeaa toteutusta ja oppimista varten.
* Tarkista ja muokkaa suunnitelmia tiimipalautteen perusteella.

### **TULOKSET**

Laaditaan kolme erillistä kouluohjelmaa:

1. **Ohjelma A - Tasapainoinen Lähestymistapa**: Realistinen ja innovatiivinen suunnitelma, joka sopii nykyisiin rajoituksiin.
2. **Ohjelma B - Venytetty Skenaario**: Kunnianhimoinen suunnitelma, joka maksimoi yhdistetyn oppimisen suunnittelun potentiaalin.
3. **Ohjelma C - Minimaalinen Toteutuskelpoinen Suunnitelma**: Virtaviivainen lähestymistapa nopeaa toteutusta ja iterointia varten.

Nämä suunnitelmat tarjoavat toiminnallisia polkuja nykyisen oppimisympäristön muuntamiseksi sellaiseksi, joka tukee visioitua sekotettua oppimiskokemusta opiskelijoille ja opettajille.

***

## **E -** Yhdistetyn **Kurssin Suunnittelusuunnitelma**

**⌛ - 120 min**

### **MIKSI?**

Kattavan, visuaalisesti houkuttelevan kurssin suunnittelusuunnitelman luominen on olennaista tehokkaan viestinnän kannalta ja saadakseen hyväksynnän toteutukselle. Se tiivistää kaiken session työn selkeään, toimeenpanokelpoiseen muotoon.

### **MITÄ?**

Tämä viimeinen vaihe sisältää kaikkien session tulosten kokoamisen yhtenäiseksi kurssin suunnittelusuunnitelmaksi. Siihen sisältyy sopivan yhdistetyn oppimisen mallin valinta, teknisten ja fyysisten vaatimusten yksityiskohtainen kuvaus, sisältöön liittyvien tehtävien listaus, budjetointi ja toteutussuunnitelman hahmottelu.

### **MITEN?**

#### **VAIHE 1 - Yhdistä Tieto**

* Kopioi kolme kurssin suunnittelusuunnitelmaa Aktiviteetista D.
* Sisällytä projektin ongelmalauselma kontekstin tarjoamiseksi.

**VAIHE 2 - Valitse Sekoitetun Oppimisen Malli**

* Suorita kuuden kysymyksen tietovisa tunnistaaksesi kurssisi suunnittelulle sopivimman sekoitetun oppimisen mallin.**Ympäristöjen Visualisointi**
* Käytä kankaita järjestelläksesi elementtejä, jotka edustavat fyysistä ja virtuaalista ympäristöä, näyttäen kuinka ne järjestetään ja yhdistetään.

#### **VAIHE 4 - Täydennä Vaatimukset ja Tehtävät**

* Tekniselle alueelle: Hahmottele tarvittavat toimet (osto, päivitys, tilajärjestelyt jne.).
* Fyysiselle ympäristölle: Tiivistä tarvittavat muutokset tai parannukset.
* Sisältötasolle: Listaa tehtäviä kuten sisällön luonti, digitointi ja ulkoistaminen.
* Käytä Kanban-taulun muotoa selkeyden ja järjestelyjen vuoksi.

#### **VAIHE 5 - Budjetoi Projekti**:

* Täytä taulukko arvioiduilla kustannuksilla joko yhdelle tai kaikille kolmelle valitulle suunnitelmalle.
* Varmista, että budjetti on yksityiskohtainen ja kattaa kaikki suunnitelman osa-alueet.

#### **Vaihe 6 - Toteutussuunnitelma**:

* Luo perustason GANTT-kaavio, johon merkitään keskeiset määräajat ja virstanpylväät tehtävien toteuttamiseen, testaamiseen ja käyttöönottoon.

### **TULOS**

Kattava Sekoitettujen Oppimiskurssien Suunnittelu, joka:

1. Yhdistety&#x6E;**-oppimisen malli**: Tunnistaa valitun sekoitetun oppimisen mallin, joka on räätälöity erityistarpeisiisi.
2. **Ympäristöjen Visualisoinnit**: Visuaaliset esitykset suunnitelluista fyysisistä ja virtuaalisista oppimisympäristöistä.
3. **Vaatimukset ja Tehtävät**: Hahmottaa kaikki tarvittavat tehtävät ja vaatimukset järjestetyssä Kanban-taulussa, mikä tekee niiden seuraamisesta ja hallinnasta helppoa.
4. **Yksityiskohtainen Budjetti**: Sisältää hyvin rakennetun budjettisuunnitelman, joka mahdollistaa tietoon perustuvat taloudelliset päätökset ja suunnittelun.
5. **Toteutuksen Tiekartta**: Sisältää GANTT-kaavion tärkeine virstanpylväineen, tarjoten selkeän projektin käyttöönottoajanjakson.

Tämä suunnitelma toimii olennaisena välineenä projektin laajuuden ja yksityiskohtien kommunikoimiseksi, ostoinnin helpottamiseksi ja sekoitetun oppimisen kurssin toteutuksen ohjaamiseksi.


# 6 - Työpaja: Olemassaolevien oppituntien tehostaminen yhdistetyssä oppimisessa

## **Johdanto**

Tervetuloa työpajaoppaaseemme, joka keskittyy olemassa olevien oppituntien tehostamiseen etäopetuksessa. Tunnistaen, että opettajat kohtaavat usein aika- ja taloudellisia rajoitteita, tämä opas tarjoaa rakenteellisen lähestymistavan olemassa olevien opetusmateriaalien muokkaamiseksi tehokkaaksi ja mukaansatempaavaksi verkkokoulutukseksi.

Vaikka uuden aloittaminen voisi olla ihanteellista, se ei aina ole mahdollista. Siksi pyrimme tarjoamaan käytännöllisen ja suoraviivaisen menetelmän olemassa olevien oppituntiesi mukauttamiseksi etäopetukseen. Tämä työpaja on suunniteltu realistiseksi ja toteutettavaksi työkaluksi, ei ihmeratkaisuksi. Tavoitteena on auttaa opettajia kääntämään suuntaansa ja kokeilemaan etäopetuksen pedagogiikkoja ja digitaalisia työkaluja rakenteellisella, mutta kokeilevalla tavalla. Tämän prosessin kautta sekä opiskelijat että opettajat kehittyvät oppijoina, pyrkien saavuttamaan digitaalisen osaamisen ja kasvamaan yhdessä hybrid- tai etäopetuskokemuksissa.

Lähestymistapamme tässä työpajassa koostuu kahdesta vaiheesta:

1. **Pikaskannaus: Yhteistyö x Osallistumismatriisi**

Tässä alkuvaiheessa opettajat arvioivat nykyisiä oppituntiaktiviteettejaan, sijoittaen niitä havaittujen opiskelijoiden osallistumis- ja yhteistyötasojen perusteella. Tämä itsearviointiharjoitus yhdistetään käytännön näkökulmaan, joka ohjaa opettajia tutkimaan tiettyjä web-pohjaisia koulutusteknologian sovelluksia. Näitä työkaluja valitaan tehostamaan yhteistyötä ja osallistumista etäopetustilanteissa, tarjoten välittömiä parannuksia kohtalaisella vaikutuksella.

2. **Syväskannaus: SAMR-malli**

Tässä vaiheessa suoritetaan perusteellisempi analyysi käyttäen SAMR-mallia (Substitution, Augmentation, Modification, and Redefinition) opettajille, joilla on kiinnostusta ja lisäaikaa. Tämä malli mahdollistaa opettajien arvioida, pohtia ja ideoida sekä pienimuotoisia että radikaaleja muutoksia siinä, miten teknologia voi muuttaa oppituntien toimitustapaa. Se on polku, joka kannustaa harkittuun nykyisten oppituntien uudelleensuunnitteluun, luoden perustan kattavalle työpajallemme monimuototyön uudelleensuunnittelusta.

Molemmat työpajat tässä työkalupakissa täydentävät toisiaan ja ovat testattuja. Ne on kehitetty vastauksena todellisiin opettajilta saatuun palautteeseen, jotka usein kohtaavat merkittäviä esteitä siirtyessään monimuototyön tai hybridimallien opetukseen. Monet opettajat kokevat painetta täydellistää oppituntejaan ensimmäisellä yrityksellä, mikä voi olla ylivoimaista ja epärealistista.

Tämä työpaja mahdollistaa erilaisen lähestymistavan, sallien kokeilun selkeän kehyksen sisällä. Se auttaa opettajia tasapainottamaan täydellisyyden tavoittelua käytännön opetuksen realiteettien kanssa, tarjoten rakenteellisia mutta mukautettavia vaiheita olemassa olevien oppimateriaalien uudelleensuunnitteluun. Tähän prosessiin liittyy selkeä perustelu, auttaen opettajia viestimään aikomuksensa ja perustelunsa jokaisen uudelleensuunnittelupäätöksen takana.

Toivomme, että nämä harjoitukset, sekä nopeat että oivaltavat, valtuuttavat monet opettajat aloittamaan tai jatkamaan matkaansa sekaytössä tai etäopetuksessa, tai missä tahansa muussa opetusmuodossa. Tämä opas ei ole vain uusien teknologioiden tai menetelmien omaksumisesta; se on jatkuvan parantamisen ja sopeutumisen matkan omaksumisesta koskaan muuttuvassa koulutuksen maisemassa.

## Toimitus

Ehdotamme viittaavan tähän raporttiin seuraavasti: Van Cauwenberghe, J., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Työpaja: Olemassa olevien oppituntien tehostaminen sekaytössä. Ketterä yhteistyö tiimeissä hybrid-opetuksessa kouluissa (AgileXR). <https://agilexr.eu/>

Toimittajat/Yhteistyökumppanit: RHIZO-koulu (BE), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), CollectiveUP (BE), Metropolia Ammattikorkeakoulu (FI).

Kirjoittajat: Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), PetraKäännös: Hollannin & ranskan kieliset versiot Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), suomenkielinen versio Petra Lassenius (Metropolia Ammattikorkeakoulu) ja espanjankielinen versio Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Tämä julkaisu (englanniksi, suomeksi, ranskaksi, hollanniksi ja espanjaksi) sekä muut projektissa tuotetut julkaisut ja työkalut voi ladata maksutta osoitteesta: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="/files/kh9j5084LJYUBogdbBKo" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Lisenssin kopion nähdäksesi, vieraile osoitteessa [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)


# Istunto 1 - Nopea skannaus

## **MIKSI**

Tämän harjoituksen tavoitteena on mahdollistaa opettajille reflektiivisen ja analyyttisen näkökulman omaksuminen olemassa oleviin oppituntisuunnitelmiinsa oppilaiden osallistumisen ja yhteistyön näkökulmista. Opettajilla saattaa usein olla yleinen käsitys siitä, mitkä oppitunnin osat toimivat hyvin ja mitkä eivät, mutta tämä aktiviteetti rohkaisee rakenteellisempaan ja yksityiskohtaisempaan tarkasteluun. Alueiden tunnistaminen, joissa osallistuminen ja yhteistyö ovat vähäisempiä, mahdollistaa opettajien keskittyä näiden tiettyjen oppitunnin osien uudelleensuunnitteluun. Tavoitteena on parantaa oppimiskokonaisuutta sekä lähi- että etäopetusympäristössä hyödyntämällä teknologiaa kohdennetulla tavalla. Tämä pyrkii parantamaan oppilaiden oppimistuloksia ja tukemaan opettajia siirtymisessä sujuvasti dynaamisempiin ja interaktiivisempiin opetusmenetelmiin.

## **MITÄ**

Opettajat luovat tässä harjoituksessa Osallistuminen x Yhteistyö -matriisin nykyisille oppituntisuunnitelmilleen. Matriisi on visuaalinen työkalu kartoittamaan jokaisen oppituntiaktiviteetin nykyiset oppilaiden osallistumisen ja yhteistyön tasot. Näin tehdessään opettajat voivat tunnistaa, mitkä osat oppitunneista ovat interaktiivisimpia ja osallistuvimpia. Tämä ymmärrys on ratkaisevan tärkeää, jotta voidaan osoittaa ne tarkat oppitunnin osat, joita voitaisiin merkittävästi parantaa integroimalla digitaalisia työkaluja ja yhteistyöstrategioita.

## MITEN

#### **VAIHE 1 - Luetteloi Oppitunnin Kulku**

* Valitse tarkennettavaksi tietty oppitunti ja luettele sen aktiviteetit. Tämä voi olla erityisesti mieleenpainuva, tehokas tai haastava oppitunti.
* Kirjoita kunkin aktiviteetin nimi erilliselle tarralapulle. Ole selkeä ja kuvaileva, mutta ytimekäs. Tavoittele 5-10 aktiviteettia tyypillistä oppituntia kohden.
* Halutessasi, lisää huomautuksia kussakin aktiviteetissa tällä hetkellä käytetyistä resursseista tai työkaluista. Aseta nämä huomautukset toiseen sarakkeeseen aktiviteettien viereen. Tämä lisätieto voi olla hyödyllistä tarkemmassa analyysissa Työpajassa 2 (Syvä skannaus).

#### **VAIHE 2 - Osallistumisen Arviointi**

* Tee kopioita Vaiheen 1 tarralapuista.
* Aloita asettamalla ensimmäinen aktiviteetti Osallistumis-akselin keskelle.
* Arvioi jokaisen seuraavan aktiviteetin kohdalla, oliko siinä enemmän tai vähemmän oppilaiden osallistumista verrattuna jo asetettuihin, ja sijoita se sen mukaisesti Osallistumis-akselille.
* Jatka, kunnes kaikki aktiviteetit on arvioitu ja sijoitettu osallistumisen perusteella.

#### **VAIHE 3 - Yhteistyön Arviointi**

* Aloittaen toiseksi korkeimman osallistumisen aktiviteetista, arvioi sen yhteistyötason verrattuna huippuaktiviteettiin ja säädä niiden asemaa Yhteistyö-akselilla.
* Jatka listausta alaspäin, säätäen kunkin aktiviteetin asemaa sen yhteistyötason perusteella.
* Suorita tämä prosessi kaikille aktiviteeteille, jotta saat kattavan Osallistuminen x Yhteistyö -matriisin.

#### **Vaihe 4 - Ruudukon Päällekkäisyys ja Keskustelu**

* Säädä 2x2-ruudukkoa tarralappujen sijoittelun mukaan.
* Tarkastele ja tarvittaessa säädä ruudukkoa varmistaaksesi osallistumisen ja yhteistyön tasojen tarkan edustuksen.
* Keskustele mahdollisista havaituista malleista tai oivalluksista ruudukosta.

#### **VAIHE 5 - Päätöksenteko**

* Äänestä parhaiten uudelleensuunnittelua vaativista aktiviteeteista, pyrkien lisäämään osallistumista ja/tai yhteistyötä.
* Pohdi äänestystuloksia ja valmistaudu tutkimaan koulutusteknologian työkaluja, jotka voisivat parantaa näitä valittuja aktiviteetteja etä- tai lähiopetuksessa.

### **TULOS**

Tämä prosessi johtaa selvään aktiviteettien tunnistamiseen oppitunnilla, joilla on suurin potentiaali teknologiaa hyödyntäen parantaa. Se tarjoaa kohdennetun lähestymistavan opettajille kokeilla uusia työkaluja ja menetelmiä, keskittyen alueille, jotka parhaiten parantavat oppilaiden osallistumista ja yhteistyötä etä- tai lähiopetusympäristössä. Tämä rakenteellinen, mutta joustava lähestymistapa rohkaisee harkittua kokeilua ja innovointia oppituntien suunnittelussa.


# Istunto 2 - Syvä skannaus

## **MIKSI**

Tässä vaiheessa käytetään SAMR-mallia työkaluna opettajille syvällisesti analysoimaan ja visioimaan, miten teknologia voi kohottaa heidän nykyisiä oppituntisuunnitelmiaan. Luokittelemalla jokainen aktiviteetti SAMR-viitekehyksen sisällä (Substitution, Augmentation, Modification ja Redefinition), opettajat voivat tunnistaa mahdollisuuksia sekä hienovaraisiin että merkittäviin teknologisiin parannuksiin opetusmenetelmissään. Tämä prosessi edistää innovatiivista lähestymistapaa oppitunnin toimitukseen ja luo pohjan kattavammalle yhdistetyn oppimisen uudelleensuunnittelulle.

## **MITÄ**

Syväskannaus-harjoitus opastaa opettajat arvioimaan nykyisiä oppituntiaktiviteettejaan SAMR-mallin mukaisesti. Tämä sisältää teknologian käytön tunnistamisen kussakin aktiviteetissa ja tutkinnan siitä, miten sitä voidaan parantaa tai muuttaa oppilaiden oppimiskokemusten parantamiseksi. Tavoitteena on siirtyä perinteisten menetelmien yksinkertaisesta korvaamisesta teknologialla koulutustehtävien määritelmän uudistamiseen tavoilla, jotka olisivat aikaisemmin olleet käsittämättömiä ilman teknologiaa, luoden näin dynaamisempia, vuorovaikutteisempia ja tehokkaampia oppimisympäristöjä.

## **MITEN**

#### **VAIHE 1 - Siirrä tiedot Pika-analyysistä**

* Aloita kopioiden oppituntiaktiviteetit Pika-analyysistä.
* Jos olet uusi tässä prosessissa, tarkastele Pika-analyysin ohjeita valmistautumista varten.

#### **VAIHE 2 - Karttaa nykyinen oppitunnisuunnitelma**

* Tutustu jokaiseen SAMR-tasoon. Näiden luokkien ymmärtäminen on ratkaisevan tärkeää tehokkaaseen kartottamiseen.
* Analysoi jokainen aktiviteetti: Jos teknologiaa käytetään tällä hetkellä, aseta se SAMR-luokkaan.
* Aktiviteeteille, jotka eivät käytä teknologiaa, jätä ne pohjalle potentiaalisen teknologisen integroinnin ehdokkaiksi.
* Pohdi miten teknologia voisi parantaa kutakin aktiviteettia. Käytä opastavia kysymyksiä parannusten harkitsemiseksi ohjaamisessa, yhteistyössä ja osallistamisessa.
* Aktiviteeteille, jotka voisivat hyötyä korkeammista SAMR-tasoista, siirrä ne "Olla"-sarakkeeseen ja merkitse, miten teknologia voisi muuttaa näitä tehtäviä.

#### **VAIHE 3 - Äänestys**

* Tarkastele ideoitasi "Olla"-sarakkeessa. Finalisoi tai lisää lisäajatuksia.
* Äänestä käyttäen vihreitä palloja korkean vaikutuksen merkiksi oppilaan saavutuksissa ja sinisiä palloja vähäisen toteutusponnistuksen merkiksi.
* Jaa äänesi aktiviteettien kesken.

#### **VAIHE 4 - Päätöksenteko ja toimintasuunnitelma**

* Tunnista aktiviteetit, joilla on sekä korkea vaikutus (vihreät pallot) että vähäinen ponnistus (siniset pallot). Nämä ovat ensisijaisia toteutusalueitasi.
* Jos yksikään aktiviteetti ei täytä molempia, keskity niihin, joilla on korkea vaikutus ja harkitse niiden toteuttamiskelpoisuutta.
* Sitoudu toimintasuunnitelmaan, joka kuvaa askeleet valittujen aktiviteettien toteuttamiseksi. Liitä mukaan määräajat ja harkitse suunnitelmasi jakamista kollegan kanssa tilivelvollisuuden vuoksi.

## **TULOS**

Sinulla on strateginen suunnitelma teknologian merkitykselliseen integrointiin oppitunneillesi tavoin, jotka vastaavat SAMR-mallia. Tämän suunnitelman pitäisi yksityiskohtaisesti kertoa, mitä aktiviteetteja parannetaan tai muutetaan, sekä käytännöllisen toteutuksen tiekartta. Tavoitteena on luoda osallistavampi, yhteistyöllisempi ja tehokkaampi oppilaiden oppimiskokemus harkitusti sisällyttämällä teknologiaa opetuskäytäntöihisi.


# 7 - Oppituntisuunnitelmien mallit verkko- ja hybridikoulutukseen

\\

## Julkaisutiedot

Ehdotamme tämän raportin siteeraamista seuraavasti: Van Cauwenberghe, J., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Mallit: Oppituntisuunnitelmat verkko- ja hybridikoulutukseen. Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools (AgileXR).<https://agilexr.eu/>

Toimittajat/Yhteistyökumppanit: RHIZO-koulu (BE), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), CollectiveUP (BE), Metropolia Ammattikorkeakoulu (FI).

Kirjoittajat: Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Petra Lassenius (Metropolia Ammattikorkeakoulu).

Käännökset: Hollannin- ja ranskankieliset versiot Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), suomenkielinen versio Petra Lassenius (Metropolia Ammattikorkeakoulu) ja espanjankielinen versio Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Tämä julkaisu (englanniksi, suomeksi, ranskaksi, hollanniksi ja espanjaksi) sekä muut projektin tuottamat julkaisut ja työkalut voi ladata maksutta osoitteesta: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="/files/kh9j5084LJYUBogdbBKo" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Nähdäksesi kopion tästä lisenssistä, vieraile sivustolla [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)


# LP1 - Johdatus tekoälyyn - Alakoulu

Oppitunti: Ensiaskeleet tekoälyn maailmassa.

### **Kohderyhmä & Konteksti**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="162"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Luokka/Kurssi</strong></td><td>Sosiaaliset taidot, IT</td></tr><tr><td><strong>Opettajan nimi</strong></td><td>Luonut Niels Dillen (VBS OLV) &#x26; Joos Van Cauwenberghe (RHIZO 1)</td></tr><tr><td><strong>Kohderyhmä</strong></td><td>Alakoulu, 6. luokka (oppilaat ovat 10 - 11-vuotiaita)</td></tr></tbody></table>

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="161"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Oppituntien aiheet</strong></td><td><ol><li>Tutkitaan, miten tekoäly toimii taustalla. (MEge1)</li><li>Kokeillaan tekoälyn mahdollisuuksia. (MEge1, MEge5, MEmw1, IVoc5)</li><li>Ilmaisevat omilla sanoillaan, kuinka he voivat käyttää tekoälyn mahdollisuuksia vastuullisesti. (MEmw1, MEmw3, MEge5, MEva3, IKwn2)</li></ol></td></tr><tr><td><strong>Oppimistavoitteet</strong></td><td>IKwn2 - Toimi tietoisesti ja vastuullisesti<br>IVoc5 - Käsittele tietolähteitä<br>MEva3 - Kehitä digitaalisia tiedonkäsittelytaitoja<br>MEmw1 - Käytä mediaa innostuneesti ja positiivisesti<br>MEmw2 - Arvioi kriittisesti omaa ja muiden median sisältöä ja median käyttöä muodon ja sisällön suhteen<br>MEmw3 - Käytä mediaa harkiten ja huolellisesti<br>MEge1 - Löydä ja ymmärrä erilaisten mediavälineiden ja niiden sovellusten ainutlaatuisuus ja mahdollisuudet<br>MEge5 - Koe ja havainnollista median toiminto ja arvo omassa maailmassasi.</td></tr></tbody></table>

### Verkko-opetuksen Storyboard

<table><thead><tr><th width="134">Vaihe</th><th width="90">Ajoitus</th><th width="392">Kuvaus</th><th width="175">Tukityökalut ja -resurssit</th></tr></thead><tbody><tr><td>AVAA</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Alkukoukku/ Jäänmurtaja/ Kertaus</td><td>5 min</td><td><ul><li>Keskustele opiskelijoiden kanssa siitä, mitä he jo tietävät tekoälystä, anna heidän määritellä, mitä tekoäly tarkoittaa, ja pyydä heitä antamaan esimerkkejä tekoälyn sovelluksista, joita he tuntevat. Käytä Google Slides -esitystä heidän vastaustensa yhteiseen lisäämiseen.</li><li>Sitten selitä, mihin tekoäly pystyy.</li></ul></td><td><ul><li>Videokonferenssi (loom, zoom, meet, jne.)</li><li>Google Slides opiskelijan työtilassa (tai jaa linkki etukäteen, käytä tätä Google Slides -esitystä oppitunnin oppaana).</li></ul></td></tr><tr><td>Ohjelma</td><td>2 min</td><td><ul><li>Käy läpi, mitä tutkitte yhdessä tämän oppitunnin aikana (toinen dia)</li></ul></td><td>Google Slides</td></tr><tr><td>PROSESSI</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Aktivoi</td><td>5 min</td><td><ul><li>Diassa 3 anna opiskelijoiden merkitä ideoita, joita he haluavat luoda käyttäen tekoälyä.</li><li>Kirjaudu Canvaan</li></ul></td><td><ul><li>Google</li><li>Slides<br>Canva</li></ul></td></tr><tr><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Sisältö</td><td>15 min</td><td><ul><li><p>Esittele joitakin Canvan tekoälysovelluksia</p><ul><li>Magic Write</li><li>Magic Edit</li><li>Tekoälyllä generoidut kuvat</li></ul></li></ul></td><td></td></tr><tr><td>Harjoitus &#x26; Arviointi</td><td>30 min</td><td><ul><li>Anna opiskelijoiden testata tätä sovellusta itse.</li><li>Epävarmuuden sattuessa, anna opiskelijoiden katsoa ennakkoon tallennettuja demoja kustakin sovelluksesta.</li><li>Sovellus 1: magic write</li><li>Tämä työkalu auttaa opiskelijoita parantamaan, muodollistamaan tai täydentämään tekstiä, avustaen kirjoittamisessa. Kysy heiltä oikeasta käyttötavasta. Muistuta heitä tarkistamaan tekstin tiedot ja ilmaisemaan ne omilla sanoillaan.</li><li>Sovellus 2: Magic Edit</li><li>Tämä ominaisuus mahdollistaa opiskelijoiden lisätä tai muokata elementtejä valokuvassa. Keskustele asianmukaisesta käytöstä. Varoita heitä käyttämästä sitä vahingollisesti, kuten muokkaamasta jonkun valokuvaa ilman lupaa. Korosta tekoälyn tarkoitus on auttaa, ei vahingoittaa, ja korosta luvan tarvetta käyttää tai jakaa jonkun valokuvaa.</li><li>Tekoälyllä generoidut Kuvat:</li><li>Canvassa opiskelijat voivat kuvailla, mitä he haluavat kuvassa, ja tekoäly luo sen. Huomaa, että tämä vaatii merkittävää laskentatehoa, rajoittaen käyttäjiä 500 kuvaan kuukaudessa.</li></ul></td><td><ul><li>Loom esitallennetut videot</li><li>Google Slides</li></ul></td></tr><tr><td>SULJE</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Yhteenveto</td><td>5 min</td><td><p>Tosi/epätosi -väittämät</p><ul><li>Käy läpi oppitunnin keskeiset opit opiskelijoiden kanssa tosi/epätosi -väittämien avulla. Opiskelijat voivat käyttää loom/teams/Meet-toimintoja tai chättiä äänestämiseen.</li><li>Korosta, että tekoäly voi olla erittäin hyödyllistä, mutta meidän on harkittava huolellisesti, milloin ja miten käytämme tekoälyä päivittäin. Tekoäly voi auttaa kirjoittamisessa, mutta meidän tulisi aina tarkistaa tekoälyn tuottaman sisällön tarkkuus. Lisäksi on parasta kirjoittaa teksti omilla sanoillamme, käyttäen tekoälyn tuotosta viitteenä.</li><li>Kysy myös opiskelijoilta, voivatko he tarjota muita esimerkkejä asianmukaisesta tekoälyn käytöstä.</li></ul></td><td></td></tr><tr><td>Päätösherkku</td><td>5 min</td><td><ul><li>Informoi opiskelijoita, että Euroopassa on hyväksytty uusi laki nimeltään 'Tekoälylaki' (AI Act). Tämä laki määrittelee säännöt tekoälyn kehittämisen ja käytön osalta.</li><li>Mainitse, että koulu on myös omaksunut samankaltaisen Tekoälylain, joka hahmottelee ohjeet tekoälyn käytölle. Käy läpi nämä ohjeet opiskelijoiden kanssa ja liitä ne keskusteltuihin esimerkkeihin.</li><li>Aseta juliste Tekoälylaista luokkahuoneeseen.</li></ul><p><br></p></td><td></td></tr></tbody></table>


# LP2 - Suunnittelutaidot - Yläkoulu

Oppitunti: Laadi digitaalinen opiskelusuunnitelma kokeisiin

### **Kohderyhmä & Konteksti**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="162"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Luokka/Kurssi</strong></td><td>Oppimisen taidot , IT</td></tr><tr><td><strong>Opettajan nimi</strong></td><td>Luoja Dennis Tarnaud (Sint-Ludgardisschool) &#x26; Joos Van Cauwenberghe (RHIZO 1)</td></tr><tr><td><strong>Kohderyhmä</strong></td><td>Yläkoulu, ensimmäinen vuosi (opiskelijat ovat 11 - 13-vuotiaita)</td></tr></tbody></table>

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="161"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Opetuksen aiheet</strong></td><td>Tämän työpajan tavoitteena on, että opiskelijat oppivat suunnittelutaitoja tämän verkkotunnin aikana. Ensin he oppivat suunnittelun hyödyistä. Sitten he luovat paperipohjaisen viikoittaisen suunnitelman. Seuraavaksi he muuttavat tämän paperisuunnitelman digitaaliseksi suunnitelmaksi käyttäen 'smartschool'-järjestelmää (flaamilainen LMS). Jos sinulla ei ole smartschool-tiliä, voit käyttää Google Sheetsiä digitaalisen suunnitelman tekemiseen. Lopuksi opiskelijat oppivat käyttämään tätä viikoittaista suunnitelmaa kokeidensa aikatauluttamiseen.</td></tr><tr><td><strong>Oppimistavoitteet</strong></td><td>Monitieteiset lopulliset tavoitteet<br>- Opettele hallitsemaan ja suunnittelemaan opiskelukuormaa</td></tr></tbody></table>

### Verkko-opetuksen käsikirjoitus

26;Huone (käytä chatia kysymysten lähettämiseen).

* Anna selkeät ohjeet heidän tehtävistään ja käytöksestään breakout-huoneissa. Näytä 2 diaa, jotka esittävät pelinsiirtolautaa kommunikoidaksesi odotuksista.

<table><thead><tr><th width="134">Vaihe</th><th width="90">Ajoitus</th><th width="392">Kuvaus</th><th width="175">Tukityökalut &#x26; Resurssit</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>AVAA</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Alkukeskustelu/ Jäänmurtaja/ Kertaus</td><td>5 min</td><td><ul><li>Tee asianmukainen alustus videoneuvottelutyökalussasi, me käytämme zoomia. Anna opiskelijoiden sanoa hei, käyttää emoji-kuvakkeita ilmaisemaan tämän päivän tunnetilansa ja käyttää chättiä arvioimaan viime yön unensa (arvosana 1 - 5 välillä).</li><li>Kysy opiskelijoilta: mikä on tähän asti ollut stressaavin hetki koulu-urallasi?</li><li>Aloita sitten työpaja tervetulopuheella ja selitä työpajan tavoite. Älä paljasta suunnittelun hyötyjä, koska ne käydään läpi työpajan ensimmäisessä osassa.</li></ul></td><td><ul><li>Videoneuvottelu (loom, zoom, meet jne.)</li><li>Jaa Google-slides-esitys.</li></ul></td></tr><tr><td>Agenda</td><td>2 min</td><td><ul><li>Hahmottele työpajan 5 osaa (jaa työpaja kahteen osaan tarvittaessa)</li></ul></td><td>Google-slides</td></tr><tr><td><strong>Osio 1</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Aloita</td><td>5 min</td><td><ul><li>Aivoriihi</li><li>Tee aivoriihi opiskelijoiden kanssa suunnittelun hyödyistä. Kirjoita 'Suunnittelun hyödyt' suurin kirjaimin diojen keskelle. Anna opiskelijoiden miettiä suunnittelun etuja ja pyydä joitain kirjoittamaan ideoitaan zoomin chattiin.</li></ul></td><td><ul><li>Google-slides</li><li>Zoomin chatti</li><li>Kerää tyhjiä viikoittaisia suunnittelumalleja.</li></ul></td></tr><tr><td><strong>Osio 2</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Sisältö</td><td>5 min</td><td><ul><li>Viikoittainen suunnitelma</li><li>Vaiheittainen selitys (5 minuuttia): Selitä, miten luodaan paperinen viikoittainen suunnitelma. Käy läpi vaiheet opiskelijoiden kanssa ja projisoi vaihe 8, esimerkki valmiista viikoittaisesta suunnitelmasta, joka voidaan suurentaa ja näyttää täysikokoisena painamalla F11.</li></ul></td><td></td></tr><tr><td>Yksilötyö</td><td>30 min</td><td><ul><li>Jaa tyhjiä viikoittaisia suunnittelumalleja. Anna opiskelijoiden täyttää yksittäiset paperiset viikoittaiset suunnitelmansa.</li><li>Laita taustalle musiikkia.</li><li>Pidä opiskelijat pää-zoom-huoneessa, mykistä mikrofonit.</li><li>Valmistele etukäteen kaksi breakout-huonetta: toinen nimeltään 'valmis' ja toinen 'Q&#x26;A'.</li><li>Selitä opiskelijoille, että kun he ovat valmiita, menkööt breakout-huoneeseen nimeltä valmis. Jos on kysyttävää, menkööt Q&#x26;A -huoneeseen.</li></ul></td><td></td></tr><tr><td><ul><li>Kaksi breakout-huonetta Zoomissa: valmis ja Q&#x26;A.</li><li>Google Slides Agile Gameshifting -laudoilla valmiille huoneelle ja Q&#x26;A:lle.</li></ul></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Ryhmäkeskustelu</td><td>5 min</td><td><ul><li>Keskustele haasteista ja kysymyksistä, jotka nousivat esiin paperisuunnitelman täyttämisen aikana. Tarkastele chattia Q&#x26;A-huoneesta sen vuoksi.</li></ul></td><td></td></tr><tr><td><strong>Osa 3</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Sisältö</td><td>25 min</td><td><ul><li>Smartschool Planner</li><li>Vaiheittainen selitys (5 minuuttia): Opiskelijat tuntevat jo Smartschool Plannerin, mutta eivät tapaamisten luomista siinä. Käy läpi vaiheet opiskelijoiden kanssa ja näytä, miten tietyissä vaiheissa kuten vaiheissa 2 ja 7 tulee vierittää. Projektioi vaihe 6 esimerkkinä valmiista viikoittaisesta suunnitelmasta Smartschool Plannerissa.</li></ul></td><td><ul><li>Smartschool LMS</li></ul></td></tr><tr><td>Yksilötyö</td><td>10 min</td><td><ul><li>Anna opiskelijoiden muuntaa paperisuunnitelmansa digitaaliseksi agendaksi. Avusta kysymyksissä. Käytä samoja kahta breakout-huonetta kuin osassa 1. Opiskelijat, jotka eivät ole saaneet paperisuunnitelmiaan valmiiksi, syöttäkööt sen, mitä heillä on Smartschool Planneriin.</li><li>Salli opiskelijoiden tukea toisiaan Q&#x26;A-huoneessa.</li><li>Tässä on tavoitteena opettaa opiskelijoita muuntamaan viikoittainen suunnitelmansa digitaaliseen muotoon, ei suorittaa koko viikon suunnittelua tunnilla, koska se olisi liian aikaa vievää.</li></ul></td><td><ul><li>Smartschool LMS</li></ul></td></tr><tr><td>Ryhmäreflektio</td><td></td><td><p>Mielipidepeli Zoom Chatissa (10 minuuttia): Valmistele jotain kyselykysymyksiä etukäteen ja jaa ne osallistujille:</p><ol><li>Aion käyttää oppimaani suunnittelusta päivittäisessä elämässäni.</li><li>Viikoittaisen paperisuunnitelmani muuntaminen Smartschool Planneriin oli helpompaa kuin odotin. Kysy opiskelijoilta 'väärässä', mitä he pitivät haastavana ja miten he toivoisivat sen olevan.</li><li>Uskon, että hyvin suunniteltu viikko auttaa minua olemaan vähemmän stressaantunut.</li><li>Digitaalisen kalenterin pitäminen suunnitelluista aktiviteeteista vaikuttaa hyödylliseltä.</li><li>Luulen, että realististen tavoitteiden asettaminen tenttisuunnitelmiini on vaikeaa. Viittaa puskurihetkiin, kun tavoitteita ei saavuteta opiskeluaikana.</li></ol></td><td><ul><li>Äänestys Zoomissa</li></ul></td></tr><tr><td>Osa 4</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Sisältö</td><td>20 min</td><td><ul><li>Tenttisuunnittelu</li><li>Opiskelijoiden on opiskeltava monia aiheita tentteihinsä. Viikoittaista suunnitelmaa voidaan käyttää tenttiaikatauluna. Tässä osassa opiskelijat oppivat, miten tämä tehdään.</li><li>Luokan selitys (5 minuuttia): Webquestissa on kaksi vaiheittaista opasta siitä, miten opiskelijat voivat tehdä tenttiaikataulun joko paperisen viikoittaisen suunnitelman tai Smartschool Plannerin avulla. Tarkastele molempia suunnitelmia.</li></ul></td><td><ul><li>Smartschool LMS</li></ul></td></tr><tr><td>Yksilötyö</td><td>15 min</td><td><ul><li>Opintaiheiden lista (15 minuuttia): Opiskelijat suorittavat suunnitelman ensimmäisen vaiheen luomalla etukäteen opiskelulistaa aiheista, joita heidän tulisi opiskella, käyttäen 'Tulokset'-moduulia Smartschoolissa.</li></ul></td><td><ul><li>Smartschool LMS</li></ul></td></tr><tr><td><strong>LOPPU</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Päätös &#x26; Reflektio</td><td>15 min</td><td><ol><li>Palaute (5 minuuttia): Keskustele opiskelijoiden kokemuksista työpajan aikana. Kysy, mikä oli mielenkiintoista ja mitä he oppivat. Anna opiskelijoiden pohtia 30 sekuntia siitä, minkä arvosanan 10:stä he antaisivat työpajalle ja anna jokaisen opiskelijan lyhyesti ilmoittaa arvosanansa.</li><li>Reflektio (5 minuuttia): Anna opiskelijoiden täyttää poistumislippu.</li><li>Päätös (1 minuutti): Päätä työpaja yhteenvedolla keskeisistä kohdista ja kiitä opiskelijoita osallistumisesta.</li></ol></td><td></td></tr></tbody></table>


# LP3 - Johdatus radioaktiivisuuteen - Lukio

Oppitunti: Fysiikka, radioaktiivisuus ja säteilyn esittely

### **Kohderyhmä & Konteksti**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="162"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Luokka/Kurssi</strong></td><td>Fysiikka</td></tr><tr><td><strong>Opettajan nimi</strong></td><td>Luonut Tom Beyen (RHIZO 1) &#x26; Joos Van Cauwenberghe (RHIZO 1)</td></tr><tr><td><strong>Kohderyhmä</strong></td><td>Toisen asteen koulu, viides vuosi (opiskelijat ovat 16 - 17-vuotiaita)</td></tr></tbody></table>

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="161"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Opetuksen aiheet</strong></td><td><ul><li><strong>Radioaktiivisuuden peruskäsitteet:</strong> Ymmärrä radioaktiivisuus ja sen tyypit - alfa, beeta+, beeta- ja gammasäteily.</li><li><strong>Historiallisia näkökulmia:</strong> Tutki radioaktiivisuuden löytämistä keskittyen Marie Curien panokseen.</li><li><strong>Säteilytyyppien yksityiskohtainen tarkastelu:</strong> Tarkastele alfa-, beeta+, beeta- ja gammasäteilyn ominaisuuksia ja vaikutuksia.</li></ul></td></tr><tr><td><strong>Oppimistavoitteet</strong></td><td><ol><li><strong>Määrittele radioaktiivisuus:</strong> Selitä radioaktiivisuuden käsite ja erottele sen eri säteilytyypit (alfa, beeta, gamma).</li><li><strong>Tunnista historialliset panostukset:</strong> Ymmärrä radioaktiivisuuden tutkimuksen historiallinen kehitys, korostaen Marie Curien roolia.</li><li><strong>Tunnista säteilyn ominaisuudet:</strong> Kuvaile alfa-, beeta+, beeta- ja gammasäteilyn erillisiä ominaisuuksia ja vaikutuksia.</li><li><strong>Sovalta tietoa käytännössä:</strong> Näytä säteilyn ymmärrys interaktiivisten Phet Coloradon simulaatioiden ja käsikirja harjoitusten kautta.</li></ol></td></tr></tbody></table>

### Online-opetuksen käsikirjoitus

<table><thead><tr><th width="134">Vaihe</th><th width="90">Ajoitus</th><th width="392">Kuvaus</th><th width="175">Tukityökalut ja -resurssit</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>ALOITUS</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Alkuun/ Jäänmurtaja/ Kertaus</td><td>5 min</td><td><ul><li><p>Jaa oppilaille visailukysymys radioaktiivisuudesta saadaksesi heidät osallistumaan. Kysy, "Kuka löysi radioaktiivisuuden?" (Odotettu vastaus: Henri Becquerel, mutta johtaa Marie Curien).</p><p><br></p></li></ul></td><td><ul><li>Äänestys Zoomin kautta</li></ul></td></tr><tr><td>Agenda</td><td>2 min</td><td><ul><li><p>Hahmottele oppitunnin agenda:</p><ul><li>Radioaktiivisuuden tieteellisen alan historia.</li><li>Erilaiset säteilytyypit,</li><li>interaktiivinen demo,</li><li>yksilölliset Kanban-harjoitukset,</li><li>päätös Kahoot-visalla.</li></ul></li></ul></td><td>Google esitykset</td></tr><tr><td><strong>PROSESSI</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Aktivointi</td><td>5 min</td><td><ul><li>Internet-haku</li><li>Pyydä opiskelijoita tutkimaan lyhyesti ja jakamaan yhden faktan Marie Curiesta chatissa.</li></ul></td><td><ul><li>Zoom-chat</li></ul></td></tr><tr><td>Sisältö</td><td>10 min</td><td><ul><li>Radioaktiivisuuden ala</li><li>Esitellään lyhyt radioaktiivisuuden historia.</li><li>Esittele erilaiset säteilytyypit: alfa, beeta+, beeta- ja gamma käyttäen Phet Coloradon online-animaatioita.</li></ul></td><td><ul><li>Google esitykset</li><li>Phet Coloradon animaatiot.</li><li>Youtube-video (minuutista 1 - minuuttiin 3): <a href="https://www.youtube.com/watch?v=M0uw4ZNpqcI">https://www.youtube.com/watch?v=M0uw4ZNpqcI</a></li></ul></td></tr><tr><td>Yksilötyö</td><td>15 min</td><td><ul><li>Ohjaa opiskelijoita käyttämään Phet Coloradon interaktiivisia demoja tutkimaan erilaisia säteilytyyppejä. Kannusta heitä kokeilemaan muuttujia ja tarkkailemaan vaikutuksia.</li><li>Suorita harjoitukset 1 - 5, s. 168. Linkitä ratkaisut (ennakolta tallennetut videot chatissa). Linkki muraaliin yksilöllisillä Kanban-tauluilla.</li><li>Opiskelijat päivittävät yksilölliset Kanban-taulunsa (Tehtävä, Tekemässä, Jumissa, Valmis) edistymisensä ja oppimisensa mukaan. Facilitoi vertais-Q&#x26;A breakout-huoneissa niille, jotka ovat 'jumissa'.</li></ul></td><td><ul><li>Phet Colorado</li><li>Käsikirja</li><li>Loom: Ennalta tallennetut ratkaisuvideot.</li><li>Muraali Kanban-taululla (tehtävä, tekemässä, jumissa, valmis).</li><li>Yksi breakout-huone 'vertais-Q&#x26;A'.</li></ul></td></tr><tr><td><strong>PÄÄTÖS</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Yhteenveto</td><td>3 min</td><td><ul><li>Yhteenveto oppitunnin keskeisistä kohdista: Marie Curien rooli radioaktiivisuuden löytämisessä, säteilytyypit ja Phet-simulaatioiden löydökset.</li></ul></td><td><ul><li>Yhteenvedon Google esitykset</li></ul></td></tr><tr><td>Seuraavat askeleet</td><td>1 min</td><td><ul><li>Informoi opiskelijoita seuraavan oppitunnin painopisteestä ja mahdollisesta valmistautumistyöstä tai lukemisesta.</li></ul></td><td><ul><li>Google esitykset</li></ul></td></tr><tr><td>Poistumislippu</td><td></td><td><ul><li>Päätä lyhyellä Kahoot-visalla arvioidaksesi päivän aiheiden ymmärtämistä.</li></ul></td><td><ul><li>Kahoot-linkki Zoom-chatissa</li></ul></td></tr></tbody></table>

**Lisähuomautuksia:**

* Varmista, että olet säännöllisesti vuorovaikutuksessa opiskelijoiden kanssa Zoomin kautta, kannustaen kysymyksiin ja keskusteluihin.
* Seuraa Miro/Mural Kanban-tauluja seurataksesi opiskelijoiden edistymistä ja puutu tarvittaessa toimiin.
* Käytä tehokkaasti breakout-huoneominaisuutta vertaisoppimiseen ja tiettyihin kysymyksiin vastaamiseen.
* Lähetä yhteenvetosähköposti, joka sisältää keskeiset kohdat ja resurssit oppitunnista.


# LP4 - Berliinin muuri - Lukio

Oppitunti: Historia, Berliinin muuri

### **Kohderyhmä & Konteksti**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="162"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Luokka/Kurssi</strong></td><td>Historia</td></tr><tr><td><strong>Opettajan nimi</strong></td><td>Luonut Wim Houpline (RHIZO 1) &#x26; Joos Van Cauwenberghe (RHIZO 1)</td></tr><tr><td><strong>Kohderyhmä</strong></td><td>Toisen asteen koulu, viides vuosi (opiskelijat ovat 16 - 17-vuotiaita)</td></tr></tbody></table>

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="161"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Oppitunnin aiheet</strong></td><td>Berliinin muurin historian ja vaikutuksen tutkiminen kylmän sodan kontekstissa.</td></tr><tr><td><strong>Oppimistavoitteet</strong></td><td><ul><li>Tunnistaa ja selittää Berliinin muurin rakentamisen taustat ja sen seuraukset.</li><li>Soveltaa 5W2H-menetelmää yhteistyössä, jotta luodaan kattava esitys Berliinin muurin historiallisesta merkityksestä.</li></ul></td></tr></tbody></table>

### Verkko-opetuksen tarinakartta

<table><thead><tr><th width="134">Vaihe</th><th width="90">Aika</th><th width="392">Kuvaus</th><th width="175">Tukityökalut &#x26; Resurssit</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>ALOITUS</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Aloitus/ Jäänmurtaja/ Kertaaminen</td><td>3 min</td><td><ul><li><p>Aloitetaan lyhyellä kylmän sodan ajan katsauksella kontekstin asettamiseksi. Pyydetään opiskelijoita jakamaan chatissa yksi tieto, jonka tietävät Berliinin muurista.</p><p><br></p></li></ul></td><td><ul><li>Zoom Chat</li></ul></td></tr><tr><td>Ohjelma</td><td>2 min</td><td><ul><li>Hahmotellaan oppitunnin tavoitteet: ymmärtää Berliinin muurin rakentamisen syyt ja seuraukset. Esitellään 5W2H-menetelmän käyttö esityksessä.</li></ul></td><td><ul><li>Google-esitykset</li></ul></td></tr><tr><td><strong>PROSESSI</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Aktivointi</td><td>2 min</td><td><ul><li>Esitellään Agile GameShifting -taulu oppitunnin käyttäytymisen ja tavoitteiden selventämiseksi. Selitetään säännöt ja miten ne ohjaavat oppitunnin kulkua.</li></ul></td><td><ul><li>Google-esitys</li></ul></td></tr><tr><td>Yksilötyö</td><td>23 min</td><td><ul><li>Jaetaan luokka ryhmiin, jokaiselle määräten tietty näkökulma 5W2H-menetelmästä (Kuka, Mitä, Missä, Milloin, Miksi, Miten, Kuinka Paljon/Monet) liittyen Berliinin muuriin. Opiskelijat tutkivat ja keräävät tietoja pienryhmähuoneissa käyttäen jaettua Google-esitys -dokumenttia.</li><li></li></ul></td><td><ul><li>Zoomin pienryhmähuoneet</li><li>Google-esitys (5W2H-rakenteella)</li><li>Lisää opiskelijoille tarkistettavia resursseja kussakin 5W2H-osiossa, helpottaaksesi tiedonkeruuta (lähtökohta)</li><li>linkki zoom dokkariin: <a href="https://vimeo.com/294570611">https://vimeo.com/294570611</a></li></ul></td></tr><tr><td>Sisältö</td><td>12 min</td><td><ul><li>Opiskelijat esittävät löydöksensä luokalle, täydentäen 5W2H-analyysin.</li><li>Opettajat pohtivat heidän esitystään ja korjaavat tarvittaessa, jotta opiskelijoilla on oikea historiallinen tausta Berliinin muurista. Opettaja voi tehdä tämän lisäämällä huomautuksia jokaiseen diaan (laajenna huomautusosio ja suurenna fonttikoko, jotta opiskelijat voivat lukea sitä kuunnellessaan esitystä).</li></ul></td><td><ul><li>Google-esitykset &#x26; Huomautukset dioissa</li></ul></td></tr><tr><td><strong>PÄÄTÖS</strong></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>Yhteenveto</td><td>1 min</td><td><ul><li>Tiivistetään avainkohdat Berliinin muurista, korostaen sen roolia kylmässä sodassa.</li></ul></td><td></td></tr><tr><td>Lopputesti</td><td>7 min</td><td><ul><li>Päätetään Kahoot-visalla, jolla arvioidaan ymmärrystä Berliinin muurista ja sen historiallisesta kontekstista.</li></ul></td><td><ul><li>Kahoot-linkki zoom chatissa</li></ul></td></tr></tbody></table>

**Lisähuomautuksia:**

* Varmista aktiivinen ohjaus ryhmätöiden aikana ohjaten opiskelijoita heidän määritettyjen 5W2H-aspektien mukaisesti relevantin tiedon äärelle.
* Kannusta kriittiseen ajatteluun ja yhteistyöhön opiskelijoiden keskuudessa, kun he kehittävät esityksiään.
* Seuraa tilannetta tarjoamalla lisäresursseja tai yhteenvedon sähköpostitse aiheen syvällisempään käsittelyyn.


# LP 5-10 - Lifelab-projekti - Lukio

Projekti: Suunnittele elämäsi

### **Kohderyhmä ja konteksti**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="162"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Luokka/Kurssi</strong></td><td>Uskonto</td></tr><tr><td><strong>Opettajan nimi</strong></td><td>Luonut Joren (RHIZO 1) &#x26; Joos Van Cauwenberghe (RHIZO 1)</td></tr><tr><td><strong>Kohderyhmä</strong></td><td>Lukion kuudennen vuoden opiskelijat (opiskelijat ovat 17 - 18-vuotiaita)</td></tr></tbody></table>

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="161"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Projektin otsikko</strong></td><td>Design Your Life -etätyöpajaprojekti</td></tr><tr><td><strong>Projektin kuvaus</strong></td><td>Tämä projekti yhdistää design thinking -menetelmiä opiskelijoiden voimaannuttamiseksi arkkitehtoimaan merkityksellisiä ja tarkoitukseen suuntautuneita elämiä. Se on räätälöity etäopiskeluympäristöihin, jolloin opiskelijat voivat pohtia, kokeilla ja tehdä perusteltuja päätöksiä tulevista urapoluistaan, parantaen urakehityksen itseluottamusta.</td></tr><tr><td><strong>Oppimistavoitteet</strong></td><td><ol><li>Käyttää design thinking -periaatteita tarkoitusperäisen elämän luomiseen.</li><li>Pohtia henkilökohtaisia merkityksellisen elämän määritelmiä.</li><li>Kehittää ja toteuttaa elämäkokeiluja (prototyyppejä) informoimaan tulevia uravalintoja.</li></ol></td></tr></tbody></table>

### Etäopetuksen kokemus -käsikirjoitus

\[TODO: This table has not been translated yet.]

<table><thead><tr><th width="104">Lesson</th><th width="190">Lesson Topic + Objectives</th><th width="392">Activity</th><th width="175">Support Tools &#x26; Resources</th></tr></thead><tbody><tr><td>1</td><td><p><strong>Introduction to Designing Your Life</strong><br></p><p><strong>Objectives:</strong></p><ul><li>Get to know the group.</li><li>Understand the Design Your Life Concept.</li><li>Identify and challenge assumptions and limiting beliefs about career development.</li></ul></td><td><p><strong>Preparation Activities:</strong></p><ul><li>Watch "Design Your Life" TEDx talk by Dave Evans.</li><li>Complete a pre-lesson reflection via a provided Google Form.</li><li>Review Zoom, Loom, and Miro onboarding materials.</li></ul><p><strong>Agenda:</strong></p><ul><li><p><strong>Onboarding (10 minutes):</strong></p><ul><li>Outline online meeting etiquette and introduce the project topic.</li></ul></li><li><p><strong>Introduction Round: Get to know each other (20 minutes):</strong></p><ul><li>Demonstrate Miro board use with a live demo.</li><li>Conduct an onboarding exercise on Miro, allowing students to express their thoughts through drawing and sharing. Let them show the drawing in front of their web camera.</li></ul></li><li><p><strong>Career Path Guessing Game (15 minutes):</strong></p><ul><li>Display teacher team photos and describe three hypothetical career paths.</li><li>Divide into breakout groups to discuss the most likely, surprising, and humorous career trajectories.</li><li>Group discussion and reflection in the main room.</li></ul></li><li><p><strong>Closure and Homework Assignment (5 minutes):</strong></p><ul><li>Assign a "Life Check-in" exercise on a Miro worksheet, evaluating life satisfaction across various aspects (career, play, hobbies, feelings) and identifying key career beliefs.</li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Onboarding email</li><li>Google form: expactation mapping</li><li>Zoom and Miro onboarding videos and slidedeck</li><li>Miro template</li></ul></td></tr><tr><td>2</td><td><p><strong>Life Balance and Current Life Path</strong></p><p><strong>Objectives:</strong></p><ul><li>Identify and challenge limiting beliefs related to career development.</li><li>Reflect on past experiences and their impact on personal development.</li></ul></td><td><ul><li><p><strong>Preparation Activities:</strong></p><ul><li>Create a collaborative space on Mural or Miro with 10 shared workspaces for pairs of students, including templates for Life Path, Strengths Map, Fun Map, and Care Map.</li><li>Prepare Mentimeter with reflection questions for the Life Path exercise.</li><li>Distribute a resource document via the LMS containing all necessary links and resources for Lesson 2.</li></ul></li><li><p><strong>Agenda:</strong></p><ul><li><p><strong>Open Activity (15 minutes):</strong></p><ul><li>Review previous lesson's Miro workspace responses.</li><li>Discuss the concept of dysfunctional beliefs and the importance of acknowledging current life status as a foundation for improvement.</li><li>Conduct a reflection on the difficulty of the life quality scoring exercise, using a 1-3 scale.</li><li>Conclude with John Legend's growth mindset video.</li></ul></li><li><p><strong>Instruction: Life Path Map (5 minutes):</strong></p><ul><li>Show an example Life Path canvas on Miro.</li><li>Outline exercise objectives, steps, and the mentorship role in pairs.</li><li>Explain the individual kanban board use in pair work.</li><li>Share workspace links for Miro boards in the chat.</li></ul></li><li><p><strong>Exercise Execution (20 minutes):</strong></p><ul><li>Facilitate pair work in breakout rooms using the Miro canvas.</li><li>Remain in the main room for questions.</li></ul></li><li><p><strong>Debrief and Reflection (10 minutes):</strong></p><ul><li>Use Mentimeter's word cloud feature for anonymous reflection responses.</li><li>Introduce the Community Mastery Board for future session improvements, assigning observation sharing as homework.</li></ul></li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Central Resource Document on LMS (containing all links to workspaces, zoom, and docs per lesson)</li><li>Mural workspaces (1 canvas per 2 students)</li><li>Mentimeter questionnaire</li></ul></td></tr><tr><td><strong>3</strong></td><td><p><strong>What Gives You Energy? Fun map</strong></p><p><strong>Objectives:</strong></p><ul><li>Utilize the Community Mastery Board to establish life and course co-existence rules.</li><li>Identify activities that energize or drain energy under various circumstances.</li></ul></td><td><ul><li><p><strong>Preparation Activities:</strong></p><ul><li>Organize observations on the Community Mastery Board in Miro.</li><li>Update the LMS with resources and links for Lesson 3.</li></ul></li><li><p><strong>Agenda:</strong></p><ul><li><p><strong>Welcome and Community Mastery Board Warm-Up (10 minutes):</strong></p><ul><li>Pose two check-in questions for chat responses.</li><li>Summarize input on the Community Mastery Board.</li><li>Facilitate a prioritization exercise for action on observed improvements.</li><li>Solicit and cluster implementation ideas, selecting one for practice with team consent.</li></ul></li><li><p><strong>Introduction to the Fun Map (5 minutes):</strong></p><ul><li>Present the Fun Map canvas on Miro, explaining objectives and the focus on activities that bring joy under different circumstances, emphasizing verb usage.</li></ul></li><li><p><strong>Exercise Execution (20 minutes):</strong></p><ul><li>Guide students in breakout rooms to work in pairs on their Fun Map canvas.</li><li>Stay available in the main room for assistance.</li></ul></li><li><p><strong>Debrief and Reflection (10 minutes):</strong></p><ul><li>Use Mentimeter for anonymous reflection, facilitating a discussion on energy-giving and energy-draining activities.</li></ul></li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Central Resource Document on LMS (containing all links to workspaces, zoom, and docs per lesson)</li><li>Mural workspaces (1 canvas per 2 students)</li><li>Mentimeter questionnaire</li></ul></td></tr><tr><td>4</td><td><p><strong>Care Map</strong></p><p><strong>Objectives:</strong></p><ul><li>Reflect on activities that provide energy and care about various aspects of life.</li></ul></td><td><ul><li><p><strong>Preparation Activities:</strong></p><ul><li>Update the Learning Management System (LMS) with resources and links pertinent to Lesson 4.</li></ul></li><li><p><strong>Agenda:</strong></p><ul><li><p><strong>Warm-Up (10 minutes):</strong></p><ul><li>Play a YouTube video discussing the Sustainable Development Goals (SDGs) and global challenges.</li><li>Use Mentimeter to let students share which global challenges resonate with them personally.</li></ul></li><li><p><strong>Exercise Execution (20 minutes):</strong></p><ul><li>In breakout rooms, guide pairs of students to work on their Care Map canvas, addressing care aspects at home, school, neighborhood, country, and the world.</li><li>Remain accessible in the main room for questions.</li></ul></li><li><p><strong>Debrief and Reflection (10 minutes):</strong></p><ul><li>Employ Mentimeter for anonymous reflections to prompt a discussion on activities that energize or deplete energy.</li><li>Introduce the preparation activity for the Strengths Map, requesting students to fill out a Google Doc with reflection questions before the next lesson.</li></ul></li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Central Resource Document on LMS (containing all links to workspaces, zoom, and docs per lesson)</li><li>Mural workspaces (1 canvas per 2 students)</li><li>Mentimeter questionnaire</li></ul></td></tr><tr><td>5</td><td><p><strong>Strengths Map</strong></p><p><strong>Objectives:</strong></p><ul><li>Reflect on current strengths and those they wish to develop, based on prior reflection.</li></ul></td><td><ul><li><p><strong>Preparation Activities:</strong></p><ul><li>Organize observations on the Community Mastery Board in Miro.</li><li>Refresh the LMS with resources and links for Lesson 5.</li></ul></li><li><p><strong>Agenda:</strong></p><ul><li><p><strong>Warm-Up (10 minutes):</strong></p><ul><li>Share a YouTube video on "backward biking" to introduce concepts of neuroplasticity.</li><li>Conduct a "fishbowl" reflection moment, inviting students to share their thoughts on neuroplasticity, ensuring engagement by sharing a reflection question in the chat.</li></ul></li><li><p><strong>Introduction to the Strengths Map (5 minutes):</strong></p><ul><li>Present the Strengths Map canvas on Miro, outlining the exercise's objectives. Clarify which areas of the canvas should contain their current strengths and future development areas.</li></ul></li><li><p><strong>Exercise Execution (20 minutes):</strong></p><ul><li>In breakout rooms, facilitate pairs of students working on their Strengths Map canvas.</li><li>Stay available in the main room to assist.</li></ul></li><li><p><strong>Debrief and Reflection (10 minutes):</strong></p><ul><li>Utilize Mentimeter for anonymous reflections to encourage a discussion on the exercise, focusing on the ease or difficulty of identifying strengths and the belief in the potential to develop mentioned strengths.</li></ul></li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Central Resource Document on LMS (containing all links to workspaces, zoom, and docs per lesson)</li><li>Mural workspaces (1 canvas per 2 students)</li><li>Mentimeter questionnaire</li></ul></td></tr><tr><td>6</td><td><p><strong>Purpose Compass</strong></p><p><br><strong>Objectives:</strong></p><ul><li>Experiment with the Purpose Compass for the first time.</li><li>Understand that exploring a variety of experiences is the most effective way to discover new life paths.</li></ul></td><td><ul><li><strong>Agenda:</strong></li><li><p><strong>Warm-Up (5 minutes):</strong></p><ul><li>Share an image of an object via screen sharing and initiate a creative description activity where the first student describes the object literally. Subsequent students add imaginative uses or identities for the object, saying, "Yes, and..." to build on the previous idea.</li><li>Reflect on the most inventive ideas proposed by the group.</li></ul></li><li><p><strong>Introduce the Purpose Compass (5 minutes):</strong></p><ul><li>Overview the session's goal: to use self-knowledge for ideating purposeful projects. Introduce the Purpose Compass as a tool for generating a wide range of project ideas based on personal strengths, passions, and perceived needs in the world.</li></ul></li><li><p><strong>Identifying Strengths, Needs, and Loves (15 minutes):</strong></p><ul><li>Instruct students to review their previous works (Strengths Map, Fun Map, Care Map) to identify their personal strengths, passions, and the needs they feel drawn to address.</li><li>Ask students to note these elements on the Purpose Compass canvas in their Miro workspace, using different colored sticky notes for each category (e.g., loves in pink, strengths in blue, needs in green).</li></ul></li><li><p><strong>Brainstorming (25 minutes):</strong></p><ul><li>Pair students in breakout rooms and instruct them to mix and match their partner’s notes to form unexpected combinations of needs, loves, and strengths.</li><li>Encourage brainstorming of project ideas that integrate these elements, recording ideas on a new sticky note.</li></ul></li><li><p><strong>Capturing + Discussion (5 minutes):</strong></p><ul><li>Reconvene in the main room to share project ideas via chat.</li><li>Highlight a selection of the proposed projects to the whole group.</li></ul></li><li><p><strong>Wrap-Up (5 minutes):</strong></p><ul><li>Emphasize the importance of applying self-knowledge to undertake purposeful projects.</li><li>Conclude by reinforcing the idea that experimenting with diverse projects can enhance understanding of one’s purpose and foster personal growth.</li></ul></li></ul></td><td><ul><li>Central Resource Document on LMS (containing all links to workspaces, zoom, and docs per lesson)</li><li>Mural workspaces (1 canvas per 2 students)</li><li>Mentimeter questionnaire</li></ul></td></tr></tbody></table>

## **Lisähuomautukset**

#### Yleinen Valmistautuminen:

* **Tutustu Työkaluihin:** Ennen kurssin aloittamista, varmista, että olet mukava käyttämään digitaalisia alustoja (Miro, Mentimeter, Zoom ym.). Suorita koekäyttöjä teknisten ongelmien ennakoimiseksi.
* **Resurssien Saatavuus:** Varmista, että kaikki opiskelijat pääsevät käsiksi tarvittavaan teknologiaan ja alustoihin. Tarjoa tutoriaaleja tai perehdytyksiä kaikkiin heille tuntemattomiin työkaluihin.
* **Luo Inklusiivinen Ympäristö:** Aseta sääntöjä kunnioittavalle ja tukevalle opiskelijoiden vuorovaikutukselle. Kannusta avoimuuteen ja arvosta kaikkia panoksia, jotta luodaan turvallinen oppimisympäristö.

#### Oppituntikohtaiset Vinkit:

1. **Tunti 1 - Johdanto Design Thinkingiin:**
   * Kannusta luovuuteen ja avoimuuteen perehdytystehtävässä. Mitä mukavammaksi opiskelijat tuntevat teknologian ja toisensa, sitä sitoutuneempia he ovat.
2. **Tunti 2 - Elämän Tasapaino ja Nykyinen Elämänpolku:**
   * Korosta itsetutkiskelun merkitystä. Kannusta opiskelijoita olemaan rehellisiä itselleen harjoitusten aikana, jotta he saavat niistä eniten irti.
3. **Tunti 3 - Mikä Antaa Sinulle Energiaa?:**
   * Varmista, että jokaisen opiskelijan ääni kuuluu Yhteisön Mestaruustaulu -aktiviteetissa. Tämä saattaa vaatia aktiivista kutsua hiljaisempia opiskelijoita jakamaan ajatuksiaan.
4. **Tunti 4 - Huolenpitosuunnitelma:**
   * Korosta globaalia näkökulmaa keskusteluissa YK:n kestävän kehityksen tavoitteista. Kannusta opiskelijoita pohtimaan, miten heidän henkilökohtaiset intressinsä ja huolenaiheensa voivat kytkeytyä laajempiin maailmanlaajuisiin kysymyksiin.
5. **Tunti 5 - Vahvuuskartta:**
   * Käsittele haastetta, jonka jotkut opiskelijat saattavat kohdata tunnistaessaan omia vahvuuksiaan. Tarjoa tukea ja esimerkkejä auttaaksesi heitä tunnistamaan ja artikuloimaan kykynsä.
6. **Tunti 6 - Tarkoituskompassi:**
   * Painota oman itsetuntemuksen hyödyntämisen tärkeyttä tarkoituksellisten projektien toteuttamisessa.
   * Päätä korostamalla, miten erilaisten projektien kokeileminen voi parantaa ymmärrystä omasta tarkoituksestaan ja edistää henkilökohtaista kasvua.#### Poikkiopetussuunnitelmat:

* **Pohdinta ja sopeutuminen:** Pohdi jokaisen oppitunnin jälkeen, mikä toimi hyvin ja mitä voitaisiin parantaa. Ole valmis sopeuttamaan opetusstrategioitasi opiskelijapalautteen ja osallistumistasojen perusteella.
* **Ole aktiivinen kuuntelija:** Harjoita aktiivista kuuntelua keskustelujen ja yhteenvetojen aikana. Tämä ei ainoastaan mallinna hyviä viestintätaitoja, vaan auttaa myös ymmärtämään opiskelijoiden näkökulmia ja sopeuttamaan kurssin sisältöä sen mukaisesti.
* **Kannusta vertaisoppimiseen:** Kannusta opiskelijoita oppimaan toisiltaan ryhmäkeskustelujen, vertaispalautteen ja yhteistyöharjoitusten kautta. Vertaisoppiminen voi parantaa ymmärrystä ja materiaalin omaksumista.
* **Sisällytä tietoisuus ja hyvinvointi:** Tunnusta itsetutkiskelun ja henkilökohtaisen kasvun emotionaaliset aspektit. Sisällytä lyhyitä tietoisuusharjoituksia tai hyvinvointitarkastuksia istuntojen alkuun tai loppuun tukemaan opiskelijoiden tunne-elämää.

#### Projektin jälkeen:

* **Tarjoa päätösistunto:** Järjestä istunto projektin päättämiseksi, jossa opiskelijat voivat pohtia matkaansa, jakaa projektejaan ja keskustella oppimastaan.
* **Pyydä palautetta:** Kerää palautetta kurssin sisällöstä, toimituksesta ja vaikutuksesta. Tämä voi informoida projektin tulevia iteraatioita ja auttaa hiomaan opetussuunnitelmaa.
* **Kannusta jatkuvaan tutkimiseen:** Suosittele resursseja opiskelijoille, jotka ovat kiinnostuneita tutkimaan lisää design ajattelua, urakehitystä ja henkilökohtaista kasvua. Kannusta heitä jatkamaan kokeilua ja oppimista luokkahuoneen ulkopuolella.


# 8 - Opas: Tehokkaan etäopetuksen hallinta

Tervetuloa e-kirjaamme, joka on kattava opas Euroopan toisen asteen koulujen opettajille etäopetuksen laajenevassa maailmassa navigoimiseen ja olennainen osa Agile XR -projektia Projektin tuloksen 4 alla. Tämä kirja on suunniteltu tarjoamaan sinulle käytännöllisiä oivalluksia ja menetelmiä tehokkaan etäopetuksen toteuttamiseen ja hallintaan.

Sisältömme on rakennettu kuuteen keskeiseen moduuliin:

1. Johdanto etäopetukseen ja sen nopeaan kasvuun, mukaan lukien verkko-opiskelu.
2. Erilaiset etäopetuksen toteuttamistavat sisältävät synkronisen ja asynkronisen verkko-opetuksen, sekä yhdistelmäopetuksen ja käänteisen opetuksen.
3. Luokanhallinnan strategiat, jotka on erityisesti suunnattu verkko-opetukseen ja keskittyvät opiskelijoiden sitouttamiseen.
4. Tekniikat yhteisöllisen oppimisen edistämiseen etäopetusympäristössä, mukaan lukien ongelmaperustainen ja projektipohjainen oppiminen.
5. Strategioita sosiaalisten vuorovaikutusten edistämiseen etäopetusasetuksissa.
6. Kattava katsaus koulutusteknologian välineisiin, jotka sopivat etäopetukseen.

Jokainen moduuli on suunniteltu parantamaan ymmärrystäsi ja taitojasi tarjota laadukasta koulutusta etänä. Se on erinomainen kumppani kurssejesi uudistamiseen etä- tai yhdistelmäopetusmuotoihin, täydentäen "[Työpaja: Yhdistelmäopetuskurssien suunnittelu](/projektin-tulos-3/5-workshop-designing-blended-learning-courses)" ja "[Työpaja: Olemassa olevien oppituntien parantaminen yhdistelmäopetukseen](/projektin-tulos-3/6-workshop-enhancing-existing-lessons-for-blended-learning)." Toivomme, että tämä resurssi valtuuttaa sinut luomaan osallistavia ja tehokkaita verkko-oppimiskokemuksia opiskelijoillesi.

## Julkaisutiedot

Suosittelemme viittaamaan tähän raporttiin seuraavasti: Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Tehokkaan etäopetuksen hallinta -opas. Lisätty ketterä tiimityö hybridikoulutuksessa kouluilla (AgileXR). <https://agilexr.eu/>

Toimittajat/Yhteistyökumppanit: Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), RHIZO-koulu (BE), CollectiveUP (BE), Metropolia Ammattikorkeakoulu (FI).

Kirjoittajat: Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Petra Lassenius (Metropolian Ammattikorkeakoulu).

Käännökset: Hollannin ja ranskan kieliset versiot Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Suomenkielinen versio Petra Lassenius (Metropolia ammattikorkeakoulu) ja espanjankielinen versio Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Tämän julkaisun (englanniksi, suomeksi, ranskaksi, hollanniksi ja espanjaksi) sekä projektin tuottamat muut julkaisut ja työkalut voi ladata maksutta osoitteesta: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="/files/kh9j5084LJYUBogdbBKo" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Lisenssin kopion nähdäksesi, käy osoitteessa [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="/files/Z3lX4T0jXEGCYQtyqDjB" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

Projekti "Lisätyn todellisuuden tiimityöskentely hybridiopeissa kouluissa" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) on saanut rahoitusta Euroopan unionin Erasmus+ -ohjelmasta. Työpapereissa, toimituksissa ja raporteissa esitetyt näkemykset ovat projektikonsortion kumppaneiden näkemyksiä. Näitä näkemyksiä ei ole hyväksytty tai vahvistettu komissiossa, eikä niitä tulisi pitää komission tai sen palveluiden näkemyksenä. Euroopan komissio ei takaa työpapereihin ja raportteihin sisältyvien tietojen tarkkuutta eikä ota vastuuta niiden mahdollisesta käytöstä.


# Moduuli 1: Johdanto

Ennen kuin aloitamme, suosittelemme, että pohditte/mitä tarkoittaa etäopiskelu ja siihen liittyvät termit yrittämällä vastata seuraaviin kysymyksiin:

* Mikä on etäopiskelu?
* Onko olemassa muita vastaavia termejä, mitkä?
* Onko se uusi termi?
* Mitkä ovat sen edut ja haitat?
* Miten etäopiskelua on toteutettu?


# Mikä on etäopetus ja miksi se laajenee niin nopeasti?

Etäopiskelu on yksi parhaiten tunnettu termi, jota käytetään viittaamaan **oppimiseen, joka tapahtuu ihmisten välillä, jotka eivät fyysisesti ole samassa maantieteellisessä paikassa**. Tällä tavoin se tavallisesti vaatii opettajilta ja opetusta tarjoavilta laitoksilta ponnisteluja tarjotakseen pääsyn ja mukavuudet oppijoille, jotka eivät fyysisesti ole läsnä luokkahuoneessa.

Termin pikainen tarkastelu osoittaa, että yleinen elementti on, että opetuksen muoto on kahden osapuolen (oppilas ja opettaja) välillä ja että se tapahtuu eri aikoina ja/tai paikoissa. Lisäksi käytetään erilaisia keinoja, materiaaleja ja opetustyökaluja (Moore ym., 2011), kuten tietokoneita, tabletteja tai erilaisia **teknologisia tukivälineitä, jotka mahdollistavat yhteyden luomisen ihmisten välille, jotka ovat luokkahuoneessa ja niiden, jotka eivät ole**.

Etäopiskelu saattaa vaikuttaa suhteellisen uudelta koulutukselliselta lähestymistavalta, mutta se on ollut osa koulutusmaisemaa vuosikymmenien ajan. Se ei ole tulevaisuuden näkymä, johon korkeakoulutuksen tulisi valmistautua; pikemminkin se on nykyinen todellisuus, joka tarjoaa sekä uusia mahdollisuuksia että haasteita opetusta tarjoaville laitoksille. **Tämä todellisuus tarjoaa opiskelijoille suurempaa joustavuutta suhteessa siihen, missä, milloin, miten ja keneltä he saavat opetusta. Se myös laajentaa koulutuksen saatavuutta yhä laajenevalle yleisölle.**

Nämä ovat joitakin etäopiskelun ja verkko-opetuksen pääetuja, joita käsitellään seuraavassa osiossa. Muita etuja löytyy joustavuudesta, jota opetusta tarjoavat keskukset voivat tarjota kehittäessään ja tarjotessaan oppimista, sekä uusien teknologioiden käytössä ja toteuttamisessa. On syytä mainita erilaiset ja monet monitieteelliset lähestymistavat, joita voidaan käyttää näiden metodologioiden avulla (Mahlangu, 2018), olipa kyseessä sitten aiheiden kontekstit tai sisältö. **Toinen piirre, joka vahvistaa tätä oppimisen tyyppiä, on se, että vuorovaikutukset opiskelijoiden ja opettajien välillä tapahtuvat usein ja voisivat palvella lisäämään opiskelijoiden sitoutumista** (Brinthaupt ym., 2011; Martin & Bolliger, 2018).

Kuten aiemmin mainittiin, tämän tyyppiset metodologiat eivät ole uusia, mutta viime vuosina on todellakin ollut eksponentiaalista kasvua koulujen, yliopistojen ja muiden instituutioiden määrässä, jotka tarjoavat etäopiskelukursseja, -työpajoja ja -ohjelmia. Etäopiskelun kasvu ei ole ainoastaan johtunut nopeasta teknologian maailman irruption opetusta tarjoavissa keskuksissa; **tämän tyyppisen metodologian käyttö on moninkertaistunut globaalin pandemian seurauksena, jonka aiheutti COVID-19** (esim., Danchikov ym., 2021; Schneider & Council, 2021), mikä on pakottanut suurimman osan keskuksista maailmanlaajuisesti sopeutumaan tähän opetustyyppiin lähes välittömästi.

Tämä ei ole ainoastaan johtanut **muutokseen monien koulujen käsityksessä siitä, miten, milloin ja miten opettaa tunteja ja aiheen sisältöä**, vaan myös pedagogisen ja institutionaalisen tuen laatu ja määrä on vaihdellut määrältään ja laadultaan perheiden ja niiden sosioekonomisten taustojen mukaan (Yhdistyneet Kansakunnat, 2020).

Tästä syystä **erilaiset digitaaliset, kulttuuriset ja rakenteelliset kuilut aiheuttavat esteitä tällaisille metodologioille**, tämä ei ainoastaan vaikuta taloudelliseen ulottuvuuteen vaan myös oppimisen keskeisiin elementteihin, mukaan lukien opiskelijoiden itsetehokkuus ja metakognitio. Nämä tekijät, jotka voivat tuottaa epätasa-arvoa, voidaan jakaa kolmeen pääalueeseen: **digitaalinen kuilu eli pääsy teknologiaan, sosioekonomiset ja infrastruktuuriset kuilut sekä erilaiset kulttuuriset kuilut, jotka voivat estää pääsyn tai näiden metodologioiden toteuttamisen**. Seuraavat tämän oppaan osiot pyrkivät tarjoamaan strategioita haasteiden käsittelemiseksi, jotka liittyvät sekä etä- että verkko-oppimiseen.

Tämä ensimmäinen osio on tarkoitettu korostamaan sitä, että \*\*verrattuna perinteiseen kasvokkaiseen oppimiseen, etäoppiminen ei oleoppimisen kiihdyttäjä eikä se ole **mestarityökalu**, joka ratkaisee opettajien ja oppilaiden haasteet. **Eikä se ole työkalu, joka pitäisi hylätä sen epätäydellisyyden vuoksi**, vaan pikemminkin sen riskien ja monien hyötyjen analysoinnin kautta, se voi olla erittäin hyödyllinen opettajille, jotka haluavat kokeilla vielä yhtä työkalua edistääkseen oppimista oppilaiden keskuudessa (Fisher ym., 2021).


# Verkko-opiskelu

Verkko-oppiminen viittaa opetuksen tai kurssien tai aineiden tarjoamiseen pääasiassa tai kokonaan Internetin kautta. Tämä eroaa perinteisestä etäopiskelusta, jota harjoitettiin postitse, DVD:n, puhelimen tai television kautta. Ajan myötä tämä menetelmä on kehittynyt, ja kokonaisia kursseja tai aineita tarjotaan Internetin kautta viralliseen koulutukseen.

Termin monimutkaisuuden ja verkko-oppimisen käsitteestä nousevien erilaisten termien vuoksi alla on sarja määritelmiä, jotka auttavat meitä ymmärtämään tämän termin (Singh & Thurman, 2019, s.302):

| Verkko-oppiminen määritellään oppimiskokemukseksi internetin / verkko-tietokoneiden kautta synkronisessa luokkahuoneessa, jossa opiskelijat vuorovaikuttavat opettajien ja muiden opiskelijoiden kanssa eivätkä ole riippuvaisia fyysisestä sijainnistaan osallistuakseen tähän verkko-oppimiskokemukseen.                                                                                                                                          |
| --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Verkko-oppiminen määritellään oppimiskokemukseksi internetin kautta asynkronisessa ympäristössä, jossa opiskelijat osallistuvat opettajien ja muiden opiskelijoiden kanssa heidän mukavuusaikaansa eivätkä tarvitse olla yhtä aikaa verkossa tai fyysisesti samassa tilassa.                                                                                                                                                                        |
| Verkko-opetus määritellään opetuksena, jota tarjotaan online-ympäristössä Internetin kautta opetukseen ja oppimiseen. Tämä sisältää verkko-oppimisen opiskelijoiden osalta, jotka eivät ole riippuvaisia fyysisestä tai virtuaalisesta samanaikaisesta sijainnistaan. Opetuksen sisältö toimitetaan verkossa, ja opettajat kehittävät opetusmoduuleja, jotka parantavat oppimista ja vuorovaikutusta synkronisessa tai asynkronisessa ympäristössä. |

**Verkko-oppiminen ei viittaa opiskelijan eristäytymiseen kurssimateriaalien käytössä.** Vaikka eristäytyminen saattaa ajoittain tapahtua, on olemassa lukuisia menetelmiä opiskelijoille aktiivisesti osallistua heidän verkko-oppimiskokemukseensa. Seuraavassa osiossa syvennymme tarkemmin etäoppimiseen, ja tarjoamme suosituksia tehokkaampaan lähestymistapaan. Syvennymme seuraaviin:

* Luodaan selkeät ja vahvat kommunikaatiolinjat
* Tehdään selväksi kommunikaatiossa, mitä oppijoiden tarvitsee tehdä.
* Yhdistetään synkroninen ja asynkroninen opetus.
* Annetaan selkeyttä ja tuodaan opetustoimintaan ääni ja kasvot opettajan kautta.


# Moduuli 2: Etäopetuksen toteuttamistavat

Kuten moduulissa 1 nähtiin, etäopetus tuo mukanaan ainutlaatuisia haasteita, joihin opettajien tulee olla valmistautuneita. Nämä haasteet voivat muodostua merkittäviksi, sillä etäopetus on täysin erilainen ympäristö kuin kasvokkain tapahtuva opetus. Tässä käymme läpi erilaisia mahdollisia skenaarioita ja etäopetuksen yhdistelmiä.

Ennen tämän moduulin aloittamista suosittelemme, että pohdit seuraavia:

* Mitkä skenaariot ovat mahdollisia verkko-opetuksessa?
* Voiko verkko-opetuksen yhdistää lähiopetukseen?
* Voivatko opiskelijat osallistua molempiin ympäristöihin (lähi- ja verkko-) samanaikaisesti ja eri istunnoissa?

Pyrimme vastaamaan näihin kysymyksiin opettajina, jotta ymmärtäisimme paremmin verkko-opiskelua ja etäopetusta. Ensimmäinen askel on saada selkeä käsitys käsitteistä ja opetusskenaarioista. Alla on hahmoteltu erillisiä skenaarioita selkeyden parantamiseksi, jonka jälkeen seuraa kunkin näiden skenaarioiden syvällinen erittely.

Ensinnäkin, opetuksen toimitustavat voidaan luokitella kahteen päämenetelmään: kasvokkain tapahtuva, joka käsittää henkilökohtaiset vuorovaikutukset opettajien ja opiskelijoiden välillä, sekä ei-kasvokkain tapahtuva, joka kattaa etä- tai osittain etäopiskelun. Perinteisesti ei-kasvokkain tapahtuva opetus oli kirjekurssimuotoista, jossa opiskeltiin fyysisiä opintomateriaaleja käyttäen, muta nykykonteksteissa se viittaa usein verkko-opiskeluun. Tämä muoto mahdollistaa opiskelijoiden osallistumisen opetussisältöön ja vuorovaikutuksen opettajien kanssa etänä, tarjoten joustavuutta aikataulutuksessa ja sijainnissa. Ei-kasvokkain tapahtuvassa opetuksessa löytyy useita lähestymistapoja:

{% hint style="info" %}

* **Synkroninen oppiminen**: Reaaliaikainen vuorovaikutus opettajien ja opiskelijoiden välillä käyttäen työkaluja, kuten videokonferensseja. *Esimerkki: Elävät virtuaaliluennot interaktiivisilla keskusteluilla.* Lisäksi synkroninen skenaario, jossa osa ryhmän opiskelijoista osallistuu lähiopetukseen ja osa verkko-opetukseen, kutsutaan **Hybridioppimiseksi**. *Esimerkki 1: COVID-19:n takia joissakin maissa oli rajoituksia siitä, kuinka moni opiskelija saattoi osallistua lähiopetukseen. Niinpä esimerkiksi puolet luokan opiskelijoista osallistui lähiopetukseen ja toinen puoli verkossa kameran ja mikrofonin kautta. Seuraavassa istunnossa tai viikolla opiskelijat vaihtoivat paikkoja. Esimerkki 2: Oppijat osallistuvat luentoon synkronisesti joko henkilökohtaisesti tai verkossa mistä päin maailmaa tahansa teknologian ansiosta.*
* **Asynkroninen oppiminen**: Itseohjautuva oppiminen, jossa opiskelijat pääsevät käsiksi tallennettuun materiaaliin ja suorittavat tehtäviä omaan tahtiinsa. *Esimerkki: Katsotaan tallennettuja luentoja ja palautetaan tehtäviä annetussa aikataulussa.*
* **Yhdistetty oppiminen** (joskus kutsutaan **Hybridioppimiseksi**): Perinteisen kasvokkain tapahtuvan opetuksen ja online-elementtien yhdistäminen tasapainoisen oppimiskokemuksen luomiseksi. *Esimerkki: Osallistutaan henkilökohtaisiin opetustuokioihin, joita täydennetään verkko-keskusteluilla ja -aktiviteeteilla.* Erityinen ja tunnettu sekoitetun oppimisen lähestymistapa on **Käännetty oppiminen/luokkahuone**: Ennalta tallennettu sisältö kulutetaan kotona, ja kasvokkain tapahtuva opetusaika on varattu interaktiivisiin aktiviteetteihin ja keskusteluihin. *Esimerkki: Katsotaan video-luentoja kotona ja osallistutaan ryhmäkeskusteluihin ja ongelmanratkaisuun lähiopetuksen aikana.*
  {% endhint %}


# Synkroninen verkko-opiskelu

> **Synkroninen oppiminen vaatii, että sekä opiskelijat että opettajat ovat yhtä aikaa läsnä, vaikka he ovatkin eri maantieteellisissä sijainneissa** (Chen ym., 2005).

Lisäksi **on mahdollista toteuttaa hybridiohjausta**. Tämä opetustyyppi tapahtuu, kun osa opiskelijoista on samassa luokkahuoneessa opettajan kanssa ja fyysisesti läsnä, ja toinen osa opiskelijoista on yhdistetty luokkatilanteeseen online. Toisin sanoen, kyseessä on synkroninen modaliteetti, jossa on sekoitus olla läsnä luokassa. Tämän tyyppistä opetusta yleistyy konferensseissa tai lyhytkursseilla. Se on ollut myös yleistä COVID-19-pandemian aikana vähentämään kasvokkain tapahtuvan luokan opiskelijoiden määrää.

Näin ollen **synkronisen oppimisen haaste on opiskelijoiden ja opettajien aktiivinen osallistuminen**, jotka ovat yhtä aikaa luokkahuoneessa, yleensä näytön takana, ja nämä sessiot sovitaan yleensä molempien osapuolien kesken ja ne tapahtuvat reaaliajassa elektronisilla laitteilla.

Yksi synkronisen oppimisen suurista eduista on, että kaikki mitä luokkahuoneessa tapahtuu, voidaan tallentaa, jotta opiskelijat ja opettajat voivat palata tapahtuneeseen jakamaan, analysoimaan ja kasvamaan oppimisessa.

On huomattava, että tämän tyyppinen oppiminen vaatii keinojen ja tilojen kapasiteettia, joka tulee täyttää opiskelijoiden, keskuksen ja opetushenkilökunnan toimesta, sekä digitaalisten työkalujen hallintaa, ei ainoastaan päästäkseen käsiksi ja ylläpitämään luokkahuonetta itsessään, mutta myös luodakseen tehtäviä mahdollisimman muodollisiksi (esim. luoda erilaisia keskusteluhuoneita (break out rooms) edistämään yhteisöllistä oppimista, toteuttaa online-työkaluja edistämään opiskelijoiden osallistumista, jne.). Näistä syistä sekä laitokset, opiskelijat että opettajat joutuvat tekemään osansa pyrkiäkseen vähentämään digitaalista kuilua (ja lisäongelmia, joita online-opiskeluun liittyy, kuten sosioekonomiset, infrastruktuuriset ja kulttuuriset erot) mahdollisimman paljon (Fisher ym., 2021).

Joitakin resursseja synkronisen etäopiskelun tehokkaaseen toteuttamiseen ovat:

<details>

<summary>Opettajille:</summary>

* Ole valmistautunut ennen oppilaita online-tunnille.
* Varmista, että olet suorittanut ennakkovalmistautumistehtävän, jotta olet valmis oppimaan.
* Mieti päivän oppimistavoitteitasi - mitä haluat saavuttaa?
* Etsi rauhallinen paikka, joka ei häiritse muita ihmisiä.
* Varmista, että sinulla on siisti työtila kirjoittamiselle ja materiaalien säilyttämiselle.
* Jos kameran kentässä on esineitä, jotka sisältävät henkilökohtaisia tietoja, joita et haluaisi muiden näkevän, siirrä ne pois kameran kentästä.
* Tarkista valaistus, jotta kollegasi/opiskelijasi voivat nähdä sinut.
* Tarkista, että nimesi ja sukunimesi näkyvät näytöllä.

</details>

<details>

<summary>Tunnin alussa:</summary>

* Toivota opiskelijat tervetulleiksi.
* Tarkista opiskelijoiden määrä ja kysy puuttuvilta.
* Tallenna istunto.
* Pyydä heitä laittamaan kameransa päälle.
* Jäänmurtaja-aloitusaktiviteetti.

</details>

<details>

<summary>Tunnin aikana:</summary>

* Esitä selventäviä kysymyksiä täysin ymmärtääksesi oppitunnin oppimisaikeet ja menestyskriteerit.
* Kuuntele huolellisesti muita ja esitä hyviä kysymyksiä.
* Käytä palautepainikkeita ilmoittaaksesi luokkatovereillesi/vertaisillesi, kun olet samaa tai eri mieltä ja anna heille peukkua tai aplodeja kannustaaksesi heitä.
* Kätenosto-painike auttaa meitä kaikkia tietämään, kun opiskelijalla on tärkeää sanottavaa.
* Kun et puhu, mykistä mikrofonisi.
* Sammuta muiden elektronisten laitteiden ilmoitukset.

</details>

<details>

<summary>Tunnin lopussa:</summary>

* Kertaa asettamasi oppimistavoitteet istunnolle.
* Esitä selventäviä kysymyksiä, jotta ymmärrät täysin oppitunnin oppimisaikeet ja menestyskriteerit.
* Varmista, että tiedät, miten opiskelijat pääsevät käsiksi tehtäviin.

</details>


# Asynkroninen verkko-opiskelu

> **Asynkroninen oppiminen mahdollistaa opetuksen ja oppimisen sekvenssin tapahtumisen eri aikoina opettajien ja opiskelijoiden välillä** (Chen ym., 2005).

Asynkronista oppimismallia luonnehtii se, että opiskelijat voivat suorittaa sisällön itselleen parhaiten sopivaan aikaan luokkahuoneen ulkopuolella, asettaen siten enemmän painoarvoa oppijan organisaatiolle ja itsetehokkuudelle.

Olemassa on täysin asynkronisia oppimismenetelmiä, joissa opiskelijoiden ei tarvitse osallistua tunnille (oli se sitten verkossa tai henkilökohtaisesti) tiettynä päivänä ja aikana. Sen sijaan he hyödyntävät opettajan antamia opiskelumateriaaleja, joihin voi sisältyä opettajan omia tallennettuja luentoja tai video-oppitunteja sekä muita tarjottuja videoita, dokumentteja ja lukumateriaaleja. Kuten tulemme löytämään seuraavassa osiossa, joka käsittelee yhdistettyä oppimista, tätä asynkronista näkökulmaa voidaan myös sekoittaa synkroninen istuntojen kanssa (oli se sitten verkossa tai henkilökohtaisesti).

Siksi täysin asynkronisessa kontekstissa oppijat työskentelevät omaan tahtiinsa (asetettujen määräaikojen puitteissa) ja yleensä yksilöllisesti. Opiskelijoilla on pääsy opettajan tarjoamiin materiaaleihin ja he ovat tietoisia suoritettavista tehtävistä. Tämä voi kuitenkin johtaa opiskelijoiden vuorovaikutuksen puuttumiseen, johtaen ainoastaan kommentteihin foorumeilla (Fisher ym., 2021).

**Tästä syystä on opettajan vastuulla varmistaa, että nämä sosiaaliset vuorovaikutukset tapahtuvat luokkahuoneen ulkopuolella sekä sisäpuolella, tarjoamalla toimintoja palautteen rohkaisemiseksi foorumeilla ja luomalla toimintoja, joissa opiskelijoiden täytyy vuorovaikuttaa sekä sisä- että ulkopuolella luokkahuonetta.** Jotkut suositukset asynkronisen oppimisen toteuttamiseksi ovat (Budhai & Skipwith, 2022):

* Järjestä ja suunnittele tapaamiset tai tehtävät, jotka tulevat tapahtumaan verkossa, edistääkseen opiskelijoiden hyvää organisointia.
* Näytä jatkuvuutta ja kaaviointia videoiden järjestelyssä.
* Edistä palautetta ja dialogia oppimisfoorumeiden välillä.
* Tarjoa suppeita ja hyvin järjestettyjä digitaalisia elementtejä, kuten arviointirasteja, kehotuksia, tarkistuslistoja yms., helpottaaksesi opiskelijoiden itsetehokkuutta ja organisointia oppimisessa.


# Yhdistetty oppiminen ja käänteinen oppiminen/luokkahuone

**Yhdistetyssä oppimisessa yhdistetään kasvokkain tapahtuva ja teknologian välittämä oppiminen** (Porter et al., 2014). Garrison ja Kanuka (2004, s.96) määrittelivät yhdistetyn oppimisen "huolelliseksi integraatioksi kasvokkain tapahtuvien luokkahuonekokemusten ja online-kokemusten välillä". 2000-luvun alusta lähtien koulutuslaitokset ovat omaksuneet erilaisia tapoja yhdistellä online- ja perinteistä kasvokkain tapahtuvaa opetusta; yleisesti viitataanyhdistettyyn, hybridimalliseen, käänteiseen tai ylösalaisin olevaan - joka luokitellaan kasvokkain tapahtuvien ja online-istuntojen integraation sekvenssin mukaan (Rasheed et al., 2020).

Tällä tavoin opetuksen didaktiset tai teoreettisemmat osat ja jopa tehtävät, joita opettaja uskoo voivansa olla hyödyllisiä opiskelijoille, nähdään henkilökohtaisesti eri aikoina kuin luokassa. Tämä ei tarvitse tapahtua vain yksilöllisesti opiskelijoilla, vaan se voidaan tehdä videokonferenssin muodossa, muiden opiskelijoiden kanssa jne., jotta luokassa vietettyä aikaa voidaan käyttää aiemmin tehdyn sisällön työstämiseen siten, että **opiskelijat voivat saada palautetta opetushenkilöstöltä jo nähdystä sisällöstä tai luoda monimutkaisempia tehtäviä muiden opiskelijoiden kanssa kasvokkain** (Young et al., 2014).

Yksi yleisimmistä ja muodikkaimmista menetelmistä asynkronisessa oppimisessa on **käänteinen luokkahuone**.

Käänteisessä luokkahuoneessa **tiedonsiirtokomponentti tapahtuu luokkahuoneen ulkopuolella ja tuodaan online-muotoon. Sen sijaan luokkahuoneessa suoritetaan aktiivisia ja yhteistyöllisiä tehtäviä työskennelläkseen opettajan online-muodossa antaman sisällön parissa**. Tärkeää on, että tämä sisältö voi myös olla opiskelijoiden tuottamaa.

Tällä tavoin opiskelijat valmistautuvat kasvotusten tapahtuvaan tuntiin käyttämällä online-muodossa työstämiään resursseja ja sitten vahvistavat tätä tietoa tunnilla ja rakentavat sen päälle (Abeysekera & Dawson, 2015).

Tästä syystä yleisimmin käytetty menetelmä sekoitetussa oppimisessa on tämä, sekä erilaiset edut, jotka on korostettu tieteellisessä kirjallisuudessa (esim., Hall & DuFrene, 2016):

* Luokka-ajan käyttö tehtäviin ja ongelmanratkaisuun.
* Luokkakeskustelun edistäminen helpommin työn ansiosta, joka on tehty luokkahuoneen ulkopuolella.
* Enemmän tietoa ja sisältöä voidaan kattaa heikentämättä sisällön laatua.
* Opiskelijoiden mahdollisuus viitata materiaaliin aina, kun he tarvitsevat sitä.
* Aktiivisen oppimisen edistäminen luokkahuoneessa.
* Suunnittelun ja oppimistavoitteiden saavuttamisen parantuminen.
* Sisällön uudelleenkäytön ja sen parantamisen helpottaminen opettajille.

Kuitenkin on olemassa useita suuntaviivoja, joiden avulla pyritään edistämään hyvää käytäntöä käänteisissä luokkahuoneissa (Hall & DuFrene, 2016):

* Yleisen selkeän, tiiviin ja suoran online-materiaalin tarjoaminen opiskelijoille.
* Kasvokkain tapahtuvan tunnin suunnittelu ja valmistautuminen, kiinnittäen erityistä huomiota tällä hetkellä tehtäviin aktiviteetteihin.
* Kasvokkain tapahtuvan luokka-ajan käyttö demonstraatioihin ja ryhmätehtäviin sekä arviointiin ja seurantaan.
* Harkitse panoksen antamista, joko arvosanoina tai suullisesti... niille opiskelijoille, jotka suorittavat materiaaleja luokkahuoneen ulkopuolella.
* Online-tilan perustaminen oppijoiden kommentteja varten heille annetusta materiaalista, sen parantamiseksi ja oppijoiden kiinnostuksen lisäämiseksi.


# Moduuli 3: Luokkahuoneen hallinta verkko-opetuksessa

Kuten aiemmissa moduuleissa on kehitetty, verkko-opetusta varten voidaan valita erilaisia strategioita. Jopa etäopetuksessa opettajat voivat valita erilaisia strategioita.

Kuitenkin, kuten olemme nähneet, tähän opetustyypin liittyy yleisiä ongelmia, alkaen tilojen ja välineiden ongelmista oppilaiden sitoutumisen haasteisiin tällaisessa käytännössä.

Ennen kuin aloitamme, kutsumme sinut pohtimaan viimeksi mainittua:

* Kuka on ruudun toisella puolella, kun opetamme verkko-opetustunnilla?
* Kuinka voin sitouttaa oppijoita etäopetuksessa?
* Ja kuinka tiedän, että oppilas oli sitoutunut?
* Mitä käytäntöjä toteutan tämän saavuttamiseksi, ovatko ne riittäviä, ja voinko parantaa niitä?


# Luokkahuoneen hallinta etäopetuksessa ja miten sitouttaa opiskelijat etäopetukseen

**Yksi päähaasteista on luokkahuoneen hallinta etäopetuksessa, jossa opiskelijoiden sitoutuminen on yksi päähaasteista** (Chiu ym., 2021). Opiskelijoiden sitoutuminen heidän oppimiseensa, opintoihinsa ja tehtäviinsä on erittäin tärkeää, sillä se on yksi akateemisen suorituskyvyn keskeisistä näkökohdista.

Jotta tämä luokkahuoneen hallinta olisi mahdollisimman tehokasta, sekä opiskelijoiden sitoutuminen oppimiseen mahdollisimman optimaalia, on aloitettava **säätämällä oppimiskriteerit ja tavoitteet, jotka sekä opiskelijoiden että opettajien odotetaan saavuttavan verkko-opetuksessa** (Masoumi & Lindström, 2012).

Nämä tavoitteet on liitettävä viralliseen opetussuunnitelmaan, jota opiskelijoiden on noudatettava, siten, että ne voidaan esitellä, levittää ja jakaa päätöksenteon oppaana sekä opettajille että opiskelijoille. On aina helpompi saavuttaa asettamamme tavoitteet, kun olemme selvillä niistä askeleista, jotka meidän on otettava niiden saavuttamiseksi, ja tämä saa meidät sitoutumaan siihen, mitä haluamme saavuttaa, ja tämä on olennaista e-oppimisessa.

Tätä varten opettajien on tunnettava standardit ja oppimistavoitteet aineelleen ja tehtävä tietoon perustuvia päätöksiä oppimisodotuksista ja arvioinneista, jotka jaetaan opiskelijoiden kanssa.

Käytännöllinen tapa opettajille analysoida näitä standardeja, joita laki ehdottaa lukemalla analyyttisesti keskeisiä substantiiveja ja verbejä, on tarkistaa näiden tavoitteiden syvyys ja siirtää ne opiskelijoille.

Lisäksi, tavoitteiden jakamisen ja valitsemisen lisäksi, toinen periaate on organisaatio, luomalla kaavio tai aikataulu oppitunneista, jossa on selvää: mitkä käsitteet tai taidot tulevat ensin, mitä tulee seuraavaksi, mitä olemme saavuttaneet, mitä olemme asettaneet tavoitteeksi, edistäen hajautettua harjoittelua sisällön välillä etäällä. Lisäksi **pienien tietokilpailujen asettaminen, jotta opiskelijat tuntevat olevansa velvollisia palauttamaan tietoa mieleen, on avain opiskelijoiden sitouttamiseksi oppimiseensa verkko-ympäristössä** (Dirkx ym., 2019).

Kun tämä prioriteetti on jo vahvistettu oppimistavoitteissa, sekä nähty, mitkä tehtävät tulevat ennen muita tehtäviä ja mihin aikoihin hajautettu harjoittelu suoritetaan. Toinen näkökohta opiskelijoiden sitouttamisessa on tehtävät.

Tehtävien valinta suhteessa siihen oppimisen kohtaan, jossa he ovat, on olennaista varmistamaan opiskelijoiden sitoutuminen heidän oppimiseensa. Siksi **synkronisessa ympäristössä heidän osallistamisensa luokkaan reaaliaikaisen seurantatyökalujen kautta on olennaista** opiskelijoiden sitoutumisen ja luokan sujuvan toiminnan kannalta (Herrinton ym., 2003).

Lisäksi, yksi kohtaamistamme ongelmista on, että **kun suunnittelemme tehtävän, emme tiedä, mitä tapahtuu näytön toisella puolella**, koska monet opiskelijat joko eivät kytke kameroitaan päälle, koska heillä ei ole keinoja tai koska he eivät halua. Joitakin vinkkejä **kuinka yrittää sitouttaa tehtävien avulla etäoppimisympäristössä synkronisella tavalla ovat seuraavat**:

* Aseta tehtävään ajat (yleensä lopussa), jolloin opiskelijoiden on esitettävä tekemänsä työ.
* Käytä reaaliaikaisia työkaluja (esim., jaetut asiakirjat), joiden avulla opettaja voi tarkistaa, mitä opiskelijat tekevät sen jälkeen mitä heiltä on pyydetty näytön toisella puolella.
* Luo keskustelulle tiloja, joko muissa videokonferenssi-istunnoissa tai chatissa.
* Luo tehtävään huippukohtia, joista kaikkien opiskelijoiden on kuljettava sen suorittamiseksi.


# Moduuli 4: Yhteistoiminnallisen oppimisen edistäminen etäopetuksessa

Mikä on yhteisöllinen oppiminen ja miksi se on tärkeää?

Pienryhmissä tapahtuvan oppimisen kehitys johtui osittain vahvoista todisteista, jotka osoittivat, että pienryhmissä työskentelevät opiskelijat suoriutuvat paremmin useilla avainalueilla verrattuna muihin. **Näihin kuuluvat tiedon kehittyminen, ajattelutaidot, sosiaaliset taidot ja kurssityytyväisyys** (Barkley ym., 2014).

Laajan lähestymistapojen valikoiman hyöty on, että opettajilla on monia ryhmäoppimisen muotoja, joista valita. Haasteena on, että lähestymistapoja on niin paljon, että valinnan tekeminen voi olla vaativaa, ja joskus voi olla vaikea tehdä eroja tiettyjen ryhmäoppimisen lähestymistapojen monien varianttien välillä. Näistä syistä (hyödyistä ja haasteista) viime vuosikymmeninä tieteellinen kirjallisuus on lisääntynyt (Davidson & Major, 2014).

Valitettavasti ryhmäoppimisstrategioihin liittyvä terminologia on tullut erittäin monimutkaiseksi niin, että niiden erottaminen toisistaan on muodostunut haastavaksi. Aiheesta kertova kirjallisuus on täynnä epäselviä ja usein hämmentäviä viestejä. Nämä lähestymistavat menevät niin pitkälle päällekkäin, että niiden terminologiaa usein yhdistetään, vaihdetaan tai koetaan läheisesti liittyviksi variaatioiksi. **Tämän asiakirjan tavoitteena on tarjota selkeyttä luokittelemalla ja jalostamalla erilaisia ryhmätyömenetelmiä luokkahuoneympäristössä ja tarjota ohjeita tehokkaaseen työskentelyyn opiskelijoiden kanssa**. Lähestymistapamme on linjassa Davidsonin ja Majorin (2014) työssä hahmotellun kehyksen kanssa.

Tutkiessamme opiskelijoiden yhteistyötä verkko-opetuksessa on keskeistä ymmärtää yhteisöllisen oppimisympäristön rakenteellisten erojen asteet. **Nämä kirjoittajat erottivat kolme pääasiallista lähestymistapaa: Yhteisöllinen oppiminen, joka edustaa vähiten rakenteellista muotoa** missä opiskelijat osallistuvat avoimiin keskusteluihin ja tiedon jakamiseen; **Ongelmaperustainen oppiminen (ja tähän lähestymistapaan sisällytämme myös projektiperusteisen oppimisen), tarjoaa kohtalaisen tason rakenteellisuutta** ohjaamalla opiskelijoita ratkaisemaan yhdessä tiettyjä todellisen maailman haasteita; ja **Yhteistoiminnallinen oppiminen, joka on rakenteellisin lähestymistapa** järjestää oppijat virallisiin tiimeihin määriteltyine rooleineen ja tavoitteineen. Seuraavissa osioissa syvennymme tarkemmin kuhunkin näistä yhteistyöparadigmoista, tuomme valoa niiden ainutlaatuisiin ominaisuuksiin, etuihin ja parhaisiin käytäntöihin online-oppimismaisemassa.


# Yhteistoiminnallinen oppiminen etäopetuksessa

Yhteisöllinen oppiminen (YO), kuten Le (2018) määrittelee, **kattaa joukon opetus- ja oppimisstrategioita, jotka edistävät opiskelijoiden yhteistyötä pienissä ryhmissä, jotka tyypillisesti koostuvat kahdesta viiteen opiskelijaan, tavoitteena optimoida yksilöllistä ja kollektiivista oppimista** (Johnson & Johnson, 1999). Yhteisöllinen oppiminen edustaa periaatteessa koulutuksellista lähestymistapaa, jossa oppijoiden ryhmät tekevät yhteistyötä ratkaistakseen ongelmia, suorittaakseen tehtäviä tai luodakseen innovatiivisia tuotteita. Tässä kehyksessä YO merkitsee opetustapaa, jossa eri suoritustasoilla olevat oppijat tulevat yhteen pienissä ryhmissä, yhdistyneinä yhteisen tavoitteen kautta (Universidad & Casos, 2018). **On olennaista korostaa sosiaalisen vuorovaikutuksen merkittävää roolia hyvin suunnitelluissa yhteisöllisen oppimisen kokemuksissa**. Useat tutkijat korostavat, että yhteisöllinen oppiminen juontaa juurensa käsityksestä, että oppiminen on luonteeltaan sosiaalista, jossa osallistujat käyvät merkityksellistä vuoropuhelua edistääkseen oppimista (Gerlach, 1994). Vastaavasti Golub (1988) korostaa, että YO:ssa on merkittävästi rakenne, joka kannustaa opiskelijoiden dialogiin, tunnustaen, että suuri osa oppimisprosessista tapahtuu näiden vuorovaikutusten aikana.

Kuten Matthews (1995) osuvasti toteaa, **yhteisöllinen oppiminen tapahtuu, kun opiskelijat ja opettajat työskentelevät yhdessä tiedon luomiseksi**. Tämä pedagoginen lähestymistapa keskittyy oletukseen, että tieto rakennetaan yhteisesti, rikastaen ja laajentaen kaikkien osallistujien ymmärrystä. Se tarjoaa sosiaalisen kontekstin, jossa opiskelijat osallistuvat keskusteluihin, joita korkea-asteen kouluttajat arvostavat (Bruffee, 1984). **Toisin kuin yhteistyöllinen oppiminen, joka korostaa yhdessä työskentelyä suuren riippuvuuden vallitessa, yhteisöllinen oppiminen painottaa pääasiassa yhdessä työskentelyä, ei välttämättä riippuvaisesti, mutta yhteisissä ponnisteluissa tutkia, ymmärtää tai tuottaa tietoa** (Panitz, 1999).

Yhteisöllisen oppimisen kontekstissa **opiskelijoiden vuoropuhelun rooli osaavissa ryhmissä on äärimmäisen tärkeää**. Näitä keskusteluja tehostaakseen Barnes (2008) tarjoaa arvokkaita näkemyksiä:

* Kannustaminen opiskelijoita tuomaan esimerkkejä, tekemään yhteyksiä omista kokemuksistaan ja käsittelemään alueita, joissa uusi materiaali haastaa heidän aikaisemmat uskomuksensa, voi edistää tuottavaa keskustelua.
* Opiskelijavetoisen keskustelun ja selityksen korostaminen oppituntien olennaisina osina, kattamaan tukievidenssin tuotannon ja arvioinnin.
* Ympäristön kehittäminen, jossa opiskelijoilta odotetaan paitsi vastausten antamista, myös rohkaisua kysymysten esittämiseen. Heidän tiedustelunsa ei ainoastaan stimuloi kriittistä ajattelua, vaan toimivat myös arvokkaina indikaattoreina heidän ymmärrystasostaan.

Laajentaen dialogin merkitystä Pierce ja Gilles (2008) luokittelevat keskustelun yhteisöllisessä oppimisessa eri muotoihin: **sosiaalinen keskustelu, tutkiva keskustelu, esityksellinen keskustelu, meta-keskustelu (tekevät vuoropuhelustaan havaittavan) ja kriittinen keskustelu**.

Käytännön mielessä Brubaker ja kumppanit (1990) hahmottelevat viisi vaihetta, jotka muodostavat yhteisöllisen oppimisprosessin, ja suosivat avoimia kysymyksiä suljettujen sijaan:

* Sitoutuminen (tai Syöttö): Tässä alkuvaiheessa opiskelijat kohtaavat ja paneutuvat tietoon, joka voidaan välittää eri tavoin, kuten luennoilla, lukemistoilla tai multimediaesityksillä.
* Tutkiminen: Tässä vaiheessa opiskelijoilla on mahdollisuus tutkia esitettyä tietoa. He voivat tehdä alustavia arvioita samalla kun vetävät yhteyksiä aiempiin kokemuksiinsa ja olemassa olevaan tietoonsa käsitelläkseen uutta tietoa. Tämä vaihe mahdollistaa ajatusten vapaan ilmaisun, virheiden tekemisen mahdollisuuden ja materiaalin täydellisen ymmärtämättömyyden.
* Muuntaminen: Opiskelijoita tehtävänä on aktiivisesti työstää tietoa ymmärryksensä parantamiseksi. Opettajalla on keskeinen rooli\* Esittäminen: Tässä vaiheessa oppilaiden tulee esittää löydöksensä kiinnostuneelle ja arvioivalle yleisölle. Ryhmäesitykset voivat ottaa erilaisia muotoja, kuten esittämisen koko luokalle tai kahden neljän hengen ryhmän yhdistämisen suuremmaksi kahdeksan hengen ryhmäksi.
* Reflektio: Palatessaan takaisin oppimismatkalleen ja käymänsä prosessin yli, oppilaat voivat saavuttaa syvemmän ymmärryksen sekä opeteltavasta aiheesta että itse oppimisprosessista. Tämä reflektiovaihe kannustaa metakognitioon ja edistää kokonaisvaltaista sisällön ymmärtämistä.


# Ongelmaperustainen oppiminen ja projektiperustainen oppiminen etäopetuksessa

Ongelmalähtöinen oppiminen (Problem-based Learning, ProbBL) ja projektiperustainen oppiminen (Project-based Learning, ProjBL) jakavat yhteisen lähtökohdan siten, että molemmat tarjoavat oppijakeskeisiä, tutkimusvetoisia lähestymistapoja koulutukseen. **Oppilaat osallistuvat aktiivisesti todellisten maailman haasteiden käsittelyyn** (Buck Institute for Education, 2015). **Molemmat metodologiat kannustavat opiskelijoita ottamaan aktiivisemman roolin koulutuksessaan, edistäen syvempää ymmärrystä ja kriittisen ajattelun taitoja**.

**Ytimessään, vaikka ProbBL ja ProjBL jakavat yhteisen eetoksen oppijakeskeisistä, aidoista oppimiskokemuksista, niiden erot sijoittuvat haasteen luonteeseen ja suuntautumiseen ongelmaratkaisuun versus projektin luontiin**. Tässä on lyhyt kuvaus niiden yhtäläisyyksistä ja eroista:

Yhtäläisyydet:

* Todellisen maailman merkitys: Sekä ProbBL että ProjBL ankkuroivat oppimisen aitoihin, todellisen maailman konteksteihin. Opiskelijat kohtaavat monimutkaisia ongelmia tai projekteja, jotka heijastavat skenaarioita, joita he saattavat kohdata tulevaisuuden urillaan, edistäen teoreettisen tiedon soveltamista käytännön tilanteisiin (Thomas, 2000).
* Opiskelijoiden sitoutuminen: Molemissa lähestymistavoissa opiskelijat ottavat suuremman vastuun oppimisestaan. He aktiivisesti tutkivat, analysoivat ja syntetisoivat tietoa, edistäen omistajuuden tunnetta koulutuksestaan (Blumenfeld et al., 1991).
* Yhteistyö: Yhteistyö on keskeinen osa sekä PBL- että PrBL-menetelmiä. Opiskelijat työskentelevät usein ryhmissä, hyödyntäen kollektiivista asiantuntemusta ja moninaisia näkökulmia haasteiden tai projektien käsittelyssä (Johnson et al., 1991).

Erot:

* Haasteen luonne: Ongelmalähtöisessä oppimisessa keskeinen painopiste on **tietyn ongelman ratkaisemisessa tai monimutkaisen kysymyksen käsittelemisessä**. Opiskelijat osallistuvat syvälliseen tutkimukseen, analyysiin ja ongelmanratkaisuun, tavoitteenaan saavuttaa ratkaisu tai päätelmä (Barrows & Tamblyn, 1980). **Toisaalta, projektiperustainen oppiminen keskittyy konkreettisen tuotteen tai projektin luomiseen**. Vaikka ongelmanratkaisu on olennainen osa, painopiste ulottuu ratkaisujen löytämisen ulkopuolelle käsittämään projektin kehittämisen ja esittämisen, joka osoittaa heidän ymmärryksensä (Thomas, 2000).
* Lopputuloksen suuntautuminen: PBL usein huipentuu ongelman ratkaisuun, jossa ratkaisun löytämisen prosessi on yhtä tärkeä kuin itse ratkaisu (Hmelo-Silver et al., 2007). PrBL asettaa suuremman painoarvon lopulliselle tuotteelle tai projektille, joka toimii todisteena opiskelijoiden aiheen hallinnasta ja heidän kyvystään soveltaa tietoja ja taitoja luovalla ja käytännöllisellä tavalla (Blumenfeld et al., 1991).
* Rakenne: PBL-skenaariot esittävät oppijoille huonosti rakennettuja ongelmia, joissa ratkaisun polku voi olla epäselvä tai ei selkeästi määritelty, kannustaen opiskelijoita navigoimaan epävarmuudessa (Barrows, 1996). PrBL-projekteilla on usein hyvin määritellyt tavoitteet ja menestyskriteerit, tarjoten opiskelijoille selkeämmän reitin haluttujen lopputulosten saavuttamiseksi (Thomas, 2000).

**Jatkuvasti kehittyvässä etäopetuksen maisemassa ongelmaperusteisen ja projektiperusteisen oppimisen metodologioiden yhteensovittaminen tarjoaa vakuuttavan ja dynaamisen lähestymistavan oppijoiden osallistamiseen**. Inspiraationa käyttäen Barronin ja Darling Hammondin (2008) oivalluksia, jotka sisältävät ideoita kuten oppijoiden valtuuttaminen autonomialla, yhteistyön edistäminen virtuaalitiimeissä ja monipuolisten taitojen varustaminen, tämä fuusio luo rikkaan oppimiskokemusten kudelman. Se valmistaa opiskelijoita menestymään 21. vuosisadan monimutkaisessa, toisiinsa kytketyssä ja digitaalisesti ohjautuvassa maailmassa. Sukelletaan näihin keskeisiin periaatteisiin ja siihen, miten ne muovaavat yhdistettyä pedagogista lähestymistapaa etäopetuksen alueella:

* **Todellisen maailman merkitys**: Molemmat metodologiat korostavat tiedon soveltamista todellisiin haasteiongelmien ratkaisemisessa tai laajojen projektien suorittamisessa keskitymme aitojen ongelmien käsittelyyn, jotka ulottuvat luokkahuoneen ulkopuolelle.
* **Opiskelijakeskeinen Autonomia**: Etäopetuksen alueella oppijoiden itsenäisyys on keskeinen etu. Projektiperusteisen ja ongelmaperusteisen oppimisen yhdistäminen asettaa vielä suuremman vastuun opiskelijoille heidän koulutusmatkallaan. He asettavat tavoitteita, hallitsevat aikaansa, suorittavat tutkimusta ja tekevät perusteltuja päätöksiä, kehittäen välttämättömiä itsenäisen oppimisen taitoja.
* **Opettaja Oppaan Roolissa**: Tässä yhdistetyssä lähestymistavassa opettajat siirtyvät ohjaajien ja oppaiden rooliin. He tarjoavat tukea, antavat ohjausta ja luovat rakenteellisen kehyksen, jonka avulla opiskelijat voivat navigoida monimutkaisissa haasteissa tai projekteissa. Tämä muutos antaa opiskelijoille mahdollisuuden ottaa omistajuuden heidän oppimisestaan hyödyntäen samalla ohjaajiensa asiantuntemusta ja ohjausta.
* **Yhteistyö Virtuaalitiimeissä**: Yhteistyöllinen oppiminen pysyy keskiössä, olipa kyse sitten ongelmien ratkaisemisesta tai projektien tekemisestä. Etäkoulutusteknologiat mahdollistavat saumattoman kommunikaation ja tiimityön, edistäen yhteistyötä virtuaalitiimeissä. Tämä heijastaa todellisen maailman työpaikkojen yhteistyöllistä luonnetta, missä etäyhteistyö on yhä yleisempää.
* **Monimuotoiset Oppimisresurssit**: Moninaisten oppimismieltymysten tyydyttämiseksi käytetään monimediaresurssien sekoitusta. Videot, simulaatiot, interaktiiviset esitykset ja multimediakertomukset tarjoavat opiskelijoille erilaisia tapoja sitoutua sisältöön. Nämä resurssit parantavat ymmärrystä ja vastaavat teknologisesti moninaisen oppijasukupolven tarpeisiin.
* **Globaalit Näkökulmat**: Etäkoulutuksen globaali luonne avaa ovet moninaisiin näkökulmiin. Opiskelijat voivat tehdä yhteistyötä eri kulttuureista ja taustoista tulevien vertaistensa kanssa, saaden arvokkaita oivalluksia ja kulttuurienvälisiä taitoja. Tämä globaali näkökulma rikastuttaa heidän oppimismatkaansa ja valmistaa heitä monikulttuuriseen, toisiinsa kytköksissä olevaan maailmaan.
* **Monimutkaisten Taitojen Arviointi**: Arviointi tässä yhdistetyssä lähestymistavassa menee perinteisen testauksen ulkopuolelle. Arviointikriteerit käsittävät kriittisen ajattelun, ongelmanratkaisun, tehokkaan kommunikaation, yhteistyön ja lopullisen projektin tai ratkaisun laadun. Moniulotteinen arviointi on linjassa 21. vuosisadan työvoiman vaatimusten kanssa, joka arvostaa kokonaisvaltaisia taitosettejä.


# Yhteisöllinen oppiminen etäopetuksessa

Vaikka yhteisöllinen oppiminen, ongelmaperusteinen oppiminen ja projektiperusteinen oppiminen ovat omia paikkojaan etäopetuksessa, **yhteistoiminnallinen oppiminen erottuu rakenteellisimpana ja järjestäytyneimpänä lähestymistapana, tarjoten ainutlaatuisia etuja**. Tämä rakenteellinen menetelmä, kuten Johnson ja Johnson (1999) ovat hahmotelleet, on erityisen arvokas, kun luodaan hallittua ja järjestäytynyttä oppimisympäristöä virtuaalisissa asetuksissa. Sukelletaan yhteistoiminnallisen oppimisen avainperiaatteisiin, kuten Johnson ja kumppanit (1999, 2014) ovat kannattaneet, ja tutkitaan, miten se sopii etäopetuksen rakenteellisen luonteen kanssa:

* **Rakenteelliset ryhmät ja roolit**: Yhteistoiminnallinen oppiminen etäopetuksessa sisältää rakenteellisten ryhmien muodostamisen selkeillä rooleilla ja vastuualueilla. Opiskelijat työskentelevät yhdessä näissä ennalta määrätyissä tiimeissä, varmistaen erittäin järjestäytyneen ja koordinoidun lähestymistavan oppimiseen. Tämä rakenteellinen asetelma edistää tehokkuutta ja vastuullisuutta.
* **Tavoitteellinen oppiminen**: Yhteistoiminnallinen oppimismalli korostaa hyvin määriteltyjä oppimistavoitteita ja lopputuloksia. Rakenteellisessa etäopetuksessa tämä tavoitteellinen lähestymistapa on erityisen arvokas varmistettaessa, että kaikki osallistujat ovat samalla sivulla ja työskentelevät kohti tiettyjä koulutustavoitteita.
* **Opettajan johtama fasilitointi**: Rakenteellisessa yhteistoiminnallisessa oppimisessa opettaja ottaa aktiivisemman roolin tiedon ja ryhmäprosessien fasilitaattorina. Etäopetuksessa tämä ohjaus on olennaista järjestyksen ylläpitämiseksi ja varmistamiseksi, että oppimisprosessi pysyy keskittyneenä ja järjestäytyneenä.
* **Selkeät ohjeet ja menettelyt**: Rakenteellisessa yhteistoiminnallisessa oppimisessa etäopetuksessa luotetaan selkeisiin ohjeisiin ja menettelyihin ryhmävuorovaikutusten ja tehtävien hallitsemiseksi. Nämä ennalta määrätyt säännöt luovat hallitun ja systemaattisen oppimisympäristön, joka voi olla erityisen tehokas virtuaalisissa asetuksissa, joissa itseohjautuvuus on ratkaisevan tärkeää.
* **Arvioinnin kohdentaminen**: Arvioinnit ovat linjassa rakenteellisen yhteistoiminnallisen oppimisprosessin kanssa, varmistaen, että sekä yksilöiden että ryhmän panokset arvioidaan systemaattisesti. Tämä lähestymistapa edistää reiluutta ja läpinäkyvyyttä opiskelijoiden suorituskyvyn arvioinnissa.
* **Järjestelmälliset oppimisaktiviteetit**: Rakenteelliseen yhteistoiminnalliseen oppimiseen kuuluu usein huolellisesti järjestäytyneet oppimisaktiviteetit. Tämä askel askeleelta etenevä edistyminen varmistaa, että opiskelijat rakentavat tietojaan ja taitojaan järjestelmällisellä tavalla, heijastellen etäopetuksen rakenteellista luonnetta.
* **Jatkuva palaute ja valvonta**: Jatkuva palaute ja valvonta ovat olennaisia osia rakenteellisessa yhteistoiminnallisessa oppimisessa. Etäopetuksessa digitaaliset työkalut ja alustat helpottavat jatkuvaa arviointia ja palautetta, mahdollistaen opettajien seurata edistymistä ja tarjota oikea-aikaista ohjausta.
* **Yksilöllinen ja ryhmävastuu**: Sekä yksilöllinen että ryhmävastuu korostuvat rakenteellisessa yhteistoiminnallisessa oppimisessa. Opiskelijat ovat vastuussa panoksistaan, varmistaen, että kaikki aktiivisesti osallistuvat ja edistävät ryhmän yleistä menestystä.
* **Taitojen kehittäminen**: Tämä rakenteellinen lähestymistapa edistää taitojen kehittämistä, mukaan lukien tehokas viestintä, tiimityöskentely ja ongelmanratkaisu. Etäopetuksessa nämä taidot ovat olennaisen tärkeitä opiskelijoille navigoida virtuaalisissa ryhmädynamiikoissa ja työskennellä yhtenäisesti kohti yhteisiä tavoitteita.

Yksi suosituimmista menetelmistä ongelmaperusteisen metodologian sisällä ja yksi hyödyllisimmistä oppimisen kannalta on Jigsaw (Saputra ym., 2019; Sulfemi & Kamalia, 2020). Pohjimmiltaan **Jigsaw on lähestymistapa, jossa opiskelijat ovat jäseninä kahdessa eri ryhmässä**:

* "Perustan" oppijoiden ryhmä tai oppijoiden ryhmä, jotka eivät ole erikoistuneet tiettyyn sisältöön.
* "Asiantuntijoiden" oppijoiden ryhmä: Ne, jotka työskentelemällä tietyssä sisällössä hankkivat tiettyjä taitoja ja tiettyä sisältöä, joiden avulla heistä tulee asiantuntijoita kyseisessä aiheessa.

Tällä tavoin joka kerta, kun opiskelijatKun ryhmä kokoontuu, heille esitetään selkeät tavoitteet ja tehtävät, jotka edistävät yhteistä oppimista. **Palapelimetodin (Jigsaw approach) yhteydessä opiskelijat eivät ainoastaan paranna tekstin ymmärtämistään vaan saavat myös mahdollisuuden kehittää ja soveltaa kognitiivisia ja kommunikatiivisia taitojaan**.

Menetelmän periaatteet esitetään lyhyesti, jotta voimme syventyä siihen tarkemmin:

1. **Perusryhmien muodostaminen**: Opiskelijat jaetaan pieniin ryhmiin, yleensä neljästä kuuteen henkilöön, ja heille annetaan tutkittavaksi tietty aihe tai sisältö.
2. **Aiheasiantuntijat**: Kussakin perusryhmässä jokaiselle opiskelijalle määrätään tietty ala-aihe tai osa-alue koko aiheesta. Jokainen opiskelija tulee "asiantuntijaksi" omassa ala-aiheessaan ja on vastuussa sen perusteellisesta oppimisesta.
3. **Asiantuntijaryhmät**: Perusryhmissä ala-aiheiden parissa työskentelyn jälkeen jokaisen ala-aiheen "asiantuntijat" kootaan uusiin ryhmiin, joita kutsutaan "asiantuntijaryhmiksi". Näissä ryhmissä jokainen opiskelija jakaa tietonsa omasta ala-aiheestaan muiden kanssa, niin että kaikki ryhmän jäsenet tulevat päteviksi kaikilla yleisen aiheen osa-alueilla.
4. **Arviointi ja esittely**: Kun asiantuntijaryhmät ovat hankkineet tietoa kaikista ala-aiheista, opiskelijat palaavat alkuperäisiin kotiryhmiinsä. Jokainen opiskelija jakaa kotiryhmässään asiantuntijaryhmässä hankkimansa tiedon. Tämä voi sisältää yhteisraportin luomisen, esityksen pitämisen tai muun toiminnan, joka mahdollistaa tiedon jakamisen (Cult of Pedagogy, 2015).

Tämä menetelmä on tosiaankin suunniteltu ja tarkoitettu lähiopetukseen, mutta **miten sitä voidaan soveltaa verkkoympäristöön?** Alla annetaan useita suosituksia sen tekemiseksi:

**Ensinnäkin, aseta sama tehtävä kaikille oppijoille ja kysymysten avulla selvitetään, ketkä oppijat todennäköisesti ovat enemmän tai vähemmän asiantuntijoita saman tehtävän eri aiheissa**, Nämä kysymykset voisivat olla:

* Mitä et ymmärrä tai mistä olet hämmentynyt?
* Mistä haluaisit tietää enemmän?
* Mikä sinulle on järkevää?

Kun kysymykset on esitetty, ne jaetaan luokan kanssa, ja sen jälkeen ryhmät suunnitellaan **(suosittelemme, että opettaja luo ryhmät suuremman oppimisen vuoksi)**.

Toinen vaihe on **erotella kunkin asiantuntijaryhmän jäsenet aiheen mukaan omiin keskusteluhuoneisiinsa työskentelemään ja syventämään asiantuntijaryhmän tiettyä sisältöä**.

Kolmas vaihe on **sekoittaa nämä asiantuntijaryhmät eri yksityishuoneisiin, jotta jokainen "asiantuntija" voi selittää omaa aihettaan muille asiantuntijoille**.

Lopuksi **kaikki alkuperäiset asiantuntijat tuodaan jälleen yhteen ja he järjestävät esityksen yhteisestä aiheesta**, ei vain siitä, mistä he olivat asiantuntijoita. Tähän ehdotetaan interaktiivisten esitysten käyttöä (kuten Nearpod), jotta keskustelua ja opiskelijoiden sitoutumista esityksen aikana voidaan edistää.


# Moduuli 5: Kuinka edistää sosiaalisia vuorovaikutuksia etäopetuksessa

Kuten edellisessä moduulissa olemme nähneet, yhteisöllisellä oppimisella voi olla monia etuja ja sitä voidaan toteuttaa myös erilaisin menetelmin, **mutta mitä tapahtuu, kun käsittelemme yhteisöllistä oppimista verkko-oppimisympäristössä?**

Ajatellessamme yhteisöllistä oppimista, mieleen tulee, että oppijat saavat mahdollisuuden vuorovaikuttaa sisällön kanssa ja auttaa toisiaan ongelmien ratkaisemisessa ja siten luoda uutta sisältöä, joka auttaa heitä etenemään.

Lisäksi **oppilaiden sosiokulttuurinen ympäristö tarkoittaa, että tämä henkilöiden välinen viestintä edistää kasvua, jota opettajat oppijoilleen tavoittelevat, tarjoten siten pohjan sille, että oppijat voivat siirtää luokkahuoneessa oppimansa tiedot todelliseen maailmaan**.

Tässä yhteydessä, kuinka voimme tehokkaasti edistää sosiaalisia vuorovaikutuksia online-yhteisöllisen oppimisen kontekstissa?

No, yksi avaimista tämän tavoitteen saavuttamiseksi on **opiskelijoiden välinen vuorovaikutus**. **Tämä on juuri yksi verkko-opetuksen riskeistä, että opettajat perustavat luokkaansa monologin**, katkaisten vuorovaikutukset opettajien ja oppilaiden välillä. Ajatuksena on kannustaa keskustelua opiskelijoiden kesken.

Tämän tekemiseksi meidän on pidettävä mielessä, että **tehtävän valinta on avainasemassa**. Tietäminen, missä oppilaat ovat, **minne haluamme päästä, kuinka heitä seurataan ja mitä heiltä odotetaan, on elintärkeää näiden vuorovaikutusten syntymiselle**.

Tämän perusteella meidän on mukautettava digitaalisia resurssejamme niin, että tämä tavoite saavutetaan. Yksi päämääristä on **luoda keskustelutiloja, jotta oppilaat voivat vuorovaikuttaa ja osallistua oppimiseen**.

Voimme tehdä tämän seuraavalla tavalla:

1. Järjestää yhteinen tapaaminen opiskelijoiden kanssa keskustelemaan ja jakamaan saavutettavat oppimistavoitteet istunnossa.
2. Määritellä aikataulut tehtävälle ja tukemaan tätä tehtävää (käyttämällä arviointitaulukoita, kehotteita, tarkistuslistoja jne.).
3. Perustaa erilaisia kokoustiloja (break-out rooms), jonne opiskelijat menevät ryhmänsä tai parinsa kanssa työskentelemään.
4. Opettaja käy usein näissä huoneissa, joissa opiskelijat ovat ratkaistakseen epäselvyyksiä, seuratakseen edistymistä jne.
5. Lopuksi he palaavat ryhmäkokoukseen keskustelemaan siitä, mitä on tehty ja missä jokainen pari on menossa, antaen siten näkyvyyttä sille, mitä kukin on tehnyt ja jakamalla oppimisideoita.

**Tämä on yksi tapa perustaa tai luoda keskustelutiloja verkkoyhteydessä, joka voi edistää sosiaalisia suhteita.**

Muita suosituksia näiden vuorovaikutusten edistämiseen ovat (Haythornthwaite, 2019):

* Säätele ryhmän normeja, aseta joitakin ja anna toisten ilmaantua.
* Kannusta ja korosta hyvää kommunikointikäytöstä.
* Perusta sosiaalisia ja teknisiä keinoja synkroniseen tai asynkroniseen viestintään (kuten yllä olevassa esimerkissä).
* Tarjoa keinoja nopeampaan palautteeseen. Esimerkiksi oppilaat voivat arvioida toistensa töitä yksityisissä huoneissa sovittuina aikoina.
* Luo julkinen keskustelutila, jossa opiskelijat voivat tutustua toisiinsa ja jakaa mieltymyksiään ja inhotuksiaan (esim. vapaat keskustelufoorumit, jotka eivät välttämättä liity kurssin sisältöön).
* Yhdistele julkisia ja yksityisiä keskustelutiloja. Saavuta tasapaino formaalin ja epäformaalin välillä.


# Moduuli 6: Koulutusteknologian työkalut etäopetukseen

Tässä moduulissa näytämme **eri esimerkkejä siitä, miten erilaisia koulutustyökaluja voidaan käyttää kontekstin ja tarvittavan oppimishetken mukaan etäopetuksessa**.

{% hint style="info" %}
Tätä tarkoitusta varten tämän resurssin tekijät ovat luoneet seuraavan Symbolin (katso myös kuva 1), kokoelman joitakin monipuolisimmista ja hyödyllisimmistä koulutusteknologisista työkaluista koulutuksessa. Voit käyttää sitä täällä:

<https://www.symbaloo.com/shared/AAAAB0HPC-EAA42ASImSXg==>
{% endhint %}

<figure><img src="/files/ZK6mE9uQMi3qGfMSVHEL" alt=""><figcaption><p>Kuva 1. <em>Tekijöiden luoma Symbaloo</em></p></figcaption></figure>

Kuten kuvasta näkyy, Symboli on jaettu eri osiin tai lohkoihin, jotka vastaavat sovellusten teemoittelua ja kategorisointia.

**Ylävasemmassa kulmassa voimme nähdä kaikki ne työkalut, joita voidaan käyttää opiskelijoiden seurantaan ja arviointiin**, sekä lisätä opiskelijoiden osallistumista online-istuntojen aikana. Esimerkiksi: kun online-istunto on käynnissä, voimme luoda visailun Socrative-sovelluksen kautta, jolloin opiskelijoiden tulisi kytkeytyä siihen, jotta samanaikaisesti online-luokan kanssa, voimme nähdä kyselyn kysymysten tulokset ja keskustella siitä, mitä opiskelijat ovat vastanneet.

Alavasemmassa kulmassa olemme asettaneet ne sovellukset, joita voidaan käyttää **tekemään töitä ja dokumentteja verkossa**. Tästä esimerkkinä on Google Docs -sovellus, jossa useat opiskelijat voivat työstää samaa asiakirjaa, jotta opiskelijat voidaan järjestää yksittäisiin huoneisiin tuottamaan dokumentti haluamastaan aiheesta samassa online-dokumentissa.

Jatkuen kuvan yläkeskiosaan, siellä on työkaluja, joita voidaan käyttää **keskustelun kannustamiseen online-ympäristössä**. Esimerkkinä tästä on Nearpod, sovellus, joka mahdollistaa interaktiivisten esitysten tekemisen, jotta opiskelijat voivat osallistua niihin ollessaan laitteillaan. Tällä tavoin voidaan luoda kysymyksiä tai aktiviteetteja, jotta opiskelijat voivat olla vuorovaikutuksessa.

Alakeskiosassa lautaa näytetään erilaisia sovelluksia, jotka **tekevät esityksistä interaktiivisempia**. Tämän esimerkkinä on Genially, joka ei ainoastaan mahdollista esitysten tekemistä, vaan myös laajan valikoiman infografiikoita ja pelillistämistä, joita voidaan käyttää sekä online- että kasvokkain tapahtuvissa yhteyksissä.

Yläoikealla on erilaisia sovelluksia **online-kokouksiin**, jotka ovat olennaisia etäopetuksen asianmukaisen toteuttamisen kannalta. Tästä on jo keskusteltu asiakirjassa, mutta yksi idea oppilaiden osallistumisen lisäämiseksi on järjestää useita istuntoja (break-out rooms) pääluokkaistunnon rinnalla, joissa opiskelijat voivat työskennellä ryhmissä tai pareittain ja opettajat voivat pysähtyä vastaamaan kysymyksiin ja seuraamaan oppimista.

Lopuksi alaoikealla ehdotetaan erilaisia sovelluksia, jotka voivat olla suureksi avuksi **tehdessämme tunnista interaktiivisemman**. Huomionarvoinen esimerkki on Edpuzzle, joka mahdollistaa sekä suljettujen että avointen kysymysten upottamisen videoihin, kuten YouTube-videot, sisältöön, jota haluamme tutkia opiskelijoidemme kanssa.


# Viitteet

Abeysekera, L., & Dawson, P. (2015). Motivation and cognitive load in the flipped classroom: definition, rationale and a call for research. *Higher Education Research and Development, 34*(1), 1–14.[ https://doi.org/10.1080/07294360.2014.934336](https://doi.org/10.1080/07294360.2014.934336)

Barkley, E. F., Cross, K. P., & Major, C. H. (2014). *Collaborative learning techniques: A handbook for college faculty*. John Wiley & Sons.

Barnes, D. (2008). The value of exploratory talk. In N. Mercer, & S. Hodgkinson (Eds.), *Exploring talk in school* (pp. 1-15). Sage.

Barron, B., & Darling-Hammond, L. (2008). *Teaching for Meaningful Learning: A Review of Research on Inquiry-Based and Cooperative Learning*. Book Excerpt. George Lucas Educational Foundation. <https://eric.ed.gov/?id=ED539399>

Barrows, H. S. (1996). Problem-based learning in medicine and beyond: A brief overview. In L. Wilkerson, & W. H. Gijselaers (Eds.), *Bringing problem-based learning to higher education: Theory and practice* (pp. 3-12). Jossey-Bass.

Barrows, H. S., & Tamblyn, R. M. (1980). *Problem-based learning: An approach to medical education*. Springer.

Blumenfeld, P. C., Soloway, E., Marx, R. W., Krajcik, J. S., Guzdial, M., & Palincsar, A. (1991). Motivating project-based learning: Sustaining the doing, supporting the learning. *Educational psychologist, 26*(3-4), 369-398. <https://doi.org/10.1080/00461520.1991.9653139>

Brinthaupt, T. M., Fisher, L. S., Gardner, J. G., Raffo, D. M., & Woodward, J. B. (2011). What the best online teachers should do. *MERLOT Journal of Online Learning and Teaching, 7*(4), 515-524.

Bruffee, K. (1984). Collaborative learning and the “Conversation of Mankind.” *College English, 46*(7), 635-652.

Budhai, S. S., & Skipwith, K. B. (2021). *Best practices in engaging online learners through active and experiential learning strategies*. Routledge.

Chen, N. S., Ko, H. C., Kinshuk, & Lin, T. (2005). A model for synchronous learning using the Internet. *Innovations in Education and Teaching International, 42*(2), 181–194. [https://doi.org/10.1080/](https://doi.org/10.1080/14703290500062599)[14703290500062599](https://doi.org/10.1080/14703290500062599)

Chiu, T. K., Lin, T. J., & Lonka, K. (2021). Motivating online learning: The challenges of COVID-19 and beyond. *The Asia-Pacific Education Researcher, 30*(3), 187-190. <https://doi.org/10.1007/s40299-021-00566-w>

Cult of Pedagogy (2015, April 15). *The Jigsaw Method* \[Video]. YouTube. <https://www.youtube.com/watch?v=euhtXUgBEts>

Danchikov, E. A., Prodanova, N. A., Kovalenko, Y. N., & Bondarenko, T. G. (2021). The potential of online learning in modern conditions and its use at different levels of education. *Linguistics and Culture Review, 5*(S1), 578-586. <https://doi.org/10.21744/lingcure.v5nS1.1442>

Davidson, N., & Major, C. H. (2014). Boundary crossings: Cooperative learning, collaborative learning, and problem-based learning. *Journal on Excellence in College Teaching, 25*(3&4), 7–55.

Dirkx, K. J. H., Camp, G., Kester, L., & Kirschner, P. A. (2019). Do secondary school students make use of effective study strategies when they study on their own?. *Applied Cognitive Psychology, 33*(5), 952-957. <https://doi.org/10.1002/acp.3584>

Fisher, W. W., Piazza, C. C., & Roane, H. S. (2021). *Handbook of applied behavior analysis.* Guilford Publications.

Garrison, D. R., & Kanuka, H. (2004). Blended learning: Uncovering its transformative potential in higher education. *The Internet and Higher Education, 7*(2), 95-105.

Gerlach, J. M. (1994). Is this collaboration? *New Directions for Teaching and Learning, 59*, 5-14.

Golub, J. (1988). *Focus on collaborative learning. Classroom practices in teaching English, 1988.* National Council of Teachers of English (NCTE)

Hall, A. A., & DuFrene, D. D. (2016). Best practices for launching a flipped classroom. *Business and Professional Communication Quarterly, 79*(2), 234-242. <https://doi.org/10.1177/2329490615606733>

Haythornthwaite, C. (2019). Learning, connectivity, and networks. *Information and Learning Sciences, 120*(1/2), 19-38. <https://doi.org/10.1108/ILS-06-2018-0052>

Hmelo-Silver, C. E., Duncan, R. G., & Chinn, C. A. (2007). Scaffolding and achievement in problem-based and inquiry learning: a response to Kirschner, Sweller, and Clark. *Educational psychologist, 42*(2), 99-107. <https://doi.org/10.1080/00461520701263368>

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1999). Making cooperative learning work. *Theory into practice, 38*(2), 67-73. <https://doi.org/10.1080/00405849909543834>

Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. A. (1991). *Active learning: Cooperation in the college classroom*. Interaction Book Company.

Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. A. (2014). Cooperative learning: Improving university instruction by basing practice on validated theory. *Journal on Excellence in University Teaching, 25*(3-4), 85-118.

Le, H., Janssen, J., & Wubbels, T. (2018). Collaborative learning practices: teacher and student perceived obstacles to effective student collaboration. *Cambridge Journal of Education, 48*(1), 103–122.[ https://doi.org/10.1080/0305764X.2016.1259389](https://doi.org/10.1080/0305764X.2016.1259389)

Mahlangu, V. P. (2018). The good, the bad, and the ugly of distance learning in higher education. *Trends in E-learning, 10*, 17-29. <https://doi.org/10.5772/intechopen.75702>

Matthews, R. S., Cooper, J. L., Davidson, N., & Hawkes, P. (1995). Building bridges between cooperative and collaborative learning. *Change: The magazine of higher learning, 27*(4), 35-40. <https://doi.org/10.1080/00091383.1995.9936435>

Masoumi, D., & Lindström, B. (2012). Quality in e‐learning: a framework for promoting and assuring quality in virtual institutions. *Journal of Computer Assisted Learning*, 28(1), 27-41. <https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2011.00440.x>

Moore, J. L., Dickson-Deane, C., & Galyen, K. (2011). e-Learning, online learning, and distance learning environments: Are they the same?. *The Internet and higher education, 14*(2), 129-135. <https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2010.10.001>

Panitz, T. (1999). Collaborative versus cooperative learning: A comparison of the two concepts which will help us understand the underlying nature of interactive learning.

Pierce, K. M., & Gilles, C. (2008). From exploratory talk to critical conversations. Exploring talk in school. In N. Mercer & S. Hodgkinson (Eds.), *Exploring talk in school: Inspired by the work of Douglas Barnes* (37-53). SAGE Publications Ltd. <https://doi.org/10.4135/9781446279526.n3>

Porter, W. W., Graham, C. R., Spring, K. A., & Welch, K. R. (2014). Blended learning in higher education: Institutional adoption and implementation. *Computers & Education, 75*, 185-195. <https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.02.011>

Rasheed, R. A., Kamsin, A., & Abdullah, N. A. (2020). Challenges in the online component of blended learning: A systematic review. *Computers & Education, 144*, 103701.[ https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103701](https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103701)

Saputra, M. D., Joyoatmojo, S., Wardani, D. K., & Sangka, K. B. (2019). Developing critical-thinking skills through the collaboration of Jigsaw model with problem-based learning model. *International Journal of Instruction, 12*(1), 1077-1094.

Schneider, S. L., & Council, M. L. (2021). Distance learning in the era of COVID-19. *Archives of Dermatological Research, 313*(5), 389-390. <https://doi.org/10.1007/s00403-020-02088-9>

Singh, V., & Thurman, A. (2019). How many ways can we define online learning? A systematic literature review of definitions of online learning (1988-2018). *American Journal of Distance Education, 33*(4), 289–306.[ https://doi.org/10.1080/08923647.2019.1663082](https://doi.org/10.1080/08923647.2019.1663082)

Sulfemi, W. B., & Kamalia, Y. (2020). Jigsaw cooperative learning model using audiovisual media to improve learning outcomes. *Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 6*(1), 30-42. <https://doi.org/10.30870/JPSD.V6I1.4919>

Thomas, J. W. (2000). *A review of research on project-based learning*. Autodesk Foundation.

United Nations (2020). *World Social Report 2020. Inequality in a rapidly changing world.* Department of Economic and Social Affairs. <https://doi.org/10.18356/7f5d0efc-en>

Universidad, L. A., & Casos, E. D. E. (2018). Gestión y desarrollo de planes de acción tutorial en la universidad. Estudios de casos. *REOP - Revista Española de Orientación y Psicopedagogía, 29*(1), 125–143. <https://doi.org/10.5944/reop.vol.29.num.1.2018.23298>

Young, T. P., Bailey, C. J., Guptill, M., Thorp, A. W., & Thomas, T. L. (2014). The flipped classroom: A modality for mixed asynchronous and synchronous learning in a residency program. *Western Journal of Emergency Medicine, 15*(7), 938–944.[ https://doi.org/10.5811/westjem.2014.10.23515](https://doi.org/10.5811/westjem.2014.10.23515)


# 9 - Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen

## Tervetuloa

Tervetuloa "Viiteopas: EdTech-työkalut interaktiiviseen opetukseen" -oppaaseen, joka on olennainen resurssi Euroopan toisen asteen opettajille. Osa laajempaa Erasmus+-rahoitettua Agile XR -projektia, tämä opas keskittyy koulutusteknologian kehittyvään maisemaan ja sen käytännön soveltamiseen luokkahuoneessa.

Tämä opas on harkiten jaoteltu kuuteen moduuliin:

1. Johdanto: Tarjoamme katsauksen nykyiseen EdTech-maisemaan, korostaen sen merkitystä ja hyödyllisyyttä nykyaikaisessa opetuksessa.
2. EdPuzzle: Tutustu, miten tämä työkalu voi tehdä oppimisesta videoiden kautta interaktiivisempaa ja sitouttavampaa.
3. Socrative: Opi hyödyntämään tätä työkalua reaaliaikaisessa luokkahuonearvioinnissa ja lisäämään opiskelijoiden osallistumista.
4. Trello: Löydä tämän projektinhallintatyökalun hyödyt koulutusaktiviteettien järjestämisessä ja yhteistyön tehostamisessa.
5. Nearpod: Näe, kuinka tämä alusta voi luoda uppouttavia ja interaktiivisia oppitunteja, jotka vangitsevat opiskelijoiden huomion.
6. Google Drive, Microsoft OneDrive, yms.: Ymmärrä jaetun dokumentoinnin työkalujen merkitys yhteistyöhön perustuvien oppimisympäristöjen edistämisessä.

Keskeisesti toisen asteen opettajille suunnattu tämä opas esittelee kattavasti viisi keskeistä ohjelmistotyökalua, jotka voivat merkittävästi tehostaa opetustehokkuutta. Jokainen moduuli on suunniteltu tarjoamaan käytännöllisiä näkemyksiä, auttaen opettajia integroimaan nämä työkalut saumattomasti opetuskäytäntöihinsä. Omaksu EdTechin potentiaali tällä oppaalla ja muunna opetuksesi interaktiivisemmaksi ja vaikuttavammaksi kokemukseksi.

## Impressum

Ehdotamme tämän raportin lainaamista seuraavasti: Orgaz-Rincón, D., Fraile, J., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Luokkahuoneen sitoutumisen tehostaminen: Tutkitaan koulutusteknologian työkaluja interaktiiviseen ja yhteistyöhön perustuvaan opetukseen. Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools (AgileXR).[ https://agilexr.eu/](https://agilexr.eu/)

Toimittajat/Kumppanit: Fundación Universidad Francisco de Vitoria (ES), RHIZO School (BE), CollectiveUP (BE), Metropolia Ammattikorkeakoulu (FI).

Kirjoittajat: Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Juan Fraile (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Petra Lassenius (Metropolia Ammattikorkeakoulu).

Käännös: Hollantilainen & Ranskalainen versio Joos Van Cauwenberghen (RHIZO) toimesta, Suomenkielinen versio Petra Lassenius (Metropolia Ammattikorkeakoulun) toimesta, ja Espanjankielinen versio Juan Fraile (UFV) & Daniel Orgaz-Rincónin (UFV) toimesta.

Tämä julkaisu (englanniksi, suomeksi, ranskaksi, hollanniksi ja espanjaksi) sekä muut projektin tuottamat julkaisut ja työkalut voidaan ladata ilmaiseksi osoitteesta: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="/files/kh9j5084LJYUBogdbBKo" alt="" width="136"><figcaption></figcaption></figure>

Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Lisenssin kopion nähdäksesi, käy osoitteessa [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="/files/Z3lX4T0jXEGCYQtyqDjB" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

Projekti "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) on saanut rahoitusta Euroopan unionin Erasmus+ ohjelmasta. Työpapereissa, toimituksissa ja raporteissa esitetyt näkemykset ovat projektikonsortion kumppaneiden näkemyksiä. Näitä näkemyksiä ei ole hyväksytty tai vahvistettu komissiossa, eikä niitä tulisi pitää komission tai sen palveluiden näkemyksenä. Euroopan komissio ei takaa työpapereissa ja raporteissa olevien tietojen tarkkuutta, eikä se ota vastuuta niiden käytöstä.


# Moduuli 1: Johdanto

Tästä resurssista saat tietää, mitkä opetusteknologian työkalut voivat helpottaa tavallisia opetustoimintojasi (esitysten pitäminen sisällön välittämiseksi, yhteistyölliset tehtävät tai palautteen antaminen) ja tehdä niistä erilaisia, aktiivisemman opiskelijoiden osallistumisen kautta: sitoutuneempia, yhteistyöhaluisempia tai vähemmällä tai ilman suoraa opettajan tukea.

Alla olevasta listasta olemme korostaneet suosikkiteknologiatyökalujamme! Nämä ovat niitä, jotka ovat tuottaneet parhaat tulokset opetuskokemuksessamme ja joita käytämme säännöllisesti. Taulukon jälkeen löydät yhteenvedon, käytännön esimerkin ja vinkkejä kunkin suosikkityökalumme tehokkaaseen käyttöön.


# Kuinka saada opiskelijat sitoutumaan?

### Esitykset (sisällön toimittaminen)

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Interaktiivinen esitys:</p><ul><li>Nearpod (live-osallistumistila)</li><li>Mentimeter</li><li>Wooclap</li></ul></td><td></td><td></td></tr><tr><td></td><td><p>Interaktiivinen valkotaulu:</p><ul><li>Mural</li><li>Miro</li><li>Pich</li></ul></td><td></td></tr></tbody></table>

### Yhteistyötehtävät

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Kanban-taulu</li><li>Tehtävälista</li><li>Meister task</li><li>Aivoriihi</li><li>Mentimeter</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Arviointi – palautteen hakeminen – valmistautuminen kokeisiin

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Kahoot</li><li>Socrative</li><li>Quizzes</li><li>Gimkit</li><li>Muistikortit</li><li>Korkeataajuinen</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Palaute

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Arvosanasta erillinen palaute</li><li>Rajoitettu sanamäärä (vähemmästä enempään)</li><li>Kaizena App</li><li>Flippgrid</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>


# Kuinka tehdä siitä yhteistoiminnallisempi?

### Esitykset (sisällön toimittaminen)

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Opiskelijoiden sisällön valmistelu:</p><ul><li>Jigsaw</li><li>Opiskelijat valmistelevat esityksen (Google Slides)</li><li>Genially (Yhteistoiminnallinen tapa)</li><li>PBl</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Yhteistoiminnalliset tehtävät

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Jaetut dokumentit (esim. Google Docs, OneDrive - Word)</li><li>Trello</li><li>Google-kalenteri</li><li>Meister task</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Arviointi – kertaus – valmistautuminen tentteihin

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Aloituskehotukset</li><li>Muistilaput</li><li>Huijauslappuset</li><li>Videoiden luominen (Itsearviointi. Vertaisarviointi)</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Palaute

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Google Kalenteri</li><li>Aloituskehotukset</li><li>Vertaiskritiikki</li><li>Kaizena-sovellus</li><li>Flippgrid</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>


# Mitä voidaan tehdä vähemmällä tai ilman opettajan tukea? (esim. flipped classroom -opetuksessa)

### Esitykset (sisällön toimittaminen)

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><p>Tukivälineet:</p><ul><li>EdPuzzle</li><li>Nearpod (opiskelijan etenemistahti)</li><li>Rubriikit</li><li>Genially</li><li>Muistilista unohtumattomista (tärkeästä sisällöstä)</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Yhteistyötehtävät

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Trello</li><li>Meister task</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Arviointi – kertaaminen – tenttiin valmistautuminen

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Edpuzzle</li><li>Itsearviointi tärkeän sisällön kanssa</li><li>To-do-lista</li><li>Kirjan sulkeminen ja itsenäinen pohdinta</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

### Palaute

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><ul><li>Viiden “R” tekniikat: Uudelleenkirjoitus, harjoittelu, uudelleenarviointi ja vastaaminen, uudelleenopiskelu ja -testaus, tutkiminen ja kirjaaminen.</li><li>Galleriakritiikki</li></ul></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>


# Moduuli 2: EdPuzzle

Edpuzzle on verkossa toimiva koulutustyökalu, jonka avulla voit muokata videoita. Se ei ole tavallinen editori, Edpuzzle mahdollistaa videon leikkaamisen, kuvien ja äänimuistiinpanojen lisäämisen, pysäytysten tekemisen videohetkiin, joihin haluamme kiinnittää huomiota, ja erilaisten kysymysten (avoin, suljettu, puoliksi suljettu) sisällyttämisen. Lisäksi se estää opiskelijaa kelaamasta videota mielivaltaisesti ja katsomasta kaikkea sisältöä loppuun.

**Otetaan käytännön esimerkki siitä, miten käyttää Edpuzzlea:**

Ensimmäiseksi meidän on valittava video sisällöstä, jota aiomme käsitellä. Edpuzzle mahdollistaa aiemmin muiden opettajien luomien videoiden valitsemisen, YouTube-videoiden valikoimisen tai omien videoiden tuottamisen, joko itseämme tallentamalla tai antamalla opiskelijoiden tuottaa omat videonsa.

Kun olemme valinneet videon, jota haluamme käyttää, se on muokattava. Kuten jo mainitsimme, Edpuzzle mahdollistaa videon leikkaamisen ja kuvien, äänen tai kysymysten lisäämisen.

Seuraavaksi asetetaan kysymyksiä videon niihin hetkiin, joissa haluamme. Sitten meidän on aktivoitava estotila estääksemme opiskelijoita hyppäämästä videon ja kysymysten yli. Näin valitsemme missä haluamme lisätä kysymykset ja missä muodossa ja tyypissä haluamme ne olevan. Edpuzzle tarjoaa erilaisia kysymystyyppejä: Monivalinta, avoin ja Muistiinpanot.

Kun kysymykset on suunniteltu, meidän on päätettävä, miten annamme palautetta opiskelijoille. Työkalu mahdollistaa sen tekemisen usealla tavalla:

Ensinnäkin numeerisen arvosanan kautta, jossa kysymyksiin ei anneta palautetta.

Toiseksi, käyttämällä numeerista arvosanaa kysymykseen liittyvän palautteen kanssa. Näin opiskelija näkee paitsi arvosanan, myös oikean vastauksen kysymykseen tai opettajan antamat kommentit kysymyksestä.

Lisäksi voimme erotella arvosanan niin, ettei arvosanaa näytetä automaattisesti. Näyttämällä opiskelijalle oikean vastauksen ilman arvosanaa.

Lopuksi, palaute annetaan luokkahuoneessa ja se on erotettu arvosanoista.

**Edpuzzle - Käytännön suositukset:**

Yhtenä suurena etuna, jonka katsomme tämän työkalun tarjoavan, on yksinkertaisuus, jolla se antaa meille mahdollisuuden kääntää luokka (flipped learning). Tällä tavalla voimme työskennellä keskeisen sisällön parissa lähiopetuksessa, kun taas muun sisällön voi työstää luokkahuoneen ulkopuolella, joko kertauksena tai uutena sisältönä.

Se myös mahdollistaa harjoittelun hajatettamisen. Koska sisältö on tallennettu, opiskelijat voivat jakaa oppimansa tiedon tai taidot pienempiin oppimishetkiin välttääkseen kognitiivisen ylikuormituksen, tehdäkseen siten enemmän päätöksiä omasta oppimisestaan.

Lisäksi, pulmat voivat olla erittäin tehokas työkalu yhteistyön edistämiseen, antaen opiskelijoille mahdollisuuden suunnitella projektin. Esimerkiksi tuottamalla lopputuotteena videon, jonka kautta kysymyksiä esitetään ja opettaja valvoo toimintaa työkalun avulla.


# Moduuli 3: Socrative

Socrative on opetuskäyttöön suunniteltu formatiivisen arvioinnin työkalu. Se perustuu kysymysten aikaisempaan kehittämiseen, joko opiskelijoiden tai opettajien toimesta, ja tarjoaa kolmen tyyppisiä kysymyksiä: lyhyet vastaukset (avoinna), monivalinta tai tosi/epätosi -vastaukset. Käyttääkseen sitä, opiskelijoiden tarvitsee vain käyttää laitetta (tietokone, tabletti tai matkapuhelin) ja opettajan antamaa koodia tehtävään pääsemiseksi, ilman kirjautumisen tarvetta.

Socrativen hieno ominaisuus on, että opettaja voi syöttää kirjallisen palautteen, joka näkyy vastatessa kysymykseen, oli se sitten oikein tai väärin. Tämä tarjoaa automaattisesti välittömän palautteen opiskelijoille, mikä auttaa heitä ymmärtämään, miksi heidän vastauksensa oli väärä, esimerkiksi.

Tämä työkalu tarjoaa useita tapoja esitellä työkalua luokkahuoneessa:

* "**Testi**" tai "**Tietovisa**": tämä on paras tapa oppimiseen (meidän näkemyksemme mukaan). Se on yksinkertaisin.
* "**Avaruuskilpa**": tämä on sama kuin tietovisa, ainoana erona on, että siinä on kilpailullisempi merkitys ja se liittyy pelillistämiseen. Jokaisella opiskelijalla tai joukkueella (jokaisella laitteella) on siihen liittyvä väri, ja opettaja voi heijastaa kilpauran, jonka voittavat ne, jotka vastaavat eniten kysymyksiä oikein.
* "**Poistumislipukkeet**" ovat tehokas tapa kerätä lopputunnin palautetta, jolloin opiskelijat voivat osoittaa, mitä he ovat oppineet, ja opettajat voivat varmistaa, että kaikki opetustavoitteet on saavutettu.

**Otetaan käytännön esimerkki pedagogisista suosituksista, kuinka käyttää Socrativea:**

Ensimmäinen tehtävä on miettiä aktiviteetti ja kysymykset, jotka sisällytetään (lyhyet vastaukset, monivalinta tai tosi/epätosi -kysymykset). Kun aktiviteetti on suunniteltu, meidän on määriteltävä, kuinka haluamme sen kehittyvän sen käynnistäessä luokkahuoneessa, sovellus tarjoaa meille kolme mahdollista tapaa:

* Opiskelija-ohjattu: välittömät tulokset (ja palaute, jos opettaja on sen sisällyttänyt) annetaan vastatessa jokaiseen kysymykseen (suositeltu vaihtoehto). Opiskelija tekee aktiviteetin omassa tahdissaan.
* Opiskelija-ohjattu (opiskelijan navigointi): Opiskelijat vastaavat kaikkiin kysymyksiin ja näkevät vastaukset lopussa (ei niin suositeltu). Opiskelija tekee aktiviteetin omassa tahdissaan.
* Opettaja-johtoinen: Missä opettaja valitsee, mihin kysymykseen vastataan.

Kaikissa näissä tiloissa opettaja voi valita satunnaistaa järjestyksen, jossa kysymykset näkyvät jokaiselle opiskelijalle (tai opiskelijaryhmälle). Jos kysymykset ovat tiettyjä järjestyksessä, on parasta olla merkitsemättä tätä vaihtoehtoa. Toisaalta, jos ei ole ongelmaa, että ne vastataan satunnaisessa järjestyksessä, tämä on hieno vaihtoehto, jotta opiskelijat eivät kiinnitä huomiota kuunnellen muiden pareja esimerkiksi keskusteltaessa mikä vastaus on oikea.

Kun se on suunniteltu ja päätetty, kuinka haluamme käyttää sovellusta, opiskelijoiden tai testin osallistujien on päästävä linkkiin "opiskelijalogiini" ja syötettävä automaattisesti siihen huoneeseen määrätty koodi. Sitten he voivat alkaa vastata.

Kun he vastaavat, opettaja voi reaaliajassa nähdä, kuinka monta kysymystä he ovat vastanneet ja olivatko he oikeassa vai ei. Tämä mahdollistaa tarkistaa, tarvitseeko opiskelija työskennellä vai päinvastoin, jos toinen opiskelija on vastannut liian nopeasti kiinnittämättä huomiota kysymyksiin. Lisäksi raportin voi saada milloin tahansa jälkikäteen (jopa päiviä tai viikkoja aktiviteetin jälkeen).

**Käytännön suositukset Socrativesta:**

Socrative on työkalu, jolla on monia mahdollisuuksia formatiiviseen arviointiin, koska sen avulla voimme erottaa arvostelun arvioinnista, yrittäen analysoida ja seurata, missä opiskelijamme ovat oppimisprosessissaan, korostaaksemme taitoja tai sisältöä, jonka uskomme heidän tarvitsevan parantaa tai tarkastella. Socrativessa lisääntyy sen formatiivinen voima, kun opiskelijat saavat välitöntä palautetta esitetyistä kysymyksistä, jotta he voivat tarkastella virheitään selvällä tavalla, joka ei ole ajan myötä etäinen.Sekä akateemisen suorituskyvyn että oppimisen kannalta hyödyllistä on suorittaa erilaisia testejä ajan kuluessa, jotta opiskelijat saavat palautettua mieleensä jo näkemäänsä sisältöä ja yhdistää sen uuteen opetettavaan sisältöön. Tätä me kutsumme palautusharjoitukseksi. Tämä menetelmä on erittäin tehokas, kun opettajat ehdottavat erilaisia testejä, jotka sisältävät pieniä arvosanoja, edistäen akateemista suorituskykyä ja oppimista sekä auttaen tunnistamaan, missä oppimistarpeet ovat ja mitä on kerrattava. Lisätietoja löydät [*https://www.kirschnered.nl/2022/01/17/the-6-benefits-of-retrieval-practice-a-visual-guide/*](https://www.kirschnered.nl/2022/01/17/the-6-benefits-of-retrieval-practice-a-visual-guide/)


# Moduuli 4: Trello

Trello on organisointityökalu, jota voidaan käyttää sekä projektien hallintaan että opiskelijoiden opintojen organisointiin. Se on online-alusta, joka synkronoi projektin organisoinnin automaattisesti yhden tai useamman osallistujan kesken. Trellolla on myös mobiili-/tablet-sovellus, jotta projektien organisointi pysyy ulottuvilla.

**Otetaan esimerkki siitä, miten Trelloa käytetään:**

Ensimmäiseksi sinun täytyy rekisteröityä Trelloon. Rekisteröitymisen jälkeen Trello koostuu tauluista, listoista ja korteista. Työpöytä on käytännössä verkkosivu, jolla näytät luomasi listat vaakasuunnassa, jotta näet yhdellä silmäyksellä kaiken, mitä on tehtävä ja mistä projekti koostuu. Tässä tapauksessa Trello mahdollistaa niin monta taulua luoda, kuin haluat toteuttaa projekteja. Tällä työpöydällä löydämme tehtävälistat. Nämä tehtävälistat on konfiguroitu korttien muodossa, ja näitä voidaan konfiguroida luokiteltavaksi värin, määräaikojen, muiden tiimijäsenten kommenttien, tietyistä muista tiimijäsenistä erityisesti mainiten jne. Tällä tavoin projektin sisällä voidaan tehdä tehtävien allokaatio.

**Käytännön suosituksia Trellolta:**

Yksi tapa käyttää Trellota on luoda siihen Kanban-taulu. Kanban-taulu on ketterän projektinhallinnan työkalu, joka on suunniteltu visualisoimaan työtä, rajoittamaan työn alla olevien tehtävien määrää ja maksimoimaan tehokkuutta. Se tehdään käyttämällä kolmea saraketta, listoja, joita voimme tehdä Trellossa. Nämä ovat (1) tehtävät, jotka on tehtävä, (2) tehtävät, jotka ovat käynnissä, ja (3) suoritetut tehtävät. Ehdotamme muutaman lisäsarakkeen tekemistä kannustaaksemme opiskelijaa pohdintaan tehtävän suorittamisen jälkeen, esimerkiksi: "Mitä olen tehnyt hyvin tässä tehtävässä?" "Mitä voin parantaa?" "Kuinka voin auttaa muita kollegoita?

Lisäksi kiinnostava käytännön työkalu on kannustaa opiskelijoita käyttämään Trellota järjestämään opintoaineensa ja tehtävänsä, sekvensoiden ja priorisoiden mitä heidän on tehtävä työskennelläkseen oppimisen organisoinnin ja itsehallinnan parissa.

Tietenkin jotain mielenkiintoista olisi, jos opiskelijat kehittäisivät projektinsa tällä työkalulla, jotta he voivat käytännön kautta hallita luokassa ehdotettuja projekteja yhteistyöllisesti tehden päätöksiä siitä, mikä on tärkeintä tehdä ja milloin sen tehdä, sekä seurata itseään ja tehdä päätöksiä projektista.

<figure><img src="/files/Mh90NkxNZqQXSNmjjMra" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# Moduuli 5: Nearpod

Nearpod on verkkotyökalu, joka mahdollistaa vuorovaikutteisten esitysten luomisen ohjatusti, antaen opiskelijoille mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa niiden kanssa. Älä huolehdi, jos sinulla on esimerkiksi PowerPoint-esityksiä, sillä voit helposti viedä ne Nearpodiin. Päätavoite on saada opiskelijat osallistumaan vuorovaikutuselementtien (aktiviteetit, avoimet kysymykset, suljetut kysymykset, kyselyt, pelillistetyt tehtävät...) kautta, jotka opettajat voivat sisällyttää itse esitykseen.

**Katsotaanpa esimerkkiä Nearpodin käytöstä:**

Ensinnäkin meidän on päästävä Nearpodin verkkosivustolle ja rekisteröidyttävä. Rekisteröitymisen jälkeen voimme luoda uuden esityksen valikon "oma kirjasto" tai "luo" kautta ja suunnitella esityksemme. Nearpod tarjoaa mahdollisuuden luoda esityksen alusta alkaen tai tuoda tiedostoja, jopa jo luotuja PowerPoint-esityksiä.

Kuten olemme jo maininneet, Nearpodin erottava tekijä on, että se mahdollistaa vuorovaikutteisten diojen luomisen, jolloin voimme lisätä videoita, äänileikkeitä, kuvia tai muuta verkkosisältöä. Lisäksi se mahdollistaa tehtävien luomisen työkalun sisällä suoritettavaksi, kun opettaja katsoo sen olevan sopivaa samalla kun hän antaa esitystä. Aktiviteetit, joita se mahdollistaa suunnitella, ovat: avoimet kysymykset, kyselyt, tutkimukset, aukkojen täyttäminen, keskusteluhetkien luominen tyhjien diojen kautta, jossa opiskelijoiden mielipiteet näkyvät opettajan antaessa esitystä, piirtäminen, kuvaparien yhdistäminen ja lopulta aikaa nousemiseen -tila. Tämä tila mahdollistaa esityksen pelillistämisen luomalla kysymyksiä esityksen sisällöstä ja saamalla opiskelijat kilpailemaan keskenään nähdäkseen, kuka pääsee vuoren huipulle ensimmäisenä.

Nearpodin käytöllä esimerkiksi kaikkien opiskelijoiden on vastattava opettajan kysymyksiin/visailuihin millaisia tahansa. Se myös kannustaa palautteen antoon ja vastaanottoon heidän vastaustensa perusteella.

Mahtavaa on, että opettaja voi reaaliajassa nähdä liitettyjen opiskelijoiden määrän ja heidän nimensä. Lisäksi jokaisen aktiviteetin jälkeen opettaja voi nähdä, kuinka moni (ja jopa ketkä) ovat osallistuneet. Tämä kannustaa vuorovaikutukseen. Jokaisen aktiviteetin lopussa tulokset näytetään ja esityksen lopussa saatavilla voi myös olla raportti opiskelijoiden osallistumisesta ja vastauksista.

**Nearpodin pedagogiset suositukset:**

Yksi suurimmista haasteista, joita opettajat kohtaavat antaessaan esitystä (erityisesti kun istunto on verkossa), on tietää, kiinnittävätkö heidän opiskelijansa huomiota, ymmärtävätkö he ja myös rohkaista heidän osallistumistaan. Joissakin tapauksissa se on ilmeistä, sillä jotkin opiskelijoista todennäköisesti osallistuvat arvokkain panoksin, jotka rikastuttavat oppituntia. Kuitenkin toisinaan emme tiedä, kiinnittävätkö he huomiota ja omaksuvatko he sen, mitä haluamme välittää. Näissä epävarmuuden tilanteissa opetushenkilöstön puolella ne moninkertaistuvat, kun oppiminen tapahtuu etänä ja tunnit annetaan ei-läsnäolevassa muodossa. Monissa tapauksissa emme tiedä, kuka on ruudun toisella puolella. Tässä Nearpod tarjoaa meille suuren edun, sillä voimme ohjata opiskelijoita vuorovaikuttamaan tunnin kanssa esitykseen integroitujen aktiviteettien kautta, tarjoten siten tiloja kaikille opiskelijoille näyttää mielipiteensä, perustaa arvostelunsa ja tuoda äänensä esitykseen.

Tämä työkalu voi myös auttaa meitä kannustamaan "haettavan tiedon harjoittelun" käytäntöön. Kysymysten, visailujen tai pienten aktiviteettien kautta aikaisempaa tietoa voidaan linkittää siihen, mitä sillä hetkellä opetetaan.


# Moduuli 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, jne. (Jaetut dokumenttityökalut)

Jaetut asiakirjat mahdollistavat yhteistoiminnallisen muokkauksen. Tämä työkalu mahdollistaa verkossa työskentelyn muiden yhteistyökumppaneiden kanssa samalla asiakirjalla, mahdollistaen kaikkien ryhmän jäsenten nähdä reaaliajassa, mitä asiakirjassa tehdään ja mahdollisuuden tehdä päätöksiä asiakirjasta samaan aikaan kuin muut kollegat.

**Katsotaanpa esimerkki jaettujen asiakirjojen käytöstä:**

Ensiksi, tilillämme, meidän tulee päästä asiakirjojen osioon ja luoda uusi asiakirja tai valmiiksi suunniteltu malli. Riippuen yrityksestä, jota käytämme (Google, Microsoft...), voimme jakaa asiakirjat ilman, että opiskelijoiden tarvitsee kirjautua sisään. Positiivinen puoli asiakirjaan kirjautumisessa on se, että voidaan tietää, kuka on muokannut sitä ja mitä he ovat muokanneet. Joitakin hyödyllisiä toimintoja ovat:

* Asiakirjojen luonti.
* Mallit.
* Tekstin lisääminen.
* Fonttien, koon, värin... muuttaminen.
* Hyperlinkkien lisääminen.
* Kuvien lisääminen.
* Alatunnisteet.
* Chat jaetuissa asiakirjoissa.
* Tehtävien määrittäminen tai ihmisten mainitseminen kommenteissa.
* Asiakirjan jakaminen (muokkaus-, kommentointi- tai katseluoikeudella).

**Pedagogiset suositukset Google Docsissa:**

Kuten jo mainitsimme, yksi tämän työkalun suuria etuja on mahdollisuus työskennellä verkossa samalla asiakirjalla muiden ihmisten kanssa. Tämä on erittäin hyödyllistä, kun haluamme suorittaa ryhmätyötä, koska opiskelijoiden on työskenneltävä verkossa samalla asiakirjalla, ja opettaja voi tarkistaa työn tilan milloin tahansa.

Yksi pääongelmista, joita opettajat kohtaavat, kun ryhmä opiskelijoita palauttaa työn, on tietää, kuka on tehnyt mitä. Tässä mielessä seuranta on kriittistä, ei ainoastaan arvosanan määrittämiseksi, vaan myös oppimisen varmistamiseksi. Google Docsin viimeisimpien muutosten järjestelmän avulla voimme tietää, mitkä osat on kirjoittanut ketkä opiskelijat, yrittäen näin seurata ja valvoa työtä oppimisen aukkojen ja vahvuuksien tunnistamiseksi. Lisäksi, tämä seurantatyö voi olla äärimmäisen hyödyllistä, kun opettaja omistaa asiakirjan ja havainnoi, mitä opiskelijat tekevät, ja voi jopa muuttaa sitä antaakseen välitöntä palautetta.

Opettajina voimme räätälöidä tehtävän sen mukaan, mitä jokaisen on tehtävä, ja kirjata sen asiakirjaan, asettaen siten selkeitä ja saavutettavissa olevia tavoitteita koko ryhmälle. Tämä on olennaista, sillä yhteistyöoppimisen keskeinen kohta on positiivinen keskinäisriippuvuus. Positiivinen keskinäisriippuvuus tapahtuu, kun ryhmän jäsen havaitsee olevansa yhteydessä muihin niin, että menestystä ei voi saavuttaa, ennen kuin kaikki jäsenet saavuttavat menestyksen. Heidän on siksi koordinoitava ponnistelunsa tehtävän suorittamiseksi.

Lyhyesti sanottuna, Google Docs on erittäin tehokas työkalu, jota voidaan käyttää tekstieditorin lisäksi. Se voi auttaa saavuttamaan ja seuraamaan yhteistyöllistä oppimista, sekä visualisoimaan, mitä jokainen opiskelija tekee, rohkaisten kuuluvuuden tunnetta ryhmään, jotta ryhmän menestykset saavutetaan, ja räätälöiden tehtäviä paremmin, mikä mahdollistaa opettajan olemisen oppilaan työasiakirjassa, kannustaen palautetta ja ennakoivaa ohjausta.


# 10 - Digitaalinen työkalu: EdTech-päätöksentekijä

Esittelyssä Edu App Matcher - https\://agilexr.eu/findapp

Teknologia on tullut olennaiseksi osaksi nykyaikaista luokkahuonetta, opettajien käyttäessä erilaisia digitaalisia työkaluja opiskelijoiden sitouttamiseen ja opettamiseen. Kuitenkin, koska opetukseen soveltuvia sovelluksia on saatavilla niin paljon, opettajille voi olla ylivoimaista löytää juuri heidän opetustyyliinsä ja luokan tarpeisiinsa sopiva sovellus. Edu App Matcher on täällä auttaakseen. Sovelluksemme on suunniteltu helpottamaan opettajien työtä löytämään parhaat koulutussovellukset tarpeisiinsa vain muutamalla klikkauksella. Tässä blogikirjoituksessa selitämme, miten Edu App Matcher voi auttaa sinua löytämään täydellisen kumppanin opettamiseen ja miten sitä voidaan käyttää oppilaiden sitoutumisen ja oppimistulosten parantamiseen.

##

## **Oikean Sovelluksen Löytämisen Haaste Opetuksessa**

Oikean sovelluksen löytäminen opetukseen voi olla vaativa tehtävä niin monien vaihtoehtojen keskellä. Tuoreen tutkimuksen mukaan opettajat käyttävät keskimäärin 14% ajastaan valmistautuessa, suunnitellessa ja etsiessä opetuksellisia sovelluksia (Bettini et al., 2015). Tämä aika ja vaiva voi olla este tehokkaalle opettamiselle, koska opettajat eivät ehkä tiedä, sopiiko sovellus heidän tarpeisiinsa. Edu App Matcher ratkaisee tämän ongelman tekemällä testauksen puolestasi.

## Löydä sovelluksesi hetkessä täältä: <https://agilexr.eu/findapp>

##

## **Kuinka Edu App Matcher Toimii**

Edu App Matcher on suunniteltu käyttäjäystävälliseksi ja helppokäyttöiseksi. Sovellus käyttää pientä, kaksi tai kolme vaihetta sisältävää rakenteellista keskustelua kehotteineen, joista opettajat voivat valita. Tämä tuottaa selkeän tarveilmaisun. Opettajan kysymyksen perusteella, tutkimuksemme mukaan, näyttöön ilmestyy ruudukko koulutussovelluksista, jotka soveltuvat kyseisen tarpeen ratkaisemiseen. Ensimmäinen askel on valita päätarkoitus: sisällön toimittaminen, yhteistyötehtävän suorittaminen tai arvioinnin ja/tai palautteen antaminen. Toisessa askeleessa, aikaisemman tarkoituksen jälkeen, ilmestyy kolme uutta vaihtoehtoa. Voit valita edistämään suurempaa opiskelijoiden sitoutumista, edistämään enemmän yhteistyötä opiskelijoiden välillä, tai vähemmän tai ei ollenkaan suoraa tukea opettajalta.\
\
Tiimimme on koonnut nämä vastaukset, vertaillen 14 suosittua koulutussovellusta alun perin käyttäen puumallista päätösmallia Muralissa (katso alla), ja myöhemmin koodaten käyttäjäystävällisemmän version. Edu App Matcherin käyttäminen on yhtä yksinkertaista kuin tietyn tarpeen valitseminen ja oikean sovelluksen löytäminen vain muutamalla klikkauksella.

{% embed url="<https://app.mural.co/t/designtools1457/m/designtools1457/1665127045142/4f8f3002847f4634f325201391236ba46f13028c?sender=ub841b383deae63e6a7606231>" %}

## **Edu App Matcherin Kautta Saatavilla Olevia Sovelluksia ja Resursseja**

Edu App Matcher tarjoaa laajan valikoiman sovelluksia ja resursseja, joista opettajat voivat valita. Jotkut Edu App Matcherissa saatavilla olevista sovelluksista sisältävät Muralin, Nearpodin, Jigsaw Puzzlen, Genial.ly:n, Google Slidesin, Edpuzzlen, Google Docsin, Trellon, Meister taskin, Kahootin, Plickersin, Socrativen, Quizletin ja CoRubricsin. Nämä sovellukset voidaan käyttää tukemaan erilaisia opetustavoitteita ja luokan tarpeita, kuten interaktiivisten esitysten, tietovisojen ja arviointien luomista sekä projektien ja tehtävien hallinnointia.

##

## **Johtopäätös**

Yhteenvetona, Edu App Matcher on työkalu, joka tekee opettajille helpoksi löytää täydellisen koulutussovelluksen tarpeisiinsa vain muutamalla klikkauksella. Koulutussovellusten runsauden vuoksi opettajille voi olla ylivoimaista löytää oikea sovellus tiettyihin tarpeisiinsa. Edu App Matcher poistaa tämän ongelman tarjoamalla kuraatoidun valikoiman sovelluksia ja resursseja, jotka soveltuvat tietyn tarpeen ratkaisemiseen. Tämä työkalu on suunniteltu osana Projektin Tulosta 3, opasta/työkalupakkia, joka tukee opettajia uudelleensuunnittelemaan oppitunneistaan korkea-sitoutumista vaativaan online-opetukseen.\
\
Jos etsit sovellusta, joka voi auttaa sinua löytämään täydellisen kumppanin opettamiseen, Edu App Matcher on ehdottomasti tutustumisen arvoinen.Voit löytää lisätietoa ja kokeilla itse verkkosivustollamme [www.agilexr.eu/appfinder](https://results-fi.agilexr.eu/projektin-tulos-4/www.agilexr.eu/appfinder). Kokeile ja näe, miten se voi auttaa sinua löytämään oikeat koulutussovellukset opetustarpeisiisi.

> ### Löydä sovelluksesi hetkessä täältä: <https://agilexr.eu/findapp>

## **Vastuuvapauslauseke**

Edu App Matcher perustuu omaan tutkimukseemme ja kokemuksiimme, eikä se ole yhteistyössä minkään esitetyn sovelluksen kanssa. Pyrimme edistämään koulutussovellusten käyttöä yleisesti ja helpottamaan opettajille sopivan kokeiltavan sovelluksen löytämistä. Jos katsot sen hyödylliseksi tai kaipaat jotakin, älä epäröi antaa meille palautetta tai pyytää tiimiämme arvioimaan tiettyä sovellusta ottamalla meihin yhteyttä osoitteessa [joos.vancauwenberghe@rhizo.be](mailto:joos.vancauwenberghe@rhizo.be?subject=Agile%20XR%20-%20Edu%20App%20Matcher).

## Julkaisutiedot

Ehdotamme tämän raportin siteeraamista seuraavasti: Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Tehokas etäopas. Laajennettu ketterä tiimityö hybridikoulutuksessa kouluissa (AgileXR). <https://agilexr.eu/>

Toimittajat/Kumppanit: Fundación Universidad Francisco de Vitoria (ES), RHIZO-koulu (BE), CollectiveUP (BE), Metropolia Ammattikorkeakoulu (FI).

Kirjoittajat: Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Petra Lassenius (Metropolia Ammattikorkeakoulu).

Käännökset: Alankomaan ja ranskan versiot Joos Van Cauwenberghen (RHIZO) toimesta, suomenkielinen versio Petra Lasseniuksen (Metropolia Ammattikorkeakoulu) toimesta, ja espanjankielinen versio Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manriquen (UFV) toimesta.

Tämän julkaisun (englanniksi, suomeksi, ranskaksi, hollanniksi ja espanjaksi) sekä muut projektin tuottamat julkaisut ja työkalut voi ladata veloituksetta osoitteesta: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="/files/kh9j5084LJYUBogdbBKo" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Nähdäksesi kopion tästä lisenssistä, vieraile [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="/files/Z3lX4T0jXEGCYQtyqDjB" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

Projekti "Laajennettu ketterä tiimityö hybridikoulutuksessa kouluissa" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) on rahoitettu Erasmus+ -ohjelman toimesta Euroopan unionissa. Työpapereissa, toimituskirjeissä ja raporteissa esitetyt näkemykset ovat projektikonsortion kumppaneiden näkemyksiä. Näitä näkemyksiä ei ole hyväksytty eikä vahvistettu komissiossa, eikä niitä tule pitää komission tai sen palvelujen näkemyksinä. Euroopan komissio ei takaa työpapereissa ja raporteissa sisältyvien tietojen tarkkuutta eikä ota vastuuta niiden käytöstä.


# 11 - Raportti: Ketterän ja VR/XR-opetuksen pilottien arviointi

Tervetuloa "Raportti: Ketterien ja VR/XR-oppimiskokeilujen arviointiin", joka on kattava arviointi innovatiivisesta "Lisättyä ketteryyttä tiimityöskentelyyn hybridikoulutuksessa kouluissa” (AgileXR) -projektista. Erasmus+:n rahoittama ja suunnattu eurooppalaisille toisen asteen kouluille, tämä raportti syventyy projektin neljänteen tulokseen - pilottien ja vaikutusten arviointiin.

Raportin keskeiset kohdat:

* **Projektin esittely** AgileXR:n tehtävä, sen kesto ja rahoitustiedot.
* **Kohdeyleisö**: Eurooppalaiset toisen asteen koulut.
* **Projektin tuloksen 4 tavoite**: Arvioida AgileXR:n pilottiopetuskokemusten vaikutusta sekä poimia niistä oppeja.
* **Teoreettinen viitekehys**: Näkemyksiä ketterästä oppimisesta ja XR-teknologiasta koulutuksessa, niiden sovelluksista, eduista ja haasteista.
* **Pilottiopetuskokemukset**: Yksityiskohtainen analyysi eri eurooppalaisista instituutioista, mukaan lukien RHIZO (Belgia), CollectiveUp (Belgia), Metropolia Ammattikorkeakoulu (Suomi) ja Universidad Francisco de Vitoria (Espanja).

Raportti esittää menetelmällisen lähestymistavan, joka käsittää osallistujat, materiaalit, tiedonanalyysin ja tutkimuksessa käytetyt menettelyt. Se tarjoaa kattavan näkemyksen sekä opiskelijoiden että opettajien näkökulmista, keskittyen osallistumiseen, motivaatioon, tiimityöskentelyyn, teknologian käyttöön oppimisessa ja ketterään ajattelutapaan. Opettajien näkemykset näistä muuttujista käsitellään myös huolellisesti.

Lopuksi raportti päättää koulutuksen vaikutuksia koskeviin päätelmiin, ohjaamalla tulevia Agile- ja VR/XR-opetuksen sovelluksia. Liitteet tarjoavat lisäresursseja, mukaan lukien oppilaiden ja opettajien pilotti-arviointikyselylomakkeita.

## Julkaisutiedot

Ehdotamme tämän raportin siteeraamista seuraavasti: Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., Katrini, C., & Lassenius, P. (2023). Raportti etäopetuksen pilottiuudistuksista opiskelijoiden osallistumisen edistämiseksi ketterien käytäntöjen ja laajennetun todellisuuden teknologian avulla. Lisättyä ketteryyttä tiimityöskentelyyn hybridikoulutuksessa kouluissa (AgileXR).<https://agilexr.eu/>

Toimittajat/Kumppanit: Fundación Universidad Francisco de Vitoria (Espanja), RHIZO-koulu (BE), CollectiveUP (BE), Metropolia Ammattikorkeakoulu (FI).

Kirjoittajat: Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP), Petra Lassenius (Metropolia Ammattikorkeakoulu).

Käännökset: Hollantilainen ja ranskalainen versiot Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), suomalainen versio Petra Lassenius (Metropolia Ammattikorkeakoulu) ja espanjalainen versio Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Tämä julkaisu (englanniksi, suomeksi, ranskaksi, hollanniksi ja espanjaksi) sekä muut projektin tuottamat julkaisut ja työkalut voidaan ladata maksutta osoitteesta: <https://agilexr.eu/>

<figure><img src="/files/kh9j5084LJYUBogdbBKo" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Lisenssistä näet kopion osoitteesta [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

<figure><img src="/files/Z3lX4T0jXEGCYQtyqDjB" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Projekti "Lisätyn todellisuuden tiimityöskentely hybridiopeissa kouluissa" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) on saanut rahoitusta Euroopan unionin Erasmus+ -ohjelmasta. Työpapereissa, toimituksissa ja raporteissa esitetyt näkemykset ovat projektikonsortion kumppaneiden näkemyksiä. Näitä näkemyksiä ei ole hyväksytty tai vahvistettu komissiossa, eikä niitä tulisi pitää komission tai sen palveluiden näkemyksenä. Euroopan komissio ei takaa työpapereihin ja raportteihin sisältyvien tietojen tarkkuutta eikä ota vastuuta niiden mahdollisesta käytöstä.


# Johdanto


# "Ketterä yhteistyö hybridiopeuksessa kouluissa" -projekti (AgileXR)

1. **Projektin yleiskatsaus**

Projekti "Augmented Agile -tiimityö hybrid-opetuksessa kouluissa", joka tunnetaan myös nimellä AgileXR, on dynaaminen ja innovatiivinen aloite, joka on suunniteltu kaventamaan kuilua perinteisen opetuksen ja jatkuvasti kehittyvän digitaalisen maiseman välillä. AgileXR on 2-vuotinen Erasmus+-projekti, jolla pyritään mullistamaan koulutus ottamalla käyttöön yhdistelmän ketteriä menetelmiä ja viimeisintä web- ja laajennetun todellisuuden (XR) teknologiaa. Keskittyen ensisijaisesti yläkoulujen opettajien ja oppilaiden tukemiseen ympäri Eurooppaa, AgileXR on sitoutunut valmentamaan kasvattajia ja oppijoita sopeutumaan etä- ja hybrid-opiskeluympäristöjen asettamiin haasteisiin.

2. **Projektin kesto ja rahoitus (Erasmus+)**

AgileXR on suunniteltu kestämään kaksi vuotta, jonka aikana se hyödyntää Erasmus+-ohjelman tarjoamia resursseja ja mahdollisuuksia. Tämä Euroopan unionin rahoittama aloite edustaa eteenpäin katsovaa sitoutumista digitalisaation aikakauden koulutustarpeiden ja -mahdollisuuksien käsittelyyn, erityisesti COVID-19-pandemian globaalien haasteiden valossa. Erasmus+-ohjelma tarjoaa olennaisen perustan AgileXR:lle tutkia ja toteuttaa mullistavia strategioita, jotka edistävät innovaatiota, yhteistyötä ja inklusiivisuutta koulutuksessa.

3. **Kohderyhmä: Euroopan yläkoulut**

Projektin pääkohderyhmä on yläkoulut ympäri Eurooppaa. Nämä oppilaitokset ovat keskeisessä asemassa nuorten oppilaiden koulutuskokemusten ja -tulosten muovaamisessa, mikä tekee niistä ihanteellisen kohteen AgileXR-hankkeelle. Projekti tunnistaa näiden koulujen opettajien ja oppilaiden moninaiset tarpeet ja taustat ja on räätälöity vastaamaan tämän demografian kohtaamiin erityisiin haasteisiin. Kohdistamalla toimensa yläkouluihin, AgileXR tähtää kestävän, mukautuvan ja innovatiivisen koulutusjärjestelmän rakentamiseen, joka varustaa oppilaat taidoilla ja ajattelutavalla, jotka ovat tarpeen nopeasti kehittyvässä digitaalisessa maisemassa menestymiseen.

AgileXR on dynaaminen vastaus koulutuksen kehittyvään maisemaan digitaaliaikana. Seuraavissa osioissa syvennymme projektin tarkempiin tavoitteisiin ja odotettuihin vaikutuksiin, valottaen miten se pyrkii parantamaan digitaalisia taitoja, edistämään hyvinvointia ja kehittämään uusia lähestymistapoja etä- ja hybrid-opiskeluympäristöihin.


# Projektin tulos 4: Pilotin ja vaikutusten arviointi sekä opitut läksyt

1. **Projektituloksen 4 tavoite**

AgileXR-projektissa neljäs tulos on keskeinen osa, jonka tarkoituksena on arvioida uusien työkalujen ja metodologioiden kykyä edistää tiimityötä ja yhteistyötä. Tämän tuloksen päätavoite on mitata niiden tehokkuutta oppilaiden hyvinvoinnin parantamisessa etä- ja hybridiopeiskelutilanteissa. Tämän tuloksen keskittyminen vaikutusten arviointiin ja opittuihin läksyihin on olennaista projektin todellisten tulosten ja koulutuksen tulevaisuuteen liittyvien seurausten ymmärtämiseksi.

2. **Odotettu vaikutus**

Projektituloksen 4 päävaikutuksen odotetaan olevan hybridikoulutuksen tehokkuuden parantaminen. Arvioimalla uusien digitaalisten työkalujen, opetusmenetelmien ja yhteistyölähestymistapojen onnistumista AgileXR pyrkii tarjoamaan arvokkaita oivalluksia, jotka valtuuttavat opettajia ja koulutuslaitoksia sopeutumaan nopeasti muuttuvaan koulutusmaisemaan. Sen tavoitteena on helpottaa kattavan raportin luomista, joka välittää päälaatukriteerit hybridiskenaarioissa oppimistoimintojen suunnittelulle.

3. **Tulokset**

AgileXR:n lähestymistavan ainutlaatuisiin elementteihin kuuluu tehokkaimpien etäopetuksen ja -opiskelun toimitustapojen tunnistaminen, kaiken kuitenkin koulutuksen laadusta tinkimättä.

Projektituloksen 4 tuloksiin kuuluu vankka laatukriteerien joukko hybridiskenaarioissa oppimistoimintojen suunnittelulle. Nämä kriteerit toimivat sinä sinänsä opettajien ja laitosten suunnitelmana, jotka pyrkivät optimoimaan digitaalisten työkalujen, verkon ja laajennetun todellisuuden hyödyt koulutuksessa. Ne tiivistävät parhaat käytännöt ja AgileXR-projektista opitut läksyt, mahdollistaen muiden opettajien ja laitosten seurata esimerkkiä, ja näin edistäen koulutuskäytäntöjen laajempaa kehitystä digitaalisella aikakaudella.

Kolme lähdettä on kehitetty tätä tarkoitusta varten. Tämä asiakirja, jossa arvioidaan tämän projektin perusteella toteutettujen pilottiopetuskäytäntöjen arviointi. Tämän ja tieteellisen näytön ansiosta on kehitetty opas yhteistyöhön perustuvan ja osallistuvan oppimisen avaimista etäopetuksessa. Lopuksi pienen opas hyödyllisimmistä koulutusteknologisista työkaluista näiden ohjaavien periaatteiden noudattamiseksi erityistarkoituksia varten, kuten formatiivisen arvioinnin edistäminen, yhteistyöllisemmän oppimisen sekä kaikkea tärkeämpää, kaikkien oppilaiden aktiivisemman osallistumisen edistäminen.


# Lyhyt teoreettinen viitekehys

1. **Ketterä oppiminen koulutuksessa**

Ketterä oppimismetodiikka, joka alun perin kehitettiin ohjelmistokehitystä varten, on kasvattanut merkittävyyttään koulutuskonteksteissa joustavana ja mukautuvana opetuksen ja oppimisen lähestymistapana. Etäkoulutuksen alueella ketteryysperiaatteet tarjoavat opettajille arvokkaita strategioita online-oppimisympäristöjen tehokkuuden ja vasteaikojen parantamiseksi. Ketterät käytännöt, joissa korostetaan yhteistyötä, iteratiivista kehitystä ja asiakaskeskeisyyttä, esittävät lupaavan tavan kohdata digitaalisen koulutusmaiseman dynaamiset haasteet.

**Ketterä oppiminen ja sen merkitys etäopetuksessa**

Ketterä metodologia juontaa juurensa Ketterän Manifestin, joka priorisoi arvoja, kuten yksilöiden välistä vuorovaikutusta, yhteistyötä, muutokseen vastaamista ja toimivien ratkaisujen toimittamista. Etäkoulutuksen kontekstissa nämä periaatteet sopivat hyvin adaptiivisten oppimisympäristöjen tarpeeseen, jotka vastaavat opiskelijoiden ja opettajien kehittyviin vaatimuksiin ja mieltymyksiin (Beck ym., 2001). Ketterät käytännöt koulutuksessa jakavat yhtäläisyyksiä blended learning -mallien kanssa, missä online- ja kasvokkain opetuksen yhdistäminen mahdollistaa dynaamisemman koulutuskokemuksen (Twigg, 2003).

Ketterät periaatteet, kuten tiheät palautesilmukat ja iteratiivinen kehitys, ovat erityisen arvokkaita kohdattaessa jatkuvia haasteita online-opetuksessa. Nämä käytännöt voivat lisätä sopeutuvuutta kurssisuunnittelussa ja sisällöntoimituksessa (Chen ym., 2021). Opettajat voivat jatkuvasti arvioida opiskelijoiden tarpeita, säätäen opetusmenetelmiään ja -materiaalejaan sen mukaisesti. Lisäksi ketterät menetelmät edistävät opiskelijakeskeistä lähestymistapaa, luoden omistajuuden tunteen oppimisprosessista (Salza ym., 2019).

Ketterien metodologioiden sisällyttäminen etäopetukseen voi myös käsitellä opiskelijoiden sitoutumisen ja motivaation ongelmaa, jotka ovat ensisijaisia huolenaiheita kouluttajille (Ferdig ym., 2020). Ketterä korostaa yhteistyötä ja interaktiivisia oppimiskokemuksia, jotka voivat parantaa opiskelijoiden osallistumista ja luoda yhteisöllisyyden tunnetta virtuaaliluokkahuoneessa.

**Haasteet ja harkinnan kohteet**

On kuitenkin olennaista tunnistaa potentiaaliset haasteet ketterien metodologioiden käyttöönotossa koulutuksessa. Koulutusjärjestelmä, erityisesti etäopetuksen kontekstissa, vaatii paradigman muutosta kohti joustavuutta, sopeutuvuutta ja holistisempaa näkemystä oppimistuloksista. Opettajat saattavat tarvita koulutusta ja tukea ketterien käytäntöjen tehokkaaksi toteuttamiseksi (Salza ym., 2019).

Lisäksi, koska etäopetus usein nojaa digitaalisiin työkaluihin ja alustoihin, on ratkaisevan tärkeää varmistaa, että nämä teknologiat noudattavat ketteriä periaatteita ja helpottavat saumatonta yhteistyötä (Al-Sholi ym., 2021).

2. **Laajennetun todellisuuden (XR) teknologia koulutuksessa**

Laajennettu todellisuus (XR) teknologia, joka kattaa Virtuaalitodellisuuden (VR), Lisätyn todellisuuden (AR) ja Sekoitettu todellisuuden (MR), on noussut transformatiiviseksi voimaksi koulutusalalla. Sen kyky luoda upottavia ja interaktiivisia kokemuksia, XR teknologialla on huomattava potentiaali parantaa etäopetusta sillan rakentamisella opettajien ja opiskelijoiden fyysisen etäisyyden yli. Tässä osiossa tutkitaan XR teknologian sovelluksia, etuja ja haasteita etäkoulutuksen kontekstissa.

**XR teknologian sovellukset etäopetuksessa**

XR teknologia tarjoaa monipuolisen valikoiman sovelluksia koulutuksessa. Etäopetuksen alueella XR voi luoda uudelleen todellisen maailman skenaarioita ja tarjota opiskelijoille käytännön kokemuksia, lievittäen puhtaasti digitaalisen opetuksen rajoituksia. Esimerkiksi XR voi simuloida virtuaalisia laboratorioita luonnontieteiden aineissa, historiallisia uudelleenluomuksia tai virtuaalisia retkiä historiallisiin kohteisiin (Dalgarno & Lee, 2010). Tämä upottavuus edistää sitoutumista ja syventää opiskelun ymmärrystä.

Lisäksi XR-teknologia voi helpottaa yhteisöllistä oppimista, myös etäympäristöissä. Opiskelijat voivat osallistua ryhmäprojekteihin, suorittaa kokeita ja olla vuorovaikutuksessa vertaistensa ja opettajien kanssa virtuaaliympäristöissä (Chiang ym., 2014). Tämä XR:n yhteisöllinen aspekti voi auttaa käsittelemään etäopetuksessa yleisiä eristäytymisen ja irtautumisen tunteita.

**XR:n edut etäopetuksessa**

XR-teknologian integroinnin etäopetukseen yhdistetään useita keskeisiä etuja (Alnagrat et al., 2021). Ensinnäkin, XR tarjoaa suuren interaktiivisuuden ja sitoutumisen asteen. Opiskelijat eivät ole passiivisia tiedon vastaanottajia; he osallistuvat aktiivisesti oppimisprosessiin, mikä on elintärkeää tiedon säilymisen ja taitojen hankinnan kannalta.

Lisäksi XR-teknologia voi lisätä opiskelijoiden motivaatiota ja kiinnostusta oppimiseen. XR-ympäristöjen eläydyttävä luonne herättää uteliaisuutta ja luovuutta, mikä tekee oppimiskokemuksesta nautinnollisemman (Cárdenas-Sainz et al., 2023). Tämä on erityisen tärkeää etäopetuksessa, jossa oppijoiden sitoutumisen ylläpitäminen on usein haaste.

Lisäksi XR:llä on potentiaalia käsitellä etäopetuksen saavutettavuusongelmaa tarjoamalla mahdollisuuksia vammaisille oppijoille osallistua koulutuskokemuksiin, jotka saattavat aiemmin olla olleet saavuttamattomissa (Maran et al., 2022).

**Haasteet ja huomioitavat seikat**

Vaikka XR:n potentiaali etäopetuksessa on lupaava, useita haasteita ja harkittavia seikkoja on käsiteltävä. Yksi merkittävä este on XR-laitteiden ja -ohjelmistojen kustannukset ja saatavuus (Barteit et al., 2021). Kaikilla opiskelijoilla ei ehkä ole pääsyä XR-varusteisiin, ja laitosten on harkittava tasa-arvoa tarjotessaan tällaisia resursseja.

Toinen haaste on sopivan sisällön ja pedagogisten strategioiden tarve, jotka ovat linjassa XR-teknologian kanssa. Opettajien on koulutettava luomaan XR-sisältöä ja integroitava sitä tehokkaasti opetussuunnitelmaansa (Meccawy, 2022).

Lisäksi on otettava huomioon liikuntasairauden ja pitkäaikaisen XR-teknologian käytön aiheuttamat ongelmat, erityisesti suunniteltaessa XR-kokemuksia pitkäkestoisia oppimisjaksoja varten (Burov & Pinchuk, 2021).

3. **Lisätty todellisuus**

Lisätty todellisuus (AR) tunnustetaan yhä enemmän tehokkaaksi koulutusprosesseissa. Garzón et al. (2020) suorittivat meta-analyysin, joka syntetisoi 46 empiiristä tutkimusta keskittyen siihen, miten pedagogiset lähestymistavat vaikuttavat AR:n vaikutukseen koulutukseen. He päättelivät, että AR:lla on keskitaso vaikutus oppimistuloksiin (ES = .72), korostaen, että tämä vaikutus ei johdu pelkästään AR-teknologiasta, vaan myös eri moderointitekijöistä, kuten pedagogisesta lähestymistavasta, oppimisympäristöstä ja interventioiden kestosta.

Tutkimus totesi, että yhteisöllinen oppiminen (CL) hyötyy merkittävästi AR-interventioista, ollen ainoa lähestymistapa, joka esitti suuren vaikutuksen oppimistuloksiin. Tämä tukee Turan et al. Tämä tukee Turan et al. (2018) löydöksiä, jotka huomauttivat AR:n tehokkuudesta yhteisöllisissä asetuksissa, erityisesti luonnontieteiden oppimisessa. Muut lähestymistavat, kuten kognitiivinen multimediaoppimisen teoria (CTML), ongelmaperustainen oppiminen (PBL) ja tutkiva oppiminen (IBL) osoittivat keskitason korkeaan tehokkuutta. CTML:n monipuolisuus kautta koulutusalat ja tasot on merkittävä (Mayer, 2017), kuten myös PBL:n korostus arvoista, kuten yhteistyö ja itsemotivaatio (Fidan & Tuncel, 2019). IBL, jota sovelletaan pääasiassa luonnontieteissä, hyödyntää AR:ää realistisissa tutkimusaktiviteeteissa (Hwang & Chen, 2017; Ucar & Trundle, 2011).

Tutkimus korosti myös oppimisympäristöjen ja interventioiden keston merkitystä. Epäviralliset ympäristöt (IS) ja viralliset ympäristöt (FS) eivät osoittaneet merkittäviä eroja tehokkuudessa, vaikkakin ongelmalähtöinen oppiminen (PBL) epävirallisissa ympäristöissä ja yhteisöllinen oppiminen (CL) virallisissa ympäristöissä olivat erityisen tehokkaita. Interventioiden kestot viikon ja kuukauden välillä osoittivat suurimman vaikutuksen, mikä on linjassa Dillenbourgin (1999) näkemysten kanssa, jotka korostavat yhteisöllisen oppimisen vaativan aikaa tehokkaiden vuorovaikutusten saavuttamiseksi.

Liittyvässä systemaattisessa katsauksessa Garzón et al. (2019) analysoivat 61 tutkimusta, vahvistaen AR:n keskivahvan vaikutuksen oppimisen tehokkuuteen (*d* = .64). Tämä katsaus korosti AR:n nopeaa omaksumista koulutuksessa, mikä korreloi mobiililaitteiden leviämisen kanssa. Peruskoulutus ja kandidaatin taso tunnistettiin yleisimmiksi kohderyhmiksi, joissa AR osoittautui erityisen hyödylliseksi abstraktien käsitteiden opetuksessa luonnontieteissä, matematiikassa ja tilastoissa.

Huolimatta sen eduista, AR kohtaa haasteita, kuten teknisen monimutkaisuuden ja opettajien vastustuksen. Kehityksen tarve, joka keskittyy saavutettavuuteen ja esteettömyyteen AR-järjestelmissä, korostettiin, sillä vain yhdessä tutkimuksessa oli ominaisuuksia käyttäjille, joilla on vammaisia. Tulevaisuuden työn tulisi keskittyä näiden haasteiden voittamiseen ja AR:n potentiaalin tutkimiseen aliedustetuilla aloilla.

Yhteenvetona voidaan todeta, että AR:n vaikutus koulutukseen on moniulotteinen ja riippuu suuresti pedagogisista lähestymistavoista, oppimisympäristöistä ja interventioiden kestoista. Vaikka se tarjoaa merkittäviä etuja, erityisesti yhteistyö- ja tutkivan oppimisen asetuksissa, haasteita on edelleen teknisen monimutkaisuuden ja esteettömyyden osalta. Garzónin et al. (2019, 2020) löydökset tarjoavat arvokkaan kehyksen opettajille ja tutkijoille AR-interventioiden optimoimiseksi erilaisissa koulutusympäristöissä.

**Ketterät Oppimismetodologiat Lisätyn Todellisuuden (AR) kanssa**

Ketterien oppimismetodologioiden yhdistäminen Lisättyyn Todellisuuteen (AR) koulutusasetuksissa tarjoaa lupaavan reitin oppilaiden sitoutumisen ja oppimistulosten vahvistamiseksi. Joustavuudestaan, iteratiivisista prosesseistaan ja yhteistyön korostamisestaan tunnetut ketterät oppimismetodologiat täydentävät AR:n vahvuuksia tarjoten interaktiivisia ja uppouttavia oppimiskokemuksia.

Ketterä lähestymistapa, jonka juuret ovat ohjelmistokehityksessä, keskittyy nopeisiin, iteratiivisiin oppimissykleihin ja tiiviiseen yhteistyöhön tiimijäsenten välillä (Conboy, 2009). Tämä heijastaa yhteistyöhön perustuvaa oppimista (CL) AR-interventioissa, joka on tunnistettu erittäin tehokkaaksi (Garzón ym., 2020). Ketterien metodologioiden luontainen joustavuus mahdollistaa nopean sopeutumisen oppijoiden tarpeisiin ja mieltymyksiin, mikä sopii hyvin AR-ympäristöjen dynaamiseen luonteeseen. Esimerkiksi AR-asetuksissa oppijat voivat vuorovaikuttaa virtuaalisten elementtien kanssa, jotka on päällystetty todelliseen maailmaan, tarjoten välitöntä palautetta ja mahdollisuuksia iteratiiviseen oppimiseen, samankaltaisesti kuin ketterät käytännöt.

Lisäksi ketterät metodologiat korostavat säännöllisen pohdinnan ja sopeutumisen tärkeyttä, periaatteita, jotka voivat olla hyödyllisesti integroituna AR-pohjaiseen oppimiseen. Esimerkiksi palautteen silmukoiden sisällyttäminen AR-sovelluksiin voi mahdollistaa opettajille oppimiskokemusten räätälöinnin yksilöllisiin oppilaiden tarpeisiin, lisäten personointia ja tehokkuutta (Dörnenburg, 2018). Lisäksi monet AR-interventioiden projektiongelmat resonoi ketterien metodologioiden projektipainotteisen keskittymisen kanssa. Tämä synergiavoima voisi olla erityisen voimakas tieteiden ja tekniikan koulutuksessa, missä AR voi tarjota käytännönläheisiä käsillä tehtäviä kokemuksia kontrolloidussa ympäristössä, jota rikastuttaa edelleen ketterän iteratiivinen lähestymistapa (Garzón ym., 2019).

Yhteenvetona, ketterien oppimismetodologioiden integrointi AR:n kanssa koulutusympäristöissä tarjoaa vakuuttavan yhdistelmän joustavuutta, yhteistyötä ja käytännönläheistä oppimista. Tämä lähestymistapa on linjassa modernien pedagogisten suuntausten kanssa, jotka priorisoivat opiskelijakeskeisiä, sopeutuvia oppimisympäristöjä, ja voisi merkittävästi parantaa oppimistuloksia erilaisissa koulutusasetuksissa.

4. **Virtuaalitodellisuus**

Immersiivisen virtuaalitodellisuuden (VR) tulo on avannut uusia rajoja korkeakoulutuksessa, tarjoten ainutlaatuisia mahdollisuuksia kokemukselliseen ja tilannesidonnaiseen oppimiseen. Viimeaikaisten systemaattisten katsausten (Radianti ym., 2020; Di Natale ym., 2020; Luo ym., 2021; Pellas ym., 2021) mukaan VR:n soveltaminen tällä alueella on merkitty sekä lupaavilla edistysaskeleilla että huomattavilla haasteilla. Tämä synteesi tutkii näitä näkökohtia, tarjoten kattavan yleiskuvan VR:n nykytilasta, haasteista ja mahdollisista tulevaisuuden suunnista korkeakoulutuksessa.

VR:n integrointi korkeakoulutukseen on saamassa vauhtia, ajettuna sen potentiaalilla luoda mukaansatempaavia ja tehokkaita oppimiskokemuksia (Radianti ym., 2020). VR-teknologioita, erityisesti päähän kiinnitettäviä näyttölaitteita (HMDs), on käytetty monilla aloilla, mukaan lukien tiede, tekniikka ja taiteet, aktiivisen oppimisen helpottamiseksi ja opiskelijoiden ymmärryksen parantamiseksi monimutkaisista käsitteistä. Esimerkiksi sovellukset kirurgiassa, astronomiassa ja ympäristötieteissä ovat osoittaneet VR:n kyvyn tarjota immersiivisiä simulaatioita, sallien opiskelijoiden vuorovaikuttaa korkealaatuisten esitysten kanssa todellisista skenaarioista (Pellas ym., 2021). Nämä kokemukset tukevat syvempää oppimista ja kognitiivisten taitojen, kuten ongelmanratkaisun ja kriittisen ajattelun, kehittämistä.

VR:n soveltaminen korkeakoulutuksessa ei kuitenkaan ole ilman haasteitaan. Yksi suuri este on termien, kuten 'immersio' ja 'realismi', epäselvyys ja epäjohdonmukaisuus, mikä usein johtaa väärinkäsityksiin siitä, mitä immersiivinen teknologia käsittää (Radianti ym., 2020). Tämä sekaannus haittaa VR-sovellusten kehittämistä ja arviointia. Lisäksi useimmat nykyiset VR-sovellukset korkeakoulutuksessa ovat vielä kokeellisia, keskittyen enemmän käytettävyyteen kuin oppimistuloksiin (Radianti ym., 2020). Puuttuu myös kattavia kehyksiä, jotka integroisivat oppimisteorioita ja teknologisia harkintoja VR-kehityksessä, mikä estää yleistettävien ja vaikuttavien opetuskäyttöisten VR-sovellusten luomisen (Radianti ym., 2020).

Di Natale ym. (2020) korostavat VR:n kykyä herättää oppimiskäyttäytymistä ja parantaa tiedon säilymistä ja motivaatiota. He varoittavat kuitenkin olemassa olevien tutkimusten metodologisista puutteista, kuten pienistä otoskoista ja satunnaistamattomista kokeista, jotka rajoittavat löydösten yleistettävyyttä. Tarve lisätutkimukselle VR:n käytön ja parantuneen oppimisen välisen syy-seuraussuhteen vahvistamiseksi on ilmeinen. Lisäksi kybersairaus, joka on huomattava haittavaikutus, jonka jotkut käyttäjät kokevat, asettaa merkittävän haasteen VR:n laajemmalle omaksumiselle opetuskäytössä.

Luo ym. (2021) korostavat VR-teknologioiden ja opetuskontekstien sekä oppimistehtävien yhteensovittamisen tärkeyttä. He kannattavat tasapainoista lähestymistapaa, jossa VR integroidaan osaksi oppimisprosessia, täydennettynä muilla opetusstrategioilla. Katsaus osoittaa myös nykyisten VR-teknologioiden rajoitukset, kuten puuttuvat toiminnot arviointiin ja yhteistyöhön, sekä fyysisen epämukavuuden ja korkeiden kustannusten asettamat haasteet.

Katsoen eteenpäin, on selvää tarvetta yhteiselle ponnistukselle näiden haasteiden voittamiseksi ja VR:n potentiaalin täysimääräiseksi hyödyntämiseksi korkeakoulutuksessa. Tämä sisältää yhteisen ymmärryksen keskeisistä termeistä ja käsitteistä VR:ssä, vankemman ja metodologisesti äänen tutkimuksen luomisen sekä VR-teknologioiden parantamisen immersiota lisäämään, epämukavuutta vähentämään ja varaa kohtuullistamaan (Pellas ym., 2021). Tulevan tutkimuksen tulisi myös keskittyä kattavien kehysten luomiseen, jotka integroivat oppimisteorioita ja teknologisia harkintoja, helpottaen VR-sovellusten kehittämistä, jotka voidaan saumattomasti integroida korkeakoulutuksen opetussuunnitelmiin.

**Ketterät oppimismetodologiat virtuaalitodellisuuden avulla**

Ketterät oppimismetodologiat, jotka asettavat etusijalle sopeutumiskyvyn, iteratiivisen kehityksen ja jatkuvan palautteen, ovat sopusoinnussa virtuaalitodellisuuden (VR) kehittyvän maiseman kanssa koulutuksessa, kuten äskettäin julkaistu tieteellinen kirjallisuus korostaa. Esimerkiksi Radianti ja muut (2020) painottivat VR-sovellusten kokeellista luonnetta ja iteratiivista kehitystä korkea-asteen koulutuksessa, prosessia, joka on samankaltainen kuin ketterät periaatteet. Nämä VR-kehitykset usein sisältävät nopean prototyypin tekemisen ja testaamisen opiskelijoiden kanssa, mikä heijastaa ketterän iteratiivista lähestymistapaa koulutussisällön luomiseen, joka vastaa oppijoiden tarpeita ja teknologisia edistysaskeleita.

Samoin Pellas ja muut (2021) korostavat joustavan ja sopeutuvan opetussuunnittelun tärkeyttä VR-ympäristöissä, joissa teknologian valinta ja pedagoginen lähestymistapa voivat merkittävästi vaikuttaa oppimistuloksiin. Tämä joustavuus on ketterien metodologioiden kulmakivi, joka kannustaa sopeutuvaan suunnitteluun ja evolutiiviseen kehitykseen, erityisesti monimutkaisissa ja nopeasti muuttuvissa ympäristöissä kuten VR-tuetussa koulutuksessa. Ketterät oppimismetodologiat rohkaisevat opettajia jatkuvasti arvioimaan ja säätämään opetusstrategioitaan, käytäntö, joka voi olla erityisen hyödyllinen VR-yhteyksissä, joissa opiskelijoiden sitoutuminen ja vuorovaikutus VR-sisällön kanssa ovat keskeisiä tehokkaalle oppimiselle.

Lisäksi Luo ja muut (2021) vahvistavat ketterän oppimisen käsitettä ehdottamalla, että VR-teknologian käyttöönoton koulutuksessa tulisi perustua huolelliseen oppimisdomenien ja -tehtävien arviointiin. Tämä lähestymistapa resonoi ketterän periaatteen kanssa, joka suosii muutokseen vastaamista kiinteän suunnitelman noudattamisen sijaan, mahdollistaen opettajille VR-kokemusten räätälöinnin tiettyihin koulutustarpeisiin ja -konteksteihin. Jatkuva arviointi ja parantaminen, kuten ketterät metodologiat kannustavat, on keskeistä VR-yhteydessä, jossa teknologia kehittyy nopeasti ja pedagogisia sovelluksia tutkitaan ja ymmärretään vielä.

Yhteenvetona, ketterien oppimismetodologioiden integrointi VR:ään koulutuksessa, kuten nämä tutkimukset ehdottavat, tarjoaa lupaavan polun koulutuskokemusten parantamiseksi. Omaksumalla sopeutuvuuden, iteratiivisen kehityksen ja vastaavan suunnittelun periaatteet opettajat voivat hyödyntää VR-teknologioita tehokkaammin vastaamaan sekä K-12 että korkea-asteen koulutuksen dynaamisiin oppijoiden tarpeisiin.

### Haasteet online- ja hybridikoulutuksessa

Online- ja hybridikoulutus ovat tulleet yhä yleisemmiksi koulutusmaisemassa, kauko-opetuksen noustessa olennaiseksi opetusmuodoksi. Tämä osio tutkii etäkoulutuksen kontekstissa kohdattuja moninaisia haasteita, valaisten esteitä, joita opettajat, opiskelijat ja instituutiot kohtaavat sopeutuessaan näihin kehittyviin opetusmuotoihin.

**Digitaalinen kuilu ja pääsyn haasteet**

Yksi etäopetuksen päähasteista on digitaalinen kuilu, joka viittaa teknologian ja internetin pääsyyn liittyviin epätasa-arvoisuuksiin. Teknologian pääsyn erot voivat estää opiskelijoita osallistumasta tehokkaasti online-opiskeluun (Azionya & Nhedzi, 2021). Lisäksi luotettavien internet-yhteyksien saatavuus vaihtelee, erityisesti kaukaisilla tai alipalveluilla alueilla, mikä johtaa yhteyshäiriöihin, jotka keskeyttävät oppimisprosessin (Hodges ym., 2020).

**Sitoutuminen ja Motivaatio**

Opiskelijoiden sitouttaminen online- tai hybridiympäristössä esittää merkittävän haasteen. Fyysisen läsnäolon ja kasvokkain tapahtuvan vuorovaikutuksen puute voi johtaa opiskelijoiden motivaation ja osallistumisen vähenemiseen (Kuo ym., 2014). Yhteisöllisyyden tunteen ylläpitäminen ja sitoutumisen edistäminen ovat kriittisiä menestyksekkään etäkoulutuskokemuksen kannalta (Oliphant & Branch-Mueller, 2016).

**Arviointi ja Evaluointi**

Opiskelijoiden oppimisen tehokas arviointi ja evaluointi ovat haasteita etäoppimisympäristöissä. Perinteisiä arviointimenetelmiä saattaa tarvita mukauttamista online- tai hybridikonteksteihin sopiviksi (Gikandi ym., 2011). Arviointien eheyden varmistaminen ja huijaamisen ehkäiseminen ovat myös huolenaiheita digitaalisessa oppimisessa (Dawson, 2020).

**Opettajien Valmiudet**

Valmius ja ammattimainen kehitys ovat keskeisiä menestyksen tekijöitä sekä verkko- että hybridikoulutuksessa. Opettajat saattavat tarvita koulutusta verkkopedagogiikassa, opetussuunnittelussa ja koulutusteknologian tehokkaassa käytössä (Bates & Sangrà, 2011). Kokemuksen puute verkko-opetuksessa voi johtaa haasteisiin laadukkaan opetuksen tarjoamisessa (Means et al., 2013).

**Tuki moninaisille opiskelijajoukoille**

Etäopetuksen erilaisten opiskelijatarpeiden täyttäminen on monimutkainen haaste. Erityistä huomiota on kiinnitettävä vammaisten opiskelijoiden ja eri tasoisia digitaalisia taitoja omaavien opiskelijoiden majoittamiseen (White et al., 2020). On olennaista tarjota tukipalveluja ja saavutettavaa sisältöä (Alsalem, 2016).


# Pilottiopetuskokemukset AgileXR-projektissa

Projektiin kuului pilottitapausten tietokannan toteuttaminen (Projektin tulos 3), joka osoitti hybridiyhteistyön helpottamisen tosielämän opetuskäytännöissä. Nämä pilottitapaukset luotiin yhdessä opettajien kanssa ja ne toteutettiin näyttämään, kuinka perustetaan hybridinen yhteistyöllinen oppiminen käyttäen kettermiä menetelmiä yhdistettynä verkkopohjaisiin ja XR-pohjaisiin teknologioihin.

Näiden pilottien päätavoitteet olivat lisätä opettajien ymmärrystä hybridien oppimisympäristöjen oppimiskokemusten suunnittelusta käyttäen web/XR-teknologioita ja ketteriä menetelmiä sekä tukea opiskelijoiden hyvinvointia verkko- ja hybridiopeusympäristöissä, erityisesti niiden, jotka ovat haavoittuvassa asemassa vammaisuuden tai haastavien kotitaustojen vuoksi.

Kaksi tyyppiä pilottiopetuksia suoritettiin: projektiperusteiset tunnit (Konteksti A) tai yksittäiset tunnit (Konteksti B). Jokainen kumppani toteutti yhteensä neljä paikallista pilottia, joihin sisältyivät seuraavat kontekstit:

1. **Pilotti Belgiassa, RHIZO toimesta**

* Neljätoista pilottia suoritettiin projektiperusteisen oppimisen kontekstissa, jotka vaihtelivat 4:stä 12:een oppituntiin.
* Näissä piloteissa toteutettiin 2:sta 4:ään ketterää menetelmää projektiperusteisten oppimiskokemusten aikana.
* Joissakin piloteissa keskityttiin XR-teknologioiden käyttöön, kun taas toisissa keskityttiin verkkoteknologioihin.

2. **Pilotti Belgiassa, CollectiveUpin toimesta**

* Kaksi pilottia suoritettiin yksittäisten tuntien kontekstissa, käyttäen XR-teknologioita ja verkkoteknologioita.
* Opiskelijat kuuluivat kouluun, joka on erikoistunut erityisiin oppimisvaikeuksiin ja -vammoihin.

3. **Pilotti Suomessa, Metropolia Ammattikorkeakoulun toimesta**

* Neljä pilottia suoritettiin eri aineiden yksittäisten tuntien kontekstissa.
* Näissä piloteissa toteutettiin 1 tai 2 ketterää menetelmää jokaisella tunnilla.
* Kaikki tässä kontekstissa suoritetut pilotit hyödynsivät XR-teknologioita.
* Osallistuvat opiskelijat olivat kahdesta lukiosta Espoon kaupungissa, tarkemmin Leppävaaran lukio ja Espoon Yhteislyseo, joiden sisäänpääsyvaatimukset olivat kaupungin keskiarvoon verrattuna matalammat. Lukion rehtorit sitoutuivat osallistumaan pilottitestaukseen.

4. **Pilotti Espanjassa, Universidad Francisco de Vitorian toimesta**

* Neljä pilottia suoritettiin (toinen pilotti toteutettiin kahteen kertaan, kahdelle saman vuoden luokalle) eri aineiden yksittäisten tuntien kontekstissa.
* Kaikki pilotit käyttivät ketteriä menetelmiä yhdistettynä verkkoteknologioihin.
* Koska projektin kohderyhmänä ovat toisen asteen koulun opettajat, pilotit suoritettiin toisen asteen koulussa Madridin kaupungissa (Espanja).


# Raportin tavoite

Raportin päätavoite, joka analysoi pilottien keräämiä tietoja, on tarjota kattava ja oivaltava arvio näiden innovatiivisten opetusmenetelmien käytön – ketterien menetelmien ja teknologioiden (laajennettu todellisuus ja web-pohjainen EdTech) – vaikutuksesta opiskelijoiden ja opettajien kokemuksiin etä- tai hybridikoulutuksen kontekstissa.

Yleinen tavoite oli:

1. Arvioida koettua tehokkuutta opiskelijoiden ja opettajien näkökulmasta: Arvioida, missä määrin ketterien menetelmien, laajennetun todellisuuden teknologian (XR) ja web-pohjaisten edtech-työkalujen käyttöönotto on edistänyt tavoiteltujen oppimistulosten ja tavoitteiden saavuttamista koskien sitoutumista, kiinnostusta, motivaatiota oppimiseen, tiimityöskentelyä, yhteenkuuluvuuden tunnetta, itsesäätelyä, vuorovaikutusta opettajan kanssa, oppimista, teknologian käytön oppimista ja ketterää ajattelutapaa.

Lisäksi raportti pyrkii:

2. Keräämään palautetta: Tiivistämään sekä opiskelijoiden että opettajien antaman palautteen ja mielipiteet pilotointiohjelmien kokemuksistaan. Tämä sisältää heidän näkemyksensä eduista, haasteista ja kokonaisvaltaisesta tyytyväisyydestä uusiin opetus- ja oppimismenetelmiin.
3. Analysoimaan opiskelijoiden ja opettajien näkökulmia: Analysoimaan tietoja saadakseen oivalluksia siitä, miten opiskelijat ja opettajat ovat mukautuneet ja omaksuneet nämä innovatiiviset menetelmät ja teknologiat. Ymmärtämään ne tekijät, jotka ovat vaikuttaneet heidän hyväksyntäänsä ja tehokkuuteensa opetus- ja oppimisprosessien parantamisessa.
4. Tunnistamaan parhaat käytännöt: Tunnistamaan pilotointiohjelmista esiin nousseet parhaat käytännöt ja onnistuneet strategiat, jotka korostavat erityisiä elementtejä, työkaluja tai menetelmiä, jotka ovat eniten edistäneet vuorovaikutusta, yhteistyötä ja sitoutumista.
5. Puuttumaan haasteisiin ja kehityksen kohteisiin: Tuntemaan haasteet ja alueet, joilla tarvitaan parannuksia näiden uusien menetelmien ja teknologioiden toteuttamisessa. Tutkimaan ratkaisuja ja suosituksia näiden haasteiden tehokkaaseen käsittelemiseen.
6. Informoimaan tulevia koulutusaloitteita: Tarjoamaan oivalluksia, jotka voivat informoida tulevia koulutusaloitteita, auttaen muokkaamaan politiikkoja ja käytäntöjä, jotka tähtäävät dynaamisempien ja osallistavampien oppimisympäristöjen luomiseen, erityisesti etä- ja hybridikoulutusasetuksissa.
7. Edistämään koulutustutkimusta: Edistämään koulutuksen tutkimuksen kenttää jakamalla havaintoja ja tuloksia ketterien menetelmien, XR-teknologian ja web-pohjaisten edtech-työkalujen integroinnista opetuskäytäntöihin ja niiden merkityksestä koulutuksen tulevaisuudelle.


# Menetelmä


# Osallistujat

Piloteihin osallistuneista 303 opiskelijasta täytti kyselylomakkeen. Näistä, luettuaan informoidun suostumuksen lomakkeen, 9 osallistujaa valitsi olla osallistumatta ja siksi eivät vastanneet kyselyyn. Tämä johti 303 osallistujaan. Otoksen kuvaukset ja ominaisuudet näytetään yksityiskohtaisesti Taulukossa 1. On huomattava, että kokonaisopiskelijamäärästä, jotka osallistuivat pilottiin, noin 80% täytti lomakkeen pilotin jälkeen, koska opiskelijoita pyydettiin osallistumaan vapaaehtoisesti, ja lomake oli anonyymi. Tämän seurauksena paljon suurempi opiskelijoiden määrä kuin 303, jotka vastasivat kyselyyn, tavoitettiin pilotin toteutuksen avulla eri maissa.

<figure><img src="/files/BzFVGFFJJqueUUfF8mNv" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Lisäksi meillä on 21 vastausta opettajien kyselyyn, koska kaikki pilotteja toteuttaneet opettajat eivät vastanneet kyselyyn, niistä opettajista, jotka toteuttivat pilotit AgileXR-projektin jäsenten avulla ja yhteistyössä. 81 % oli miehiä, 57 % toteutti A-tyypin pilotteja, 29 % piloteista käytti virtuaalitodellisuutta, 24 % toteutettiin oppimisen kanssa, jossa oli suuria erityisiä oppimisvaikeuksia ja -vammaisuuksia, ja 43 % toteutettiin alhaisen sosioekonomisen tason opiskelijoiden kanssa. Kaikki vastanneet opettajat toteuttivat pilotit toisen asteen koulutuksessa.


# Materiaalit

Opiskelija- ja opettajakyselylomakkeet (Liite 1 & 2), jotka ovat olennainen osa tutkimusmenetelmäämme, on huolellisesti kehitetty arvioimaan opiskelijoiden ja opettajien käsityksiä AgileXR-projektin piloteista luokkahuonekäytännöissä. Tämä väline on mukautettu pääosin Chatterjee & Correian (2020) ja Kreijnsin ym. (2007) luomien viitekehysten pohjalta, varmistaen vahvan perustan tutkimuskysymyksillemme. Tutkimuksemme ainutlaatuisten tavoitteiden mukaisesti siihen on integroitu lisäkohtia, jotka kattavat laajemman kirjon tutkimusintresseillemme merkittäviä muuttujia, mukaan lukien ketterät metodologiat ja teknologiset työkalut opiskelijoiden yhteistyöhön.

Kysely on jaoteltu useisiin osioihin, joista jokainen keskittyy erilliseen opiskelijakokemuksen ja -käsityksen näkökulmaan. Alkuvaihe kerää demografista tietoa ja kontekstia pilottikokemuksesta, mukaan lukien syntymävuosi, sukupuoli ja maassa pilotista vastaava taho. Seuraavat osiot sukeltavat eri teema-alueisiin: Sitoutuminen ja Motivaatio Oppimiseen, Sosiaalisen Yhteyden ja Yhteisön Tunne, Itsesäätely, Suhteet Opettajaan, Oppimisen ja Hankittujen Taitojen Käsitys, sekä Ketterä Ajattelutapa. Jokainen näiden osioiden kysymys on kaksiosainen, arvioiden sekä yhtäpitävyyden tai erimielisyyden asteen väitteen kanssa että vertailevan analyysin tavanomaisten opettajajohtoisten toimintojen kanssa.

Lisäksi, opettajakyselyyn sisältyi kolme lisäkysymystä pilotin panoksesta heidän omaan opetustaitojensa parantamiseen teknologian käytössä, heidän opetustaitojensa kehittämiseen yleisesti, ja heidän panoksestaan vaikeuksissa oleville opiskelijoille (esim. oppimisvaikeuksien tai alhaisen sosioekonomisen statuksen vuoksi).

Kysely koostuu sekä kvantitatiivisista että kvalitatiivisista elementeistä. Kvantitatiiviset kysymykset käyttävät Likert-asteikkoa, joka vaihtelee 'Täysin eri mieltä' ja 'Täysin samaa mieltä' välillä sekä vertailevia asteikkoja, kuten 'Vähemmän kuin tavallisesti' ja 'Enemmän kuin tavallisesti'. Tämä lähestymistapa mahdollistaa yksityiskohtaisen näkemyksen opiskelijoiden kokemuksista verrattuna heidän säännöllisiin koulutusasetuksiinsa. Kvalitatiiviset näkökohdat tiivistyvät avoimiin kysymyksiin, jotka kutsuvat laajoihin, subjektiivisiin vastauksiin, rikastaen näin ymmärrystämme henkilökohtaisilla näkökulmilla ja yksityiskohtaisella palautteella.

Osallistumisen edeltä vastaajille esitetään informoitu suostumuslomake, joka on sopusoinnussa Helsingin julistuksen periaatteiden ja hyvän tutkimuskäytännön standardien kanssa. Lomake sisältää tiedot tutkimuksen luonteesta, tarkoituksesta, luottamuksellisuustakeista ja osallistumisen vapaaehtoisuudesta. Osallistujien tiedot ovat luottamuksellisia ja niiden suojaus on ensisijaisen tärkeää, noudattaen GDPR:ää ja Espanjan orgaanista lakia 3/2018, varmistaen tutkimuksen eettisen eheyden.


# Data-analyysi

Opiskelijoiden ja opettajien kyselylomakkeesta kerätyt tiedot altistettiin kattavalle analyysille, jonka tarkoituksena oli valottaa AgileXR-projektin pilottitoteutukseen osallistuneiden opiskelijoiden ja opettajien käsityksiä ja kokemuksia. Analyysi oli kaksijakoinen: kuvaileva ja päättelyllinen, kumpikin palveli tiettyä tarkoitusta datan ymmärtämisessä.

Aluksi kuvailevia tilastomenetelmiä hyödynnettiin datan peruskäsityksen tarjoamiseen. Tämä analyysi keskittyi datan yhteenvetoon ja järjestämiseen tavalla, joka mahdollisti vastaajien ominaisuuksien ja vastausten selkeän ja tiiviin esittämisen. Keskeiset kuvailevat tilastot, kuten keskiarvot, keskihajonnat ja prosenttiosuudet, laskettiin. Nämä tilastot tarjosivat alustavan käsityksen keskeisistä taipumuksista ja datan muuttuvuudesta, erityisesti opiskelijoiden osallistumisen, motivaation, yhteisöllisyyden tunteen, itseohjautuvuuden, opettajasuhteiden, oppimiskokemuksen, hankittujen taitojen ja ketterän ajattelutavan ymmärtämisen suhteen.

Datasyvyyden lisäämiseksi suoritettiin Studentin t-testejä. Nämä testit ovat erityisen hyödyllisiä kahden ryhmän keskiarvojen vertaamisessa ja ovat tutkimuksessamme keskeisiä eri muuttujien välisissä erojen tutkimisessa. Esimerkiksi t-testien avulla pystyimme tutkimaan, oliko opiskelijoiden käsityksissä ja kokemuksissa tilastollisesti merkitseviä eroja perustuen eri demografisiin muuttujiin (kuten sukupuoleen) tai muihin merkityksellisiin tekijöihin, kuten pilottityyppiin tai opetustyökaluihin.

Merkittävä osa analyysistämme käsitti opiskelijoiden vastausten vertailemisen kyselylomakkeen kaksiosaisiin kysymyksiin. Jokainen kysymys vaati opiskelijoita arvioimaan heidän yhtämielisyytensä väittämään ja vertaamaan heidän kokemustaan pilotissa heidän tavallisiin koulutusasetuksiinsa. Tämä vertaileva lähestymistapa mahdollisti meidän arvioida AgileXR-projektin metodologioiden ja työkalujen suhteellista tehokkuutta ja vaikutusta perinteisiin koulutuskäytäntöihin.

Data analysoitiin käyttäen Jamovi 2.3.28 -ohjelmistoa, joka tarjosi vankat työkalut sekä kuvailevaan että päättelylliseen tilastolliseen analyysiin. Tämä ohjelmisto mahdollisti datan tarkan ja tehokkaan käsittelyn, varmistaen löydöstemme luotettavuuden.


# Menettelytapa

Tutkimusmenettelymme perusta alkoi eri koulutuslaitosten kanssa yhteydenpidon luomisella. Tämä alkuvaihe oli ratkaisevan tärkeä tunnistettaessa ja varmistettaessa yhteistyökouluja, jotka soveltuivat AgileXR-projektin pilottien toteuttamiseen. Näihin laitoksiin yhteyttä saadessamme jatkoimme yhteistyötä opettajien kanssa, jotka olisivat suoraan mukana pilottitoiminnoissa. Heidän näkemyksensä ja asiantuntemuksensa olivat ratkaisevan tärkeitä räätälöitäessä pilottia kunkin laitoksen koulutuskontekstiin soveltuvaksi.

Näiden kumppanuuksien perustamisen ohella keskityimme tutkimusvälineen – opiskelijakyselylomakkeen – valmisteluun. Tässä 'Materiaalit'-osiossa mainittu kyselylomake kehitettiin sopeuttamalla olemassa olevia malleja ja sisällyttämällä lisäkohtia, jotka liittyivät erityisesti tutkimuksemme tavoitteisiin. Tämän kyselylomakkeen huolellinen rakentaminen oli keskeistä varmistamaan sen tehokkuus opiskelijoiden hienovaraisten käsitysten ja kokemusten tallentamisessa.

Ennen tiedonkeruun aloittamista oli välttämätöntä saada suostumus mukana olevien opiskelijoiden perheiltä. Tämä vaihe oli tärkeä noudatettaessa eettisiä tutkimuskäytäntöjä ja tietosuojaa sekä alaikäisten osallistumista tutkimukseen koskevia säännöksiä. Suostumuslomakkeita levitettiin perheille, joissa selitettiin tutkimuksen luonne, tarkoitus ja luottamuksellisuustoimenpiteet, varmistaen näin, että informoitu suostumus saatiin.

Menettelyn olennainen osa oli opettajien koulutus. Tämä koulutus käsitti heidän perehdyttämisen AgileXR-projektin metodologioihin ja teknologisiin työkaluihin, mahdollistaen heidän tehokkaan osallistumisensa pilottitoimintoihin. Yhdessä työskentelimme opettajien kanssa muotoillaksemme ja mukauttaaksemme näitä toimintoja, varmistaen, että ne olivat linjassa kunkin laitoksen koulutustavoitteiden ja tutkimuksemme laajempien tavoitteiden kanssa.

Kun perusta oli luotu, pilottitoiminnot vietiin kouluille. Nämä toiminnot oli suunniteltu integroimaan ketterät metodologiat ja teknologiset työkalut luokkahuoneympäristöön, tarjoten käytännönläheisen kontekstin tutkimukselle.

Pilottitoimintojen toteutuksen jälkeen alkoi päävaiheen tiedonkeruu. Sekä opiskelijoita että opettajia pyydettiin täyttämään kyselylomake, joka oli suunniteltu tallentamaan heidän käsityksensä ja kokemuksensa pilotista. Näiden kyselylomakkeiden avulla kerätty data muodosti tutkimuksemme perustan, tarjoten arvokkaita näkemyksiä AgileXR-projektin vaikutuksesta ja tehosta koulutusympäristössä.

Menettelymme viimeinen vaihe käsitti kerätyn datan analysoinnin, kuten 'Data-analyysi'-osiossa on kuvattu, minkä jälkeen raportoimme löydöstemme synteesin. Tämä kattava prosessi varmisti, että pilotin toteutuksesta saadut näkemykset tutkittiin perusteellisesti ja välitettiin tarkasti.


# Tulokset ja keskustelu


# Opiskelijoiden näkökulmat

1. **Sitoutuminen**

Tämän raportin osio esittelee kattavat löydökset tutkimuksestamme opiskelijoiden sitoutumiseen kokeellisissa opetusaktiviteeteissa. Pyrimme selvittämään, miten erilaiset muuttujat, kuten sukupuoli, koulutustaso, kokeilun tyyppi, teknologiset välineet, erityisopetuksen tarve ja sosioekonominen tausta vaikuttavat opiskelijoiden sitoutumiseen. Esittääksemme löydöksemme järjestelmällisesti ja selkeästi, kaikki tulokset on koottu huolellisesti Taulukkoon 2.

<figure><img src="/files/l9On9WWktbMRw7hypFFA" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Tutkimuksessa sukupuolen ja koulutustason vaikutuksen analyysi opiskelijoiden sitoutumiseen kokeellisessa opetusaktiviteetissa ei paljastanut merkittäviä eroja kummankaan tekijän osalta. Tämä viittaa siihen, että sitoutumisen taso on yhtenäinen sukupuolten ja koulutusasteiden välillä, mikä osoittaa, että kokeilu oli tehokkaasti saavutettavissa ja kiinnostava monipuoliselle demografialle. Tällaiset löydökset ovat yhteneväisiä näkemyksen kanssa, että sisäiset ominaisuudet, kuten sukupuoli ja ikä, eivät välttämättä ole sitoutumisen pääasiallisia määrittäjiä rakenteellisissa koulutusympäristöissä. Tätä näkökulmaa tukee tutkimus, jonka mukaan opetusaktiviteettien suunnittelu ja toteutus näyttelevät keskeisempää roolia kuin opiskelijoiden sisäiset ominaisuudet (Lowe & El Hakim, 2020; Zepke, 2015). Siksi kokeellisen opetusaktiviteetin suunnittelu, joka ylitti sukupuoli- ja koulutustasojen erot, voitaisiin pitää avaintekijänä saavuttaessa johdonmukainen sitoutuminen opiskelijoiden keskuudessa.

Huomattava ero havaittiin opiskelijoiden sitoutumisessa yksittäisissä istunnoissa suoritettujen kokeiluaktiviteettien ja useamman istunnon aikana venytettyjen (projektimuoto) välillä. Erityisesti yksittäisissä istunnoissa osallistuneet opiskelijat raportoivat korkeampia sitoutumisen tasoja sekä 'Käsitys'- että 'Vertailu'-mittareissa. Tämä tulos vihjaa, että lyhyempien aktiviteettien tiiviimpi ja keskittyneempi luonne saattaa olla tehokkaampi opiskelijoiden huomion kaappaamisessa ja ylläpitämisessä verrattuna usean istunnon projekteihin. Tämä sopii yhteen koulutustutkimuksen kanssa, jonka mukaan keskittyneet, hyvin rakennetut aktiviteetit soveltuvat paremmin opiskelijoiden sitoutumisen ylläpitämiseen luokkahuoneympäristöissä (Myers, 2019). Tästä seuraa, että vaikka usean istunnon projektit tarjoavat syvyyttä ja jatkuvuutta, yksittäisten istuntojen aktiviteettien intensiivisyys ja keskittynyt kokemus saattavat olla opiskelijoille enemmän sitouttavia, mahdollisesti niiden suoran ja välittömän luonteen vuoksi, joka voi herättää saavutuksen tunnetta ja kiinnostusta.

Tutkiessamme opiskelijoiden sitoutumista eri teknologisiin välineisiin, erityisesti virtuaalitodellisuuteen (VR) ja Web-pohjaisiin teknologiaan, tutkimuksemme ei löytänyt merkittäviä eroja opiskelijoiden sitoutumisen osalta. Tämä tulos oli johdonmukainen sekä 'Käsitys'- että 'Vertailu'-mittareiden suhteen. Tämä viittaa siihen, että käytetyn teknologian tyyppi, olipa se sitten VR tai Web-pohjainen, ei sinällään vaikuta opiskelijoiden sitoutumistasoihin. Merkittävien erojen puuttuminen korostaa keskeistä seikkaa: ei välttämättä ole teknologinen väline sinänsä, joka ajaa sitoutumista, vaan pikemminkin se, kuinka se integroidaan opetusaktiviteettiin. Kuten Bond et al. (2020) esittävät, teknologian tehokas pedagoginen käyttö, riippumatta sen uutuudesta tai monimutkaisuudesta, on olennaista opiskelijoiden sitoutumisen edistämisessä. Tämä tulos korostaa koulutuksellisen lähestymistavan ja teknologian käyttöönoton metodin merkitystä yli itse teknologiatyypin käytössä koulutusympäristössä.

Merkittävä löydös ilmeni opiskelijoilla, joilla on erityisiä koulutustarpeita (SEN). Analyysi paljasti, että korkean SEN:n opiskelijat raportoivat huomattavasti korkeampia sitoutumisen tasoja kokeiluaktiviteetissa verrattuna heidän tavallisiin luokkahuonekokemuksiinsa. Tämä arvioitiin 'Vertailu'-mittarin kautta, mikä osoittaa, että kokeilu oli erityisen tehokasopiskelijoille, jotka tarvitsevat erityistä koulutustukea. Tämän havainnon voi tulkita olemassa olevan tutkimuksen valossa, mikä viittaa siihen, että lisääntynyt osallistuminen SEN-opiskelijoiden keskuudessa voidaan laittaa pilotin osallistavan ja eriytetyn opetusmenetelmän ansioksi. Koulutusinterventiot, jotka on räätälöity vastaamaan moninaisia oppimistarpeita, kuten Ebede (2018) on ehdottanut, ovat tunnetusti tehokkaampia SEN-opiskelijoille. Siksi pilottoimintamme suunnittelu, joka todennäköisesti korosti vastaavuutta näiden opiskelijoiden ainutlaatuisiin tarpeisiin, voisi selittää tässä ryhmässä havaitun korkeamman sitoutumisen. Tämä korostaa koulutusstrategioiden kehittämisen tärkeyttä, jotka eivät ole ainoastaan osallistavia, mutta myös erityisesti sovitettuja SEN-opiskelijoiden tarpeisiin, alleviivaten räätälöityjen ja mukautuvien opetusmenetelmien arvoa kaikkien oppijoiden koulutuskokemuksen parantamisessa.

Tutkimus sosioekonomisen taustan vaikutuksesta paljasti, että sitoutumistasoissa ei ollut merkittäviä eroja matalan ja ei-matalan sosioekonomisen taustan omaavien opiskelijoiden välillä. Tämä havainto viittaa siihen, että pilottiopetustoiminta oli suunniteltu ja toteutettu tavalla, joka oli tasapuolinen kaikille opiskelijoille, tehokkaasti sitouttaen yksilöitä riippumatta heidän sosioekonomisesta asemastaan. Tällaiset tulokset ovat linjassa ajatuksen kanssa, että koulutusinterventiot, kun ne toteutetaan osallistavasti ja harkiten, voivat kuroa umpeen sitoutumiseroja, jotka usein havaitaan sosioekonomisten rajojen yli. Tätä tukee Nguyen (2019), joka korosti hyvin suunniteltujen koulutuskäytäntöjen potentiaalia sitouttaa moninaisen opiskelijakunnan, ja Bond ym. (2020), jotka korostivat tasavertaisen koulutuslähestymistavan roolia inklusiivisten oppimisympäristöjen edistämisessä. Näin ollen tutkimuksen tulos korostaa koulutusstrategioiden kehittämisen merkitystä, jotka ovat saavutettavissa ja houkuttelevia laajalle opiskelijaspektrille, edistäen siten tasavertaisia mahdollisuuksia sitoutumiseen ja oppimiseen.

2. **Kiinnostus**

Tämä osio esittelee löydökset opiskelijoiden kiinnostuksesta pilottiopetustoimintaa kohtaan, joka on kvantifioitu kahden erillisen mittarin kautta: "Käsitys" ja "Vertailu". Nämä tulokset valaisevat, kuinka erilaiset tekijät, mukaan lukien sukupuoli, koulutustaso, pilottityyppi, teknologisten työkalujen käyttö, erityiskoulutuksen tarpeet ja sosioekonominen tausta, vaikuttavat opiskelijoiden kiinnostukseen innovatiivisia opetusmenetelmiä kohtaan. Merkittävästi tutkimus löysi huomattavia vaihteluja kiinnostustasoissa perustuen pilottityyppiin, koulutustasoon, erityiskoulutuksen tarpeisiin ja sosioekonomiseen taustaan, kun taas sukupuoli ja teknologisten työkalujen tyyppi eivät osoittaneet merkittävää vaikutusta. Näiden analyysien yksityiskohtaiset tulokset on kattavasti esitetty Taulukossa 3, joka toimii järjestäytyneenä kokoelmana tuloksista, helpottaen selvemmän käsityksen saamista tekijöistä, jotka ajavat opiskelijoiden kiinnostusta koulutusasetuksissa.

<figure><img src="/files/74IrTRQVzFv4JD9lKOnQ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Sukupuolten välisen eron puuttuminen on linjassa tutkimusten kanssa, jotka viittaavat siihen, että vaikka sukupuoli voi vaikuttaa oppimismieltymyksiin, se ei välttämättä merkittävästi vaikuta kiinnostuksen tasoihin tietyissä opetustoiminnoissa (DeVito, 2016). Koulutustason erot, erityisesti "Vertailu"-näkökohdassa, voidaan selittää kehityksellisillä ja kognitiivisilla eroilla toisen asteen ja yliopisto-opiskelijoiden välillä. Yliopisto-opiskelijoiden suurempi kiinnostus voisi liittyä heidän kypsempään oppimisapproachinsa ja valmiuteensa moninaisiin opetusmenetelmiin (Halawah, 2011).

Havainto, että opiskelijat suosivat yksittäisiä istuntoja usean istunnon projekteja enemmän, on mielenkiintoinen. Tämä voi johtua yksittäisten istuntojen tarjoamasta uutuudesta ja keskittyneestä osallistumisesta, mikä on linjassa tutkimuksen kanssa, joka korostaa uutuuden ja välittömän sitoutumisen merkitystä opiskelijoiden kiinnostuksen herättämisessä (Kahu, Nelson, & Picton, 2017). Teknologisten työkalujen (virtuaalitodellisuus vs. web-pohjaiset teknologiat) ei-merkittävä vaikutus kiinnostukseen viittaa siihen, että vaikka teknologia parantaa oppimista, sen tyyppi ei ehkä ole kiinnostuksen pääasiallinen ajuri (Pebriantika, Vidianti, & Wijaya, 2020).

Opiskelijat ilman suuria erityisopetuksen tarpeita osoittivat merkittävästi suurempaa kiinnostusta, mikä voidaan ymmärtää erityistarpeita omaavien opiskelijoiden kohtaamien ainutlaatuisten haasteiden kontekstissa. Nämä haasteet voivat vaikuttaa heidän osallistumis- ja kiinnostustasoihinsa yleisesti luokkahuoneen toiminnoissa (Ciani, Ferguson, Bergin, & Hilpert, 2010). Samoin sosioekonomisen taustan vaikutus saattaa liittyä pääsyyn ja altistukseen monipuolisille koulutusresursseille, missä korkeamman sosioekonomisen taustan opiskelijoilla saattaa olla enemmän tuttuutta ja siten kiinnostusta innovatiivisiin opetusmenetelmiin (Athanasou & Cooksey, 2001).

### 3. **Oppimismotivaatio**

Tässä osiossa esitetään tutkimuksemme tulokset, jotka pyrkivät arvioimaan pilottiopetustoiminnan vaikutusta opiskelijoiden oppimismotivaatioon. Tulokset, jotka on koottu kattavasti Taulukkoon 4, paljastavat mielenkiintoisia oivalluksia siitä, miten erilaiset muuttujat vaikuttavat opiskelijoiden motivaatioon ja heidän osallistumiseensa opetustoimintaan. Tämä yksityiskohtainen tarkastelu tarjoaa vivahteikkaan ymmärryksen tekijöistä, jotka voivat parantaa tai estää motivaation koulutusympäristöissä.

<figure><img src="/files/dwfQL2xB3igHAfIUBDpS" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Sukupuolen osalta aineisto osoitti, että pilottiaktiviteetin tehokkuuden havainnoinnissa (mitattuna kiinnostuksen Likert-asteikolla) ei ollut merkittävää eroa. Kuitenkin merkittävä ero ilmeni vertailussa, jossa miesopiskelijat osoittivat korkeampaa motivaatiota oppimiseen kuin naisopiskelijat. Havainnoinnin merkittävien erojen puuttuminen, mutta sukupuolten välillä ilmenevät merkittävät erot vertailussa saattavat heijastaa luontaista motivaation vaihtelua. Vecchionen ym. (2014) mukaan sukupuolierot akateemisessa motivaatiossa ovat ilmeisiä ja voivat vaikuttaa koulutuksen tuloksiin. Tämä vastaa löydöstämme, jossa miesopiskelijat osoittivat korkeampaa motivaatiota pilottiopetustoiminnan vertailunäkökohdassa.

Merkittävä ero havaittiin, kun vertailtiin toisen asteen ja yliopisto-opiskelijoita. Yliopisto-opiskelijat raportoivat korkeampaa kiinnostuksen ja motivaation tasoa sekä havainnoinnin että vertailun osalta tutkimuksessa. Korkeampi motivaatio yliopisto-opiskelijoiden keskuudessa saattaa liittyä kehitysvaiheisiin. Yliopisto-opiskelijat, ollessaan vanhempia, saattavat omata enemmän sisäistä motivaatiota ja kognitiivista kypsyyttä, mikä parantaa heidän vastaanottavaisuuttaan innovatiivisiin opetusmenetelmiin. Spinathin ym. (2014) tutkimus tukee tätä, osoittaen, että motivaatiotekijät kehittyvät iän ja koulutuksen edistymisen myötä.

Opetustoiminnan muodolla oli merkittävä vaikutus. Aktiviteettiin yhdellä istunnolla altistuneet opiskelijat osoittivat suurempaa kiinnostusta verrattuna niihin, jotka kokivat sen useassa istunnossa (projektimuoto). Etusija yksittäisille istunnoille saattaa johtua niiden tiiviistä ja keskittyneestä luonteesta. Meece ym. (2006) keskustelevat siitä, miten koulutussisällön rakenne ja toimitus vaikuttavat merkittävästi opiskelijoiden osallistumiseen ja motivaatioon.

Tutkimuksessa ei havaittu merkittäviä eroja opiskelijoiden motivaatiossa, kun verrattiin virtuaalitodellisuuden ja verkkopohjaisten teknologioiden käyttöä opetustoiminnassa. Motivaation merkittävien erojen puuttuminen teknologian käytön perusteella viittaa siihen, että teknologian integroinnin luonne on tärkeämpää kuin teknologia itse. Tämä tukee Winnin (2002) näkemystä, jonka mukaan teknologian tehokkuus koulutuksessa riippuu sen relevanssista ja soveltamisesta oppimiskontekstissa.

Erikoisopetuksen tarpeita vailla olevat opiskelijat ilmaisivat merkittävästi suurempaa kiinnostusta pilottiopetustoimintaan.toimintaverrattuna tavallisiin oppimiskokemuksiinsa, mikä viittaa lisääntyneeseen motivaatioon oppimista kohtaan. Suurempi kiinnostus, jota opiskelijat ilman suuria erityisopetuksellisia tarpeita osoittivat, saattaa korostaa aukkoa siinä, miten pilottitoiminta vastasi moninaisiin oppimistarpeisiin. Vergara ym. (2022) tekemä tutkimus osoittaa, että opetustyökalut ja -toimet usein epäonnistuvat vastaamaan opiskelijoiden erityistarpeisiin, johtaen vaihteleviin sitoutumisen tasoihin.

Matalan sosioekonomisen taustan omaavat opiskelijat raportoivat merkittävästi suuremmasta motivaatiosta pilottitoiminnan havaintomittauksessa, mikä viittaa suurempaan sitoutumiseen ja kiinnostukseen verrattuna heidän korkeamman sosioekonomisen taustan omaaviin ikätovereihinsa. Suurempi motivaatio, jota matalan sosioekonomisen taustan omaavat opiskelijat osoittivat havaintomittauksessa, voitaisiin selittää heidän mahdollisesti rajoitetulla altistuksella innovatiivisiin opetuskokemuksiin. Tutkimukset, kuten Krčelićin (2017) ehdottavat, että matalamman sosioekonomisen taustan omaavat opiskelijat saattavat osoittaa lisääntynyttä arvostusta ja motivaatiota altistuessaan uusille opetusmenetelmille, joita he eivät tavallisesti kohtaa.

4. **Tiimityö, Viestintä ja Yhteistyö**

Esitämme kattavan analyysin pilottiopetustoiminnan vaikutuksesta Tiimityöhön, Viestintään ja Yhteistyöhön opiskelijoiden keskuudessa. Tulokset, jotka on huolellisesti koottu Taulukkoon 5, paljastavat mielenkiintoisia malleja.

<figure><img src="/files/fH6fCw4TxAOrHEDQwEPQ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Erityisesti merkittävien erojen puuttuminen sukupuolen, koulutustason, pilotin tyypin ja sosioekonomisen taustan perusteella viittaa pilottiopetustoiminnan universaaliin sovellettavuuteen näiden muuttujien suhteen. Tämä on linjassa McKayn ja Sridharanin (2023) kanssa, jotka huomauttivat, että yhteistyöhön perustuva ryhmätyö korkeakoulutuksessa koetaan samankaltaisesti eri opiskelijademografioissa.

Teknologisten työkalujen käytössä havaitut merkittävät erot, joissa verkkopohjaiset teknologiat suosivat virtuaalitodellisuutta, voidaan attribuoida verkkopohjaisten alustojen saavutettavuudelle ja tuttuudelle. Maican ym. (2021) tekemät havainnot tukevat tätä ja korostavat käyttäjäystävällisyyden ja saavutettavuuden kriittistä roolia viestinnän ja yhteistyön työkalujen tehokkaassa käytössä koulutusympäristöissä.

Mielenkiintoisesti opiskelijat ilman suuria erityisopetuksellisia tarpeita raportoivat merkittävästi korkeampia arvoja sekä "Havainnossa" että "Vertailussa". Tämä voisi johtua ainutlaatuisista haasteista, joita erityistarpeita omaavat opiskelijat kohtaavat yhteistyöasetelmissa, kuten Schmalzried ja Harvey (2014) keskustelivat.

5. **Yhteenkuuluvuuden Tunne Opiskelijoiden Keskuudessa**

Esitämme tutkimuksemme tulokset, jotka keskittyivät arvioimaan Yhteenkuuluvuuden Tunnetta Opiskelijoiden Keskuudessa vastauksena pilottiopetustoimintaan. Tulokset, jotka on kattavasti koottu Taulukkoon 6, tarjoavat valaisevia paljastuksia eri tekijöiden, kuten sukupuolen, koulutustason, pilotin tyypin, teknologisten työkalujen käytön, erityisopetuksellisten tarpeiden ja sosioekonomisen aseman vaikutuksesta opiskelijoiden yhteenkuuluvuuden tunteeseen koulutusympäristössä.

<figure><img src="/files/JBNtUSOldm5w3JFElZdv" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Havaitut merkittävät sukupuolierot "Havainnoinnissa", joissa miesopiskelijat raportoivat korkeammista tasoista, voidaan selittää sukupuoleen liittyvillä asenteilla ja oppimisen lähestymistavoilla. Tutkimukset osoittavat, että sukupuoli voi vaikuttaa siihen, miten opiskelijat vuorovaikuttavat oppimisympäristönsä kanssa ja miten he kokevat sen. Tämä viittaa siihen, että opetusstrategioita saatetaan tarvita räätälöimään näitä eroja vastaaviksi.

Korkeampi kiinnostus Yhteenkuuluvuuden tunteeseen yliopisto-opiskelijoiden keskuudessa verrattuna toisen asteen opiskelijoihin "Vertailussa" on linjassa löydösten kanssa, joiden mukaan vanhemmilla opiskelijoilla on usein kehittyneempiä sosiaalisia ja kognitiivisia taitoja, mikä vaikuttaa heidän osallistumiseensa (Permanyer & Boertien, 2019).

Yksittäisten istuntojen suosiminen usean istunnon projektien sijaan voi liittyä lyhyempien interventioiden välittömään ja keskittyneeseen luonteeseen, mikä voi olla opiskelijoille sitouttavampaa (Freund, 2011).

Merkittävien erojen puuttuminen käytettyjen teknologisten työkalujen perusteella viittaa siihen, että teknologian tyyppi saattaa olla vähemmän tärkeä kuin se, miten se integroidaan opetustoimintaan (Buchmann ym., 2008).

Ilman suuria erityisopetuksen tarpeita olevien opiskelijoiden raportoima suurempi yhteenkuuluvuus voi heijastella erityistarpeita omaavien opiskelijoiden kohtaamia haasteita perinteisissä koulutusasetuksissa, korostaen inklusiivisten opetusstrategioiden tarvetta (Smith, 2015).

Merkittävien erojen puuttuminen sosioekonomisen aseman perusteella viittaa siihen, että kokeiluopetustoiminta oli yhtä tehokasta eri taloudellisissa taustoissa, korostaen sen potentiaalia laajalle soveltuvuudelle (Virtanen ym., 2015).

6. **Itsesäätelevä oppiminen**

Tässä osiossa esitetään tutkimuksemme tulokset, jotka koskevat pilottiopetustoimintojen vaikutuksen arviointia oppilaiden itsesäätelevään oppimiseen. Tulokset on koottu kattavasti Taulukkoon 7.

<figure><img src="/files/M3j5Wwg4RvUJShH7Hgsa" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Merkittävien sukupuolierojen puuttuminen sekä "Käsityksessä" että "Vertailussa" on yhdenmukaista tutkimusten kanssa, joiden mukaan sukupuoli ei ehkä ole määräävä tekijä itsesäätelevän oppimisen (ISL) tuloksissa. Esimerkiksi Bidjerano (2005) havaitsi minimaalisia sukupuolieroja ISL-strategioissa, mikä on linjassa havaintojemme kanssa, että sekä mies- että naisopiskelijat mielsivät pilottiopetustoiminnan samankaltaisesti.

Merkittävät erot toisen asteen ja yliopisto-opiskelijoiden välillä "Vertailussa" voidaan liittää kehitysvaiheeseen ja akateemiseen kypsyyteen. Yliopisto-opiskelijat ovat usein enemmän alttiita itseohjautuvan oppimisen lähestymistavoille, mikä saattaa selittää heidän suuremman kiinnostuksensa ISL:ään, kuten Virtanen ja Nevgi (2010) havaitsivat.

Yksittäisen istunnon pilottien havaittu suurempi hyöty ISL:n vahvistamisessa voidaan yhdistää tällaisten istuntojen keskittyneeseen ja intensiiviseen luonteeseen, mikä saattaa olla enemmän linjassa opiskelijoiden välittömien oppimistavoitteiden kanssa, kuten tutkimuksissa ISL-strategioista erilaisissa oppimisympäristöissä on ehdotettu (Guo et al., 2021).

Merkittävien erojen puuttuminen ISL-käsityksissä teknologian tyypin perusteella (virtuaalitodellisuus vs. web-pohjainen) saattaa viitata siihen, että teknologian luonne itsessään on vähemmän merkityksellinen kuin se, miten sitä käytetään pedagogisesti, kuten on huomattu teknologiaa hyödyntävässä oppimisessa tehdyissä tutkimuksissa (Liu et al., 2021).

Korkeampi ISL, jonka ilmoittivat opiskelijat ilman suuria erityisopetuksellisia tarpeita, saattaa johtua erityistarpeisten opiskelijoiden lisähaasteista heidän oppimistaan säädeltäessä, kuten kirjallisuudessa on korostettu (Paz-Baruch & Hazema, 2023).

Alempien sosioekonomisten taustojen opiskelijoiden ilmoittama korkeampi ISL saattaa heijastaa kompensoivaa mekanismia, jossa haastavista taustoista tulevat opiskelijat kehittävät vahvempia itsesäätelytaitoja selviytyäkseen olosuhteistaan, kuten on nähty tutkimuksissa ISL:stä eri sosioekonomisten ryhmien keskuudessa (Paz-Baruch & Hazema, 2023).

7. **Viestintä ja vuorovaikutus opettajan kanssa**

Tässä osiossa esitämme kattavan analyysin tutkimuksestamme, joka keskittyi arvioimaan opiskelija-opettaja-viestinnän ja vuorovaikutuksen vaikuttavia tekijöitä. Tulokset on koottu järjestelmällisesti Taulukkoon 8, tarjoten selkeän ja jäsennellyn esityksen data-analyysistamme.

<figure><img src="/files/G1sSkJ2bl0ANTpGiRbas" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Aikaisempien tutkimusten havaintojen mukaisesti, tutkimuksemme ei havainnut merkittäviä sukupuolieroja opettaja-opiskelija-viestinnän käsityksissä (Çakmak & Aktan, 2016). Tämä sugeViestintästrategioiden todetaan mahdollisesti olevan laajasti tehokkaita sukupuolten kesken.

Toisen asteen ja yliopisto-opiskelijoiden välisessä viestinnässä ja vuorovaikutuksessa havaittavat merkittävät erot voidaan selittää kehityksellisillä ja kognitiivisilla tekijöillä. Yliopisto-opiskelijat, ollessaan vanhempia ja kypsempiä, saattavat omaavat paremmat viestintätaidot ja suuremmat odotukset opettajien kanssa tapahtuvassa vuorovaikutuksessa (Peng, 2022).

Yksittäisten istuntojen suosiminen monen istunnon sijasta saattaa liittyä keskittyneempään sitoutumiseen ja ytimekkääseen sisällön toimittamiseen, mikä voi edistää selkeämpää ja tehokkaampaa viestintää (Priadi, 2020).

Verkkopohjaisten teknologioiden suurempi tehokkuus verrattuna virtuaalitodellisuuteen saattaa johtua ensin mainittujen tuttuudesta ja helppokäyttöisyydestä, mikä helpottaa parempaa viestintää.

Opiskelijat, jotka eivät ole korkean erityisen koulutuksen tarpeessa, raportoivat korkeammista vuorovaikutustasoista, mikä saattaa johtua siitä, että näillä opiskelijoilla on vähemmän viestinnällisiä esteitä ja parempi ymmärrys opetusmateriaalista (Han, 2017).

Matalamman sosioekonomisen taustan opiskelijoiden korkeammat arvot verrattuna saattavat heijastella heidän suurempaa arvostustaan koulutusmahdollisuuksia kohtaan, mikä johtaa suurempaan sitoutumiseen ja vuorovaikutukseen (Krahe et al., 2021).

8. **Koettu oppiminen**

Tämä osio esittää löydökset, jotka liittyvät opiskelijoiden koettuun oppimiseen pilottiohjaustoiminnasta. Kaikki yksityiskohtaiset tulokset ja vertailevat analyysit on koottu huolellisesti taulukkoon 9, joka tarjoaa kattavan yleiskatsauksen eri tekijöiden vaikutuksesta opiskelijoiden käsityksiin oppimisesta pilottiohjaustoiminnassa.

<figure><img src="/files/PKO403BY8DO5FaEy99qF" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Merkittävien erojen puuttuminen miesten ja naisten koetussa oppimisessa vastaa Tanti ym. (2022) tekemää tutkimusta, jonka mukaan sukupuolella ei ehkä ole kriittistä roolia opiskelijoiden käsityksissä oppimisen tehokkuudesta, erityisesti modernissa koulutusympäristössä, joka tähtää sukupuolineutraaliuteen.

Merkittävien erojen puuttuminen toisen asteen ja yliopisto-opiskelijoiden välillä saattaa johtua opetusmenetelmien yleismaailmallisuudesta koulutustasoista riippumatta, mitä tukee tutkimus, joka osoittaa samankaltaisia käsityksiä oppimisen tehokkuudesta riippumatta koulutusasteesta.

Merkittävä ero yksittäisten istuntojen hyväksi voidaan liittää Wilsonin (2022) löydöksiin, jotka osoittavat, että tiiviit, keskittyneet oppimiskokemukset saattavat parantaa välitöntä oppimiskäsitystä, koska ne usein vaativat vähemmän kognitiivista kuormitusta verrattuna laajempiin projekteihin.

Merkityksettömät erot viittaavat mahdolliseen yhdenmukaisuuteen eri teknologisten työkalujen tehokkuudessa oppimiskäsityksen parantamisessa, mikä saattaa johtua opiskelijoiden kasvavasta integraatiosta ja tuttuudesta eri digitaalisten alustojen kanssa.

Alemmat koetut oppimistasot korkean erityisen koulutuksen tarpeessa olevien opiskelijoiden keskuudessa johtuvat ehkä yleisten opetusmenetelmien olemattomuudesta heidän erityisiin oppimistarpeisiinsa nähden. Tämä on yhdenmukaista Hernández-Laran ym. (2019) työn kanssa, jossa korostettiin opetusmenetelmien mukauttamisen tärkeyttä yksilöllisiin tarpeisiin.

Huomattavasti korkeampi koettu oppiminen matalan sosioekonomisen taustan opiskelijoilla saattaa johtua pilottiohjaustoimintojen uutuudesta, mikä voisi olla kiinnostavampaa tai relevantimpaa kuin heidän tavalliset koulutuskokemuksensa. Tämä havainto vastaa Desain (2022) havaintoja, jossa huomattiin aktiivisten oppimismenetelmien positiivinen vaikutus opiskelijoiden oppimistuloksiin, erityisesti monimuotoisissa sosioekonomisissa olosuhteissa.

9. **Teknologian käyttö oppimiseen**

Tässä osiossa esitetään keskeiset löydökset tutkimuksestamme, joka keskittyi ymmärtämään, miten opiskelijat kokevat teknologian käytön oppimisessa. Analyysimme, jossa hyödynnettiin Studentin t-testiä, paljasti oivaltavia trendejä ja kuvioita, jotka ovat olennaisia ymmärtämäänteknologia oppimisympäristöissä. Yksityiskohtaiset tulokset eri muuttujien osalta löytyvät Taulukosta 10.

<figure><img src="/files/IrHpzYnTCg3cEE5lokU9" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Merkittävien sukupuolierojen puuttuminen teknologian oppimisessa on linjassa Qazi ym. (2021) tutkimuksen kanssa, mikä viittaa sukupuolierojen kaventumiseen teknologian käytössä ja taidoissa. Tämä viittaa siihen, että sukupuolella ei ehkä ole kriittistä roolia teknologian oppimisessa nykyaikaisissa koulutusympäristöissä.

Ero lukiolaisten ja yliopisto-opiskelijoiden käsityksessä voidaan attribuoida kypsyydelle ja itseohjautuvan oppimisen kyvyille. Yliopisto-opiskelijat saattavat hallita edistyneempiä kognitiivisia taitoja, joiden avulla he voivat ymmärtää paremmin ja hyödyntää teknologiaa oppimisessa.

Löytö, että yksittäiset sessiot olivat tehokkaampia kuin projektiperusteiset, on ristiriidassa yleisen projektiperusteisen oppimisen edistämisen kanssa, kuten Agatep & Villalobos (2020) ovat esittäneet. Tämä voisi viitata siihen, että yksittäisten sessioiden intensiivisyys ja keskittyminen saattavat olla suotuisampia välittömälle teknologian oppimiselle kuin laajennetut projektit.

Virtuaalitodellisuuden ylivoimaisuus web-pohjaisiin teknologioihin verrattuna oppimisen parantamisessa saa tukea Van Der Werf ym. (2023) tuloksista. VR:n upottava kokemus saattaa tarjota sitouttavamman ja vuorovaikutteisemman oppimisympäristön, johtaen korkeampaan koettuun oppimistehokkuuteen.

Löydökset, joissa opiskelijat ilman erityisiä koulutustarpeita raportoivat korkeampia oppimistasoja verrattuna, saattavat heijastella haasteita teknologian mukauttamisessa moninaisiin oppimistarpeisiin. Tämä on yhdenmukaista erityistarpeisten opiskelijoiden teknologian integraation haasteiden kanssa, joita Rutkiene & Greenspon (2018) ovat huomauttaneet.

Merkittävien erojen puuttuminen sosioekonomisen tason perusteella voisi viitata tasapuoliseen pääsyyn ja pilottiopetustoiminnan vaikutukseen. Tämä viittaa siihen, että kun annetaan yhtäläiset mahdollisuudet, opiskelijat erilaisista taustoista voivat hyötyä teknologisista koulutusinterventioista samankaltaisesti.

10. **Ketterä ajattelutapa**

Tässä osiossa esitämme vastausten perusteellisen analyysin tulokset. Huolellisen tarkastelun avulla olemme tunnistaneet keskeisiä oivalluksia ja havainneet merkittäviä kaavoja opiskelijoiden palautteissa. Tämä analyysi valaisee opiskelijoiden näkökulmia siitä, missä määrin opetustoiminta vaikutti heidän ketterään ajattelutapaansa ja sopeutumiskykyynsä.

Tässä on vastausten määrällinen analyysi luokiteltuna positiivisiksi, negatiivisiksi ja neutraaleiksi:

* Positiiviset vastaukset: Yhteensä 106 positiivista vastausta, mikä osoittaa, että suurin osa opiskelijoista oli positiivisia opetustoiminnan vaikutuksesta heidän ketterään ajattelutapaansa ja sopeutumiskykyynsä. Näihin vastauksiin usein sisältyi mielenparannuksen, lisääntyneen motivaation ja ketterien taitojen kehittymisen ilmaisuja.
* Neutraalit vastaukset: Yhteensä 3 neutraalia vastausta. Nämä vastaukset eivät vahvasti viitanneet positiiviseen tai negatiiviseen tuntemukseen. Ne olivat joko lyhyitä tai sitoutumattomia arvioimaan opetustoiminnan vaikutusta ketterään ajattelutapaan.
* Negatiiviset vastaukset: Ei ollut vahvasti negatiivisia vastauksia annettujen vastausten joukossa. Vaikka muutama vastaus mainitsi haasteita tai parannettavia aspekteja, mikään niistä ei ilmaissut vahvasti negatiivista tuntemusta.

On tärkeää huomata, että valtaosa vastauksista oli positiivisia, mikä viittaa siihen, että opetustoiminnalla oli yleisesti positiivinen vaikutus opiskelijoiden käsitykseen heidän ketterästä ajattelutavastaan ja sopeutumiskyvystään.

Lisäksi opiskelijoiden vastaukset paljastivat erilaisia näkökulmia. Monet opiskelijat ilmaisivat positiivisia tunteita, korostaen havaitsemiaan etuja toiminnasta. He mainitsivat parannuksia sopeutumiskyvyssään, ajanhallinnassaan ja kommunikaatiotaidoissaan. Jotkut viittasivat siihen, että se auttoi heitä tunnistamaan jakorjata omia virheitään, edistäen henkilökohtaista kasvua. Toiset arvostivat teknologian käyttöä, vaikkakin muutama huomautti haasteista, jotka liittyivät teknologian käyttöön.

Toisaalta jotkut opiskelijat antoivat neutraaleja vastauksia, eivät voimakkaasti tukeneet eivätkä arvostelleet aktiviteetin vaikutusta. Nämä vastaukset usein puuttuivat tiettyjä yksityiskohtia tai olivat luonteeltaan lyhyitä, viitaten ambivalenssin tai epävarmuuden tasoon vaikutuksen laajuudesta heidän ketterään ajattelutapaansa.

Huomionarvoisesti ei ollut voimakkaan negatiivisia vastauksia annettujen vastausten joukossa. Vaikka muutama opiskelija mainitsi haasteita, kuten tarpeen oppimiskäyrälle tai huolen teknologia-alustan turvallisuudesta, nämä haasteet eivät peittäneet yliopiston opiskelijoiden enemmistön ilmaisemaa yleisesti positiivista mielialaa.

Useat opiskelijat myös tunnustivat ketterän oppimismetodologian potentiaalin, mutta korostivat ajan ja kokemuksen merkitystä näihin uusiin lähestymistapoihin täysin sopeutumisessa. Tämän oppimiskäyrän tunnustaminen korostaa jatkuvan tuen ja koulutuksen merkitystä sekä opiskelijoille että opettajille ketterien metodologioiden tehokkaassa omaksumisessa.

11. **Lisätietoa näistä aiheista ja muuttujista**

Monet opiskelijat jakoivat ajatuksiaan osallistumisen ja kiinnostuksen tasosta opetustoiminnan aikana. Jotkut pitivät sitä kiinnostavana ja mukaansatempaavana, kun taas toiset ilmaisivat vähemmän innostusta. Esimerkiksi yksi opiskelija mainitsi, "Se oli todella mukavaa," kun taas toinen huomautti, "Se oli hyvä, mutta se oli stressaavaa."

Mer significant portion of responses kuultiin VR-lasien ja digitaalisten työkalujen käytöstä. Jotkut opiskelijat pitivät näitä teknologioita hyödyllisinä ja ilmaisivat positiivisia tunteita. Yksi opiskelija sanoi, "VR oli todella siisti." Kuitenkin huolia ja haasteita myös nostettiin esiin, kuten kommenteissa, "Ongelmia oli aivan liikaa."

Muutama opiskelija korosti yhteistyötä vertaistensa kanssa ja aktiivisen oppimisen tärkeyttä. Yksi opiskelija mainitsi, "Yhteistyö muiden jäsenten kanssa ideoiden aivoriihessä," kun taas toinen ehdotti, "Luulen, että olisi parasta opettaa heitä aktiivisemmalla tavalla."

Jotkut opiskelijat kokivat kysymyksen tai aiheet epäselviksi, mikä johti vaihteleviin vastauksiin. Yksi opiskelija myönsi, "En tiedä, olinko välttämättä motivoidumpi oppimaan verrattuna tavalliseen," ja toinen ilmaisi, "En ole varma ymmärränkö tämän kysymyksen kunnolla."

Useat opiskelijat pohtivat motivaationsa ja valppautensa muutoksia opetustoiminnan aikana. Jotkut mainitsivat tuntevansa itsensä motivoidummaksi ja valppaammaksi, kun taas toisilla oli sekavia tunteita. Yksi opiskelija totesi, "Opin miettimään, mistä pidän tehdä," kun taas toinen sanoi, "En löytänyt näitä teemoja niin mielenkiintoisina."

Muutama vastaus sisälsi erityistä palautetta liittyen yksittäisiin aiheisiin tai teemoihin. Esimerkiksi yksi opiskelija mainitsi, "Avaruuden suunnittelu on tärkeää," kun taas toinen totesi, "Opetan 2 eri aihetta ja oli vaikea vastata kysymyksiin ajatellen 2 aihetta samanaikaisesti."

Kaiken kaikkiaan oli eri tasoisia tyytyväisyyden ilmaisuja opiskelijoiden keskuudessa. Jotkut olivat tyytyväisiä opetustoimintaan, kun taas toiset olivat neutraalimpia tai ei-sitoutuneempia. Yksi opiskelija sanoi yksinkertaisesti, "se oli hauskaa," kun taas toinen ilmaisi, "Luulen, etten voi kertoa paljoa, koska se oli vain yksi oppitunti."

12. **Mainitut Kohokohdat**

Virtuaalitodellisuuden (VR) teknologian käyttö sai sekalaista palautetta. Osa opiskelijoista arvosti sitoutumista ja luovuutta, jota VR mahdollisti, kun taas toiset olivat varauksellisia. Eräs opiskelija huomautti: "VR-lasit... Eivät toimineet." Toisaalta toinen mainitsi: "Se oli jotenkin rauhoittavaa ja samalla virkistävää." VR:n käyttö itseilmaisussa avatarin kautta korostui myös, kun opiskelija totesi: "Jostain syystä sisäisen itseni ilmaiseminen avatarin kautta antoi minulle enemmän rohkeutta olla oma itseni, puhua ja olla aktiivisempi."

Opiskelijat arvostivat mahdollisuutta työskennellä ryhmissä ja tehdä yhteistyötä vertaisten kanssa. He arvostivat tukea ja tiimityötä, joka nousi esiin aktiviteettien aikana. Eräs opiskelija totesi: "Tiimityö ja muiden auttaminen." Ryhmän jäsenten valinnan vapaus nähtiin myös positiivisena asiana, kuten eräs opiskelija ilmaisi: "Sait valita, kenen kanssa työskentelit."

Monet opiskelijat antoivat positiivista palautetta käytetyistä opetusmenetelmistä aktiviteetin aikana. He kokivat luokan dynaamiseksi ja sitouttavaksi. Eräs opiskelija ilmaisi: "Se oli hyvin dynaamista ja epäilemättä hauskempaa kuin teoreettinen tunti." Opiskelijat arvostivat myös opettajan tarjoamia videoita ja selityksiä, jotka paransivat heidän oppimiskokemustaan.

Uusien teknologioiden integrointi koulutukseen sai positiivista palautetta. Opiskelijat arvostivat teknologian käyttöä ja sen vaikutusta heidän sitoutumiseen ja energiatasoihin. Eräs opiskelija mainitsi: "Uusien teknologioiden käyttö opetuksessa." VR-lasien ja digitaalisen median käyttö virtuaalimaailmassa nähtiin innovatiivisena lähestymistapana.

Jotkut opiskelijat pohtivat henkilökohtaista kasvuaan, itsetuntemustaan ja itseilmaisuaan aktiviteetin aikana. He huomasivat, että kokemus mahdollisti heidän ilmaista itseään tavalla, jota he eivät ehkä olisi tehneet perinteisessä luokkahuoneympäristössä. Eräs opiskelija jakoi: "Pidän tavasta, jolla voit ilmaista itseäsi avatarisi kautta tavalla, jolla et ehkä rohkenisi ilmaista itseäsi todellisessa elämässä."

13. **Parannettavia aspekteja**

Toistuva teema opiskelijapalautteissa oli aikarajoitusten ongelma. Jotkut opiskelijat tunsivat, että tunnit olisivat voineet olla pidempiä tai että tietyille aktiviteeteille olisi tarvittu enemmän aikaa. Eräs opiskelija totesi: "Meillä oli liian vähän aikaa tehtävien tekemiseen," mikä korosti käytännön tehtävien ajanpuutetta opetusaktiviteetissa.

Tekniset haasteet olivat yleinen huolenaihe. Opiskelijat mainitsivat ongelmia VR-lasien, internet-yhteyden ja QR-koodien käytössä. Eräs opiskelija totesi: "Internet oli hidas, ja QR-koodien skannaus vei kauan aikaa," mikä heijasti teknisten rajoitusten aiheuttamaa turhautumista.

Jotkut opiskelijat korostivat paremman viestinnän tarvetta. He mainitsivat, että ohjeet tai ohjaus olisivat voineet olla selkeämpiä. Eräs opiskelija ehdotti: "Parempi viestintä on olennaisen tärkeää," korostaen tehokkaan viestinnän merkitystä aktiviteetin aikana.

Muutama opiskelija ilmaisi toiveen sitouttavammista ja motivoivammista tunneista. Tämä viittaa siihen, että he etsivät dynaamisempaa ja stimuloivampaa oppimiskokemusta. Eräs opiskelija kommentoi: "Tunnit voisivat olla motivoivampia," osoittaen halua lisätä sitoutumista.

Useat opiskelijat ehdottivat, että teknologiaan, erityisesti VR:ään, liittyvä ennakkokoulutus tai tutustuminen olisi hyödyllistä. Eräs opiskelija mainitsi: "Ennakkosessio teknologian tutustumiseksi on tarpeen," korostaen valmistelevan koulutuksen tärkeyttä.

Tekninen tuki nousi esiin tärkeänä aspektina. Opiskelijat mainitsivat tarpeen saada apua VR-teknologian kanssa ja teknisten ongelmien ratkaisemiseksi. Eräs opiskelija sanoi: "VR:n tekninen tuki on välttämätöntä," korostaen ajankohtaisen avun tarvetta.

Muutama opiskelija toi esiin huolen ryhmien jaosta, ehdottaen, että ryhmien kokoonpanoa voitaisiin parantaa tasapainoisemman kokemuksen saavuttamiseksi. Eräs opiskelija huomautti: "Ryhmäjaon tulisi olla oikeudenmukainen," viitaten oikeudenmukaisempien ryhmäjaot toiveeseen.

Jotkut opiskelijat kokivat kyselylomakkeen liian pitkäksi ja ehdottivat, että se voisi olla lyhyempi tehokkaamman kokemuksen saavuttamiseksi. Tämä palaute korostaa kyselysuunnittelun tärkeyttä. Eräs opiskelija totesi: "Kyselylomake oli liian pitkä," korostaen tiiviimpien kyselyiden tarvetta.

Opiskelijat mainitsivat haasteita sosiaalisessa vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristössä, kuten vaikeuksia lukea ilmeitä ja tuntea etäisyyttä muihin. Eräs opiskelija jakoi: "Sosiaalinen vuorovaikutus virtuaalitilassa oli haastavaa," paljastaen virtuaalisen sosiaalisen dynamiikan monimutkaisuuden.

Muutama opiskelija kommentoi virtuaaliluokkahuoneen järjestämiseen liittyviä ongelmia. Tämä palaute voi viitata tarpeeseen parantaa virtuaalisen oppimisympäristön rakennetta. Eräs opiskelija totesi: "Luokkahuoneen järjestystä voitaisiin parantaa," osoittaen järjestelyhaasteita.

Jotkut opiskelijat mainitsivat hajontaa virtuaalitilassa, kuten liiallista pelillistämistä ja osallistujien mahdollisuutta osallistua aiheeseen liittymättömiin toimintoihin. Eräs opiskelija huomautti: "Liiallinen pelillistäminen voi häiritä," korostaen tasapainoisen lähestymistavan tarvetta.

14. **Lisäkommentit**

Jotkut opiskelijat mainitsivat kokevansa teknisiä vaikeuksia tai ongelmia osallistuessaan opetustoimintaan. Tämä teema heijastaa mahdollisia haasteita, joita teknologian käyttöön koulutuksessa liittyy. Yksi opiskelija ilmaisi turhautumistaan sanoen: "En näe mitään todellista hyötyä tämän työkalun käytölle akateemisessa ympäristössä, varsinkin verrattuna perinteisiin etäkokousvälineisiin."

Useat opiskelijat antoivat sekavia vastauksia. He tunnustivat sekä opetustoiminnan positiiviset että negatiiviset puolet. Esimerkiksi yksi opiskelija mainitsi: "On hauskaa oppia VR:ssä", viitaten positiiviseen näkökohtaan, mutta myös totesi: "Kohtasin hyvin ylivoimaiseksi keskittyä tunnille interaktiivisessa 3D-ympäristössä", korostaen haittapuolta.

Pieni osa opiskelijoista ilmaisi kiitollisuutta ja positiivisuutta vastauksissaan. He arvostivat vaivannäköä, joka opetustoimintaan oli käytetty. Yksi opiskelija huomautti: "Kiitos tästä kiinnostavasta tunnista", kun taas toinen sanoi: "Se oli mukava tunti."

Jotkut opiskelijat jakoivat ajatuksiaan virtuaalitodellisuuden (VR) potentiaalista koulutuksessa. He keskustelivat selkeiden pedagogisten tavoitteiden tärkeydestä ja VR:n mahdollisuuksista tietyissä konteksteissa. Yksi opiskelija kommentoi: "Käyttötarkoituksille pidän potentiaalia jonakin. Kuitenkin on vaikeaa minulle löytää hyötyä valtaosalle opettajista." Toinen opiskelija mainitsi: "Luulen, että se tulee olemaan osa tulevaisuuden hybridikoulutusta."

Muutama opiskelija mainitsi VR:n potentiaalisen hyödyn tilanteissa, kuten COVID-19-pandemia. He korostivat, miten VR voisi helpottaa opiskelijoiden välistä vuorovaikutusta ja yhteisöllisyyden tunnetta etä- tai sosiaalisesti etäisissä oppimisympäristöissä.

Pari opiskelijaa mainitsi kokevansa fyysistä epämukavuutta VR:n käytön aikana. Tähän sisältyy sairauden tai epämukavuuden tunteita, jotka liittyvät syvälliseen VR-kokemukseen. Yksi opiskelija huomautti: "Minulle tulee fyysisesti paha olo VR:n käytöstä."


# Opettajien näkökulmat

1. **Opettajien vastaukset kyselyyn useista muuttujista**

Pilottiopetustoimintaa arvioitiin opettajien toimesta kyselyn kautta, keskittyen erilaisiin opettajien havaitsemiin muuttujiin. Nämä muuttujat käsittivät Sitoutumisen, Kiinnostuksen, Motivaation oppimista kohtaan, Tiimityöskentelyn viestinnän ja yhteistyön, Opiskelijoiden välisen yhteenkuuluvuuden tunteen, Itsesäätelyn, Viestinnän ja vuorovaikutuksen opettajan kanssa, Oppimiskäsityksen, Teknologian käytön oppimisessa, Teknologiaa hyödyntävien opetustaitojen käytön, Opetustaitojen parantumisen ja Vaikutuksen oppilaisiin, joilla on vaikeuksia tai alhainen sosioekonominen tausta (LSEB).

"Käsityksen" osalta (mitattu Likert-asteikolla 1:stä 5:een) tulokset osoittivat positiivista opettajien vastausta (katso Taulukko 11). Korkein keskiarvo havaittiin alueella 'Teknologian käytön oppiminen' (*M*=4.29, *SD*=0.64), seurasi tiiviisti 'Opetustaitojen parantuminen' (*M*=3.95, *SD*=0.74) ja 'Oppimiskäsitys' (*M*=3.86, *SD*=0.48). Alimmat pisteet merkittiin 'Opiskelijoiden välisen yhteenkuuluvuuden tunteeseen' (*M*=2.76, *SD*=0.90) ja 'Viestintään ja vuorovaikutukseen opettajan kanssa' (*M*=2.76, *SD*=0.83), viitaten siihen, että nämä alueet saattavat vaatia lisähuomiota pilottiprojektin tulevissa iteraatioissa.

"Vertailun" näkökulmasta (mitattu Likert-asteikolla 1:stä 3:een) pilottitoiminta arvioitiin yleisesti korkeammaksi kuin tavalliset opetuskäytännöt. Huomattavasti 'Teknologian käytön oppiminen' sai korkeimman pistemäärän (*M*=2.90, *SD*=0.30), osoittaen merkittävää parannusta verrattuna tavanomaisiin käytäntöihin. Kuitenkin 'Opiskelijoiden välisen yhteenkuuluvuuden tunne' (*M*=1.67, *SD*=0.80) ja 'Viestintä ja vuorovaikutus opettajan kanssa' (*M*=1.71, *SD*=0.78) saivat alhaisemmat pisteet, viittaen siihen, että pilottitoiminta oli vähemmän tehokasta näillä alueilla verrattuna perinteisiin menetelmiin.

<figure><img src="/files/7Bys0nBqFHWvT9EP6CwO" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Kaiken kaikkiaan pilottiopetustoiminta osoitti positiivisen vaikutuksen useisiin keskeisiin koulutusmuuttujiin, erityisesti teknologian sisällyttämiseen oppimiseen ja opetustaitojen parantamiseen. Kuitenkin alueet, jotka liittyvät opiskelijoiden yhteenkuuluvuuteen ja opettaja-opiskelija vuorovaikutukseen, vaativat parannusta.

2. **Ketterä ajattelutapa**

Palautteessa, jonka toisen asteen koulutuksen opettajat antoivat pilottiopetustoiminnasta, havaitsemme laajan valikoiman vastauksia "ketteryysmielenkiintoa" koskien. Jotkut opettajat ilmaisivat huolensa siitä, että toiminta oli liian haastavaa autismin ja matalan ÄO:n omaaville opiskelijoille, viitaten mahdollisiin vaikeuksiin sopeutua muutoksiin tässä erityisryhmässä. Sitä vastoin toiset jakoivat positiivisia kokemuksia, huomaten, että toiminta oli hyödyllistä oppilaiden osallistumisen, järjestämisen ja tavoitteiden asettamisen kannalta, joten se myötävaikutti ketterän ajattelutavan kehittymiseen.

Vallitseva teema vastauksissa oli parantunut järjestäytyminen. Useat opettajat kertoivat, että toiminta auttoi heitä ja heidän oppilaitaan tulemaan järjestelmällisemmiksi ja tehokkaammiksi tehtävien hallinnassa. Tämä sopii hyvin yhteen ketterän ajattelutavan ydinarvojen kanssa, joka korostaa sopeutumiskykyä ja kykyä vastata tehokkaasti muuttuviin olosuhteisiin. Opettajien tunnustus parantuneesta järjestäytymisesta voi viitata positiiviseen askeleeseen kohti ketterän ajattelun edistämistä luokkahuoneessa.

Lisäksi jotkin opettajat korostivat kärsivällisyyteen ja joustavuuteen liittyviä näkökohtia. He mainitsivat, että työkalujen kuten Mural käyttäminen ja VR-laitteiston odottaminen kannustivat oppilaita harjoittamaan kärsivällisyyttä ja olemaan joustavampia oppimisen lähestymistavassaan. Nämä ominaisuudet ovat olennaisia sopeutuvuuden ja sinnikkyyden komponentteja, viitaten siihen, että toiminnalla oli positiivinen vaikutus näillä alueilla.

Lisäksi itsenäisen työn lisääntyminen oli yleinen havainto opettajien keskuudessa. Monet huomauttivat, että toiminta rohkaisi oppilaita työskentelemään itsenäisemmin, antaen heille vapauden cValitsevat tehtävänsä ja tekevät yhteistyötä vertaistensa kanssa. Tämä itsenäisen työn kohti siirtyminen voidaan nähdä merkittävänä askeleena kohti ketterän mielenlaadun kehittämistä, joka korostaa yksilöllistä ja yhteistyöhön perustuvaa ongelmanratkaisua.

On kuitenkin tärkeää myöntää, että kaikki opettajat eivät tunteneet, että aktiviteetti edisti ketterän mielenlaadun kehittymistä. Jotkut antoivat neutraalimpia vastauksia, kun taas muutama suoraan totesi, etteivät he havainneet merkittävää vaikutusta tässä suhteessa. Nämä vaihtelevat vastaukset korostavat ketterän ajattelutavan juurruttamisen monimutkaisuutta koulutuskontekstissa ja korostavat tarvetta tutkia entistä tehokkaammin sopeutumiskykyä ja joustavuutta opiskelijoiden keskuudessa edistäviä opetusmenetelmiä.

3. **Lisätiedot näistä aiheista ja muuttujista**

Useat opettajat ilmaisivat huolensa VR-kokemuksen teknisistä aspekteista. He mainitsivat, että opiskelijoiden täytyi odottaa pitkiä aikoja päästäkseen aloittamaan VR-pelin, mikä osoittautui merkittäväksi haasteeksi. Näistä teknisistä ongelmista huolimatta nämä opettajat pitivät VR:ää arvokkaana oppimisen välineenä. Heidän palautteensa korostaa VR:n potentiaalia koulutuksessa, mutta painottaa sujuvamman teknisen toteutuksen tarvetta maksimoidakseen sen hyödyt.

Toistuva tunne opettajien keskuudessa oli positiivinen käsitys VR:stä tehokkaana ja sitouttavana oppimistyökaluna. Teknisten ongelmien huolimatta moni opettaja uskoi, että VR tarjosi ainutlaatuisen ja hyödyllisen tavan oppia. Tämä viittaa siihen, että opettajat näkevät arvoa upottavan teknologian sisällyttämisessä opetuskäytäntöihinsä parantaakseen opiskelijoiden sitoutumista ja oppimistuloksia.

Jotkut opettajat ilmaisivat huolensa Muralin käytöstä, erityisesti suurempien opiskelijaryhmien kanssa työskenneltäessä. He kokivat avoimen kankaan ominaisuuden vähemmän hyödyllisenä tässä kontekstissa. Tämä palaute korostaa digitaalisten työkalujen, kuten Muralin, skaalautuvuuden ja käytännöllisyyden merkitystä luokkahuoneessa, erityisesti työskenneltäessä moninaisten opiskelijapopulaatioiden kanssa.

Opettajat havaitsivat vaihtelua opiskelijoiden sitoutumisessa verrattaessa VR:ää ja Muralia. Jotkut totesivat, että opiskelijat olivat sitoutuneempia VR:ään, kun taas toiset raportoivat samanlaisista sitoutumistasoista molempien työkalujen kanssa. Tämä kokemusten ero viittaa siihen, että teknologian vaikutus opiskelijoiden sitoutumiseen voi vaihdella riippuen erityisestä koulutuskontekstista ja yksittäisten opiskelijoiden mieltymyksistä.

Joukko opettajia ilmaisi nimenomaisesti suosivansa VR:ää Muraliin verrattuna korkeamman sitoutumistason ja sen opiskelijoiden keskuudessa herättämän ihastuksen vuoksi. Tämä suosiminen korostaa VR:n potentiaalia luoda upottavia ja lumoavia oppimiskokemuksia. Ymmärtäminen, miksi jotkut opettajat suosivat VR:ää muiden digitaalisten työkalujen edellä, voi tarjota arvokkaita oivalluksia teknologian omaksumisesta koulutuksessa.

Yhteenvetona opettajien vastaukset heijastavat monenlaisia näkökulmia VR:n ja digitaalisten työkalujen, kuten Muralin, käytöstä toisen asteen koulutuksessa. Vaikka VR:ään liittyy teknisiä haasteita, opettajat yleisesti katsovat sen lupaavaksi koulutusvälineeksi. Valinta VR:n ja muiden digitaalisten alustojen, kuten Muralin, välillä voi riippua tekijöistä, kuten luokkakoon ja yksilöllisten opetustyylien, korostaen räätälöityjen lähestymistapojen tarvetta teknologian integroinnissa luokkahuoneeseen.

4. **Mainitut huippukohdat**

Yksi esiin nouseva merkittävä teema näistä vastauksista on teknologian tehokkuus erityistarpeisten opiskelijoiden, kuten autismista ja oppimisongelmista kärsivien, tukemisessa. Opettajat arvostavat, kuinka teknologia, mahdollisesti digitaalisen kanban-taulun tai vuorovaikutteisten työkalujen kuten Muralin muodossa, voi helpottaa nopeampaa oppimista ja ymmärrystä näiden opiskelijoiden keskuudessa. Tämä havainto korostaa teknologian potentiaalia vastata moninaisiin oppimistarpeisiin ja edistää inklusiivisuutta luokkahuoneessa.

Lisäksi opettajat ilmaisevat tyytyväisyytensä teknologian tarjoamaan joustavuuteen opetuskäytännöissään. He korostavat kykyään räätälöidä tukensa yksittäisille opiskelijoille ja vapautta valita, kuinka ja milloin tarjota henkilökohtaista apua. Tämä uudenlainen joustavuus ei ainoastaan paranna heidän tuottavuuttaan, vaan myös valtuuttaa opiskelijoita tekemään valintoja oppimispolullaan, kuten henkilökohtaisen kanban-taulun ja harjoitusten järjestämisen kautta. Tämä siirtymä kohti suurempaa opiskelijoiden autonomiaa nähdään positiivisena kehityksenä koulutusprosessissa.

Uuden teknologian esittely opiskelijoille on toinen näkökohta, jota opettajat arvostavat. He tunnistavat digitaalisten työkalujen kanssa tutustuttamisen arvon ja näiden työkalujen potentiaalin sujuvoittaa dokumentointia ja yhteistyötä. Tämä on linjassa koulutuksen kehittyvän maiseman kanssa, jossa digitaalinen lukutaito ja sopeutumiskyky teknologisiin edistysaskeliin ovat yhä tärkeämpiä taitoja, joita opiskelijoiden on hankittava.

"Uskomattoman VR-ympäristön" maininta korostaa opettajien kiinnostusta upottavaan teknologiaan potentiaalisesti sitouttavana koulutustyökaluna. On kuitenkin huomionarvoista, että yksi opettaja ilmaisi varauksia yhteistyön tasosta virtuaalitodellisuusympäristössä. Tämä viittaa siihen, että vaikka upottavalla teknologialla on potentiaalia parantaa tiettyjä koulutuksen aspekteja, sen tehokkuus yhteistyön ja merkityksellisten vuorovaikutusten edistämisessä saattaa vaatia lisätutkimusta ja hiomista.

5. **Parannettavia näkökohtia**

Yksi esiin noussut teema oli teknologiaan ja sen opetukseen integroimiseen liittyvät haasteet. Toinen useiden opettajien esiin tuoma huomionarvoinen asia oli Mural-alustan käytön monimutkaisuus ja mahdolliset häiriötekijät. Opettajat huomauttivat, että oppilaat kokivat sen usein sekavana, mikä johti liialliseen hiiren liikutteluun ja oppimisprosessin häiriöihin. Tähän ongelmaan jotkut opettajat löysivät ratkaisuksi valmiiksi tallennetut ratkaisuvideot, jotka edistivät oppilaiden itsenäistä työskentelyä. Kuitenkin korostettiin, että oppilaat saattavat tarvita korvatulppia kuunnellakseen näitä videoita häiritsemättä toisiaan.

Lisäksi heräsi huoli oppilaiden edistymisen näkyvyydestä Muralin jaetulla kankaalla. Vaikka se koettiin hyödylliseksi opettajille oppilaiden edistymisen seuraamiseen, jotkut opettajat tunsivat, että oppilaiden ei välttämättä tarvitse nähdä toistensa edistymistä, sillä se voi olla häiritsevää. Opettajat huomauttivat myös, että oppilailla ei yleensä ollut tapana seurata omaa edistymistään, mikä viittaa mahdolliseen parannettavaan alueeseen oppilaiden sitoutumisessa ja itsearvioinnissa.

Teknologian osalta opettajat mainitsivat VR-laitteiden pystyttämiseen liittyvät haasteet, jotka veivät merkittävästi aikaa ja rajoittivat interaktiivisia mahdollisuuksia virtuaalitodellisuusympäristössä. Oppilaat ilmaisivat halunsa enemmän vuorovaikutukseen VR-maailmassa, mutta laitteiden pystyttämisen logistiset vaikeudet rajoittivat tätä potentiaalia. Myös Spatialissa ja VR:ssä perehdyttämisen haasteet olivat merkittäviä oppilaille, jotka eivät olleet aiemmin käyttäneet tätä teknologiaa, ja jotkut oppilaat kokivat epämukavuutta tai huimausta VR:n käytön jälkeen.

Lopuksi jotkut opettajat ilmaisivat huolensa oppilaiden käytöksestä, kuten liiallisesta leikkimisestä, post-it-lappujen siirtelystä tai poistamisesta yhteistyöalustoilta, mikä häiritsi oppimisprosessia. Tämä viittaa selkeiden ohjeiden ja odotusten tärkeyteen oppilaiden käytökselle tällaisissa toiminnoissa.

6. **Lisäkommentit**

Nämä vastaukset korostavat sekä positiivisia että parannettavia alueita, valaisten käytettyjen työkalujen ja menetelmien tehokkuutta ja saatavuutta.

Yksi opettaja huomautti, että toiminnassa käytetty työkalu oli haastava heidän oppilailleen. Tämä havainto vihjaa, että lisäharjoittelumahdollisuudet tai eri aiheiden sisällyttäminen saattaisivat parantaa työkalun tehoa.Tämä palaute korostaa sopeutumiskyvyn ja mukauttamisen tärkeyttä opetustyökaluissa, jotta ne vastaisivat monipuolisten opiskelijoiden tarpeisiin. Lisäksi se korostaa työkalun sopivuuden arvioinnin merkitystä tiettyihin aineisiin ja koulutustasoihin.

Toinen opettaja ilmaisi innostuksensa Loom-videoista arvokkaana työkaluna ratkaisuvideoiden tallentamiseen, korostaen sen potentiaalia tulevaisuuden käyttöön. Tämä positiivinen palaute osoittaa, että tietyt opetustoiminnan osat otettiin hyvin vastaan ja niitä voidaan harkita jatkuvan integraation kohteeksi opetusmenetelmään. Se myös heijastaa opettajille tehokkaiden ja käyttäjäystävällisten resurssien ja työkalujen tarjoamisen tärkeyttä.

Toisaalta jotkut opettajat korostivat kohtaamiaan haasteita. Yksi opettaja huomautti, että yksi oppitunti ei riittänyt "Mural"-työkalun täydelliseen ymmärtämiseen ja käyttämiseen. Tämä palaute vihjaa siihen, että uusien opetusteknologioiden tai -alustojen esittelyyn tulisi liittyä kattavaa koulutusta ja tukea niiden tehokkaan toteuttamisen varmistamiseksi. Asianmukainen koulutus voi valtuuttaa opettajia hyödyntämään näitä työkaluja parhaalla mahdollisella tavalla.

Lisäksi opettaja ilmaisi huolensa työkalun saavutettavuudesta vammaisille ihmisille, viitaten siihen, että se saattaa asettaa esteitä tälle oppijaryhmälle. Tämä palaute korostaa opettajien tarvetta ottaa huomioon opetusmenetelmiensä ja -työkalujensa inklusiivisuus, varmistaen, että ne ovat saavutettavissa kaikille opiskelijoille, riippumatta heidän kyvyistään.

Lopuksi opettaja kommentoi positiivisesti virtuaaliluokkahuoneen rakentamisen konseptia uskonnon kurssille, ehdottaen, että se on järkevää. Tämä vastaus korostaa innovatiivisten opetusmenetelmien, kuten virtuaaliluokkahuoneiden, potentiaalia sovellettaviksi menestyksekkäästi tiettyihin aineisiin, jopa niihin, joilla on ainutlaatuisia vaatimuksia tai tavoitteita. Se näyttää, miten harkitut pedagogiset päätökset voivat olla linjassa aineen kanssa, parantaen koko oppimiskokemusta.


# Koulutukselliset seuraukset

Tulokset korostavat sitoutumisen tärkeyttä ja teknologian roolia koulutuksessa. Se, että merkittäviä eroja opiskelijoiden sitoutumisessa ei havaittu sukupuolen, koulutustason ja sosioekonomisen taustan välillä, viittaa siihen, että hyvin suunnitellut koulutusaktiviteetit voivat ylittää nämä demografiset tekijät, edistäen inklusiivista oppimisympäristöä. Yksittäisten aktiviteettien suosion osoittaa keskittyneiden, tiivisten opetusmenetelmien tehokkuuden opiskelijoiden kiinnostuksen ja motivaation ylläpitämisessä. Erityisesti se, että eri teknologiatyökalut - VR ja web-pohjaiset teknologiat - saavuttivat samankaltaiset sitoutumisen tasot, korostaa, että tehokkaan teknologian integraation avain koulutuksessa ei ole itse työkalu, vaan sen pedagoginen käyttö. Tämä oivallus on kriittinen opettajille ja opetussuunnitelman suunnittelijoille, painottaen tarvetta keskittyä toimitustavan ja teknologian integraation metodiin, eikä käytettyjen työkalujen uutuusarvoon.

Tutkimuksen löydökset erityisopetuksen tarpeessa olevista opiskelijoista (SEN) ja eri sosioekonomisista taustoista tulevista opiskelijoista tarjoavat merkittäviä oivalluksia koulutuskäytäntöihin. Korostunut sitoutuminen SEN-opiskelijoilla pilottiaktiviteetissa viittaa siihen, että räätälöidyt, inklusiiviset opetusstrategiat voivat merkittävästi parantaa heidän koulutuskokemuksiaan. Tämä edellyttää opettajilta yksilöllisempien ja mukautuvampien opetusmenetelmien omaksumista, jotka vastaavat opiskelijoiden moninaisiin oppimistarpeisiin. Lisäksi sitoutumisen erojen puuttuminen sosioekonomisten taustojen välillä osoittaa tasavertaisten opetusmenetelmien potentiaalin kuroa umpeen eroja koulutuskokemuksissa. Tämä viittaa tarpeeseen koulutuspolitiikoissa ja -käytännöissä, jotka takaavat laadukkaan koulutuksen yhdenvertaisen pääsyn opiskelijoille riippumatta heidän sosioekonomisesta asemastaan, edistäen näin inklusiivisempaa ja oikeudenmukaisempaa koulutusmaisemaa.

Tutkimus tuo esiin merkittäviä näkökohtia motivaatiosta, tiimityöskentelystä ja itseohjautuvasta oppimisesta koulutusympäristöissä. Motivaatiotasojen vaihtelu sukupuolten ja koulutustasojen välillä viittaa siihen, että opetusstrategioita saatetaan tarvita mukauttamaan tehokkaasti näiden erojen käsittelemiseksi. Löydökset korostavat myös yhteistyön ja viestinnän tärkeyttä oppimiskokemuksen parantamisessa, erityisesti web-pohjaisten teknologioiden suosion vuoksi niiden saatavuuden ja tuttuuden takia. Lisäksi pilottiaktiviteetin positiivinen vaikutus opiskelijoiden itseohjautuvaan oppimiseen, erityisesti yliopisto-opiskelijoiden ja alempien sosioekonomisten taustojen opiskelijoiden keskuudessa, korostaa opetusmenetelmien arvoa, jotka edistävät autonomiaa ja itseohjautuvaa oppimista. Opettajien tulisi ottaa nämä tekijät huomioon kehittäessään opetussuunnitelmia ja opetusstrategioita edistääkseen enemmän sitoutunutta, yhteistyöhaluista ja itse motivoitunutta opiskelijakuntaa.


# Johtopäätökset

Tämän tutkimuksen ja raportin kattavien löydösten perusteella voimme tehdä useita keskeisiä johtopäätöksiä, jotka ovat merkittäviä koulutusalalle, erityisesti etä- ja hybridopetusympäristöjen kontekstissa.

Ensinnäkin raporttimme osoittaa, että opiskelijoiden osallistuminen opetustoimintoihin ei ole merkittävästi sidoksissa sukupuoleen, koulutustasoon tai sosioekonomiseen taustaan. Tämä universaalisuus viittaa siihen, että hyvin suunnitellut opetustoimet voivat tehokkaasti palvella moninaista opiskelijakuntaa. Yksittäisen istunnon toimintojen suosiminen moni-istuntoisten projektien sijaan osoittaa korkeampaa sitoutumista keskittyneisiin, tiiviisiin koulutusinterventioihin. Tällaiset oivallukset ovat keskeisiä opettajille, jotka pyrkivät suunnittelemaan tehokkaita ja kaikille sopivia oppimiskokemuksia.

Toiseksi, samankaltaiset sitoutumistasot erilaisiin teknologisiin välineisiin, kuten virtuaalitodellisuuteen (VR) ja verkkopohjaisiin teknologioihin, osoittavat olennaisen näkökohdan koulutusteknologian integraatiosta. Tärkeintä ei ole teknologian tyyppi, vaan se, miten se on toteutettu koulutuksen kontekstissa. Tehokas pedagoginen teknologian käyttö, harkitusti opetussuunnitelmaan integroituna, voi parantaa opiskelijoiden sitoutumista ja oppimistuloksia.

Kolmanneksi, löydökset korostavat tarvetta kohdata moninaiset oppimistarpeet, erityisesti erityistä tukea tarvitsevien opiskelijoiden ja eri sosioekonomisista taustoista tulevien opiskelijoiden kohdalla. Räätälöidyt opetusstrategiat, jotka ovat inklusiivisia ja reagoivia näihin moninaisiin tarpeisiin, voivat merkittävästi parantaa koulutuskokemuksia, korostaen tarvetta henkilökohtaistettuihin ja mukautuviin opetusmenetelmiin.

Lisäksi raportti valaisee tekijöitä, jotka vaikuttavat motivaatioon, tiimityöskentelyyn ja itseohjautuvaan oppimiseen. Motivaation vaihtelevuus eri sukupuolten ja koulutustasojen välillä viittaa tarpeeseen eriytettyihin opetusstrategioihin. Yhteistyötyön ja tehokkaan viestinnän, erityisesti verkkopohjaisten teknologioiden avulla, korostaminen tuo esiin näiden taitojen merkityksen modernissa koulutusympäristössä. Myös positiivinen vaikutus itseohjautuvaan oppimiseen osoittaa opetusmenetelmien hyötyjä, jotka rohkaisevat autonomiaan ja itseohjautuvaan oppimiseen.

Opettajien tukemiseksi näiden löydösten toteuttamisessa AgileXR-projektin verkkosivusto toimii arvokkaana resurssina. Se tarjoaa lisämateriaaleja konkreettisilla avaimilla aktiivisten metodologioiden toteuttamiseksi etä- ja hybridiohjauksessa. Opettajat löytävät työkalun sopivien verkkopohjaisten teknologisten välineiden valitsemiseen sitoutumisen, yhteistyön ja formatiivisen arvioinnin tehostamiseksi verkko- tai hybridiluokissa. Verkkosivusto ei ainoastaan suosittele parhaita teknologisia työkaluja meidän mielestämme, vaan tarjoaa myös ohjeita niiden pedagogiseen käyttöön. Se sisältää ideoita ja tiettyjä yleisiä esimerkkejä, joita opettajat voivat sisällyttää käytäntöihinsä riippumatta aineestaan tai koulutustasostaan.

Esimerkiksi opettaja, joka haluaa parantaa yhteisöllistä oppimista virtuaaliympäristössä, saattaa löytää AgileXR-verkkosivustolta strategioita verkkopohjaisten alustojen käyttämiseen ryhmätöiden tai keskustelujen helpottamiseksi. Sivusto voisi tarjota yleisen esimerkin, kuten tietyn yhteistyötyökalun käyttämisen ryhmätutkimusprojektissa, mukana vaiheittaiset ohjeet projektin pystyttämiseen, opiskelijoiden yhteistyön ohjeet ja menetelmät formatiivisen palautteen antamiseen.

Yhteenvetona tämä tutkimus tarjoaa arvokkaita oivalluksia opiskelijoiden sitoutumisen, motivaation ja oppimisen tehostamisesta moninaisissa koulutusympäristöissä, erityisesti etä- ja hybridiohjauksen kontekstissa. AgileXR-projektin verkkosivusto seisoo kattavana resurssina opettajille, jotka pyrkivät soveltamaan näitä oivalluksia, tarjoten käytännöllisiä työkaluja ja pedagogisia strategioita teknologian ja aktiivisten oppimismetodologioiden tehokkaaseen integroimiseen opetuskäytäntöihinsä.


# Kirjallisuusviitteet

Agatep, J. L. E., & Villalobos, R. N. (2020). Project-Based Learning Approach in Teaching Information and Communications Technology. *Science Insights, 35*(2), 216-221. <https://doi.org/10.15354/si.20.or030>

Al-Sholi, H. Y., Shadid, O. R., Alshare, K. A., & Lane, M. (2021). An agile educational framework: A response for the Covid-19 pandemic. *Cogent Education, 8*(1), 1980939. <https://doi.org/10.1080/2331186X.2021.1980939>

Alnagrat, A., Ismail, R. C., Idrus, S. Z. S., & Alfaqi, R. M. A. (2022). A review of extended reality (XR) technologies in the future of human education: Current trend and future opportunity. *Journal of Human Centered Technology, 1*(2), 81-96. <https://doi.org/10.11113/humentech.v1n2.27>

Alsalem, M. A. (2016). Redefining literacy: The realities of digital literacy for students with disabilities in K-12. *Journal of Education and Practice, 7*(32), 205-215.

Athanasou, J. A., & Cooksey, R. W. (2001). Judgment of factors influencing interest: An Australian study. *Journal of Vocational Education Research, 26*(1), 77-98. <https://doi.org/10.5328/JVER26.1.77>

Azionya, C. M., & Nhedzi, A. (2021). The digital divide and higher education challenge with emergency online learning: Analysis of tweets in the wake of the COVID-19 lockdown. *Turkish Online Journal of Distance Education, 22*(4), 164-182. <https://doi.org/10.17718/tojde.1002822>

Barteit, S., Lanfermann, L., Bärnighausen, T., Neuhann, F., & Beiersmann, C. (2021). Augmented, mixed, and virtual reality-based head-mounted devices for medical education: systematic review. *JMIR serious games, 9*(3), e29080. <https://doi.org/10.2196/29080>

Bates, A. T., & Sangra, A. (2011). *Managing technology in higher education: Strategies for transforming teaching and learning.* John Wiley & Sons.

Beck, K., Beedle, M., Van Bennekum, A., Cockburn, A., Cunningham, W., Fowler, M., ... & Kern, J. (2001). *Manifesto for agile software development*. Agile Alliance. <https://agilemanifesto.org/>

Bergdahl, N., Knutsson, O., & Fors, U. (2018, July). ‘So, you think it’s good’ - reasons students engage when learning with technologies – a student perspective. In *Proceedings of EDULEARN18 Conference* (pp. 9230-9237). <https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7362735>

Bidjerano, T. (2005, October). Gender differences in self-regulated learning. In *36th Annual Meeting of the Northeastern Educational Research Association*. <https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED490777.pdf>

Bond, M., & Bedenlier, S. (2019). Facilitating student engagement through educational technology: Towards a conceptual framework. *Journal of Interactive Media in Education*, *2019*(1), 1-14. <https://doi.org/10.5334/JIME.528>

Bond, M., Buntins, K., Bedenlier, S., Zawacki-Richter, O., & Kerres, M. (2020). Mapping research in student engagement and educational technology in higher education: a systematic evidence map. *International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17*, 2. <https://doi.org/10.1186/S41239-019-0176-8>

Buchmann, C., DiPrete, T. A., & McDaniel, A. (2008). Gender inequalities in education. *Annual Review of Sociology, 34*(1), 319-337. <https://doi.org/10.1146/annurev.soc.34.040507.134719>

Burov, O., & Pinchuk, O. (2021). Extended reality in digital learning: influence, opportunities and risks’ mitigation. *Educational Dimension, 5*, 144-160. <https://doi.org/10.31812/educdim.4723>

Çakmak, V., & Aktan, E. (2016). Review of the communication between teachers and students according to various variants. *Electronic Journal of Social Sciences, 15*(56), 83-97.

Callingham, M. (2019). *Student Engagement and Democratic Justice in Education: For One and for All?* \[Doctoral dissertation, Victoria University]. Victoria University Institutional Repository. <https://vuir.vu.edu.au/39523/>

Cárdenas-Sainz, B. A., Barrón-Estrada, M. L., Zatarain-Cabada, R., & Chavez-Echeagaray, M. E. (2023). Evaluation of eXtended reality (XR) technology on motivation for learning physics among students in mexican schools. *Computers & Education: X Reality*, 3, 100036. <https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100036>

Chatterjee, R., & Correia, A. P. (2020). Online students’ attitudes toward collaborative learning and sense of community. *American Journal of Distance Education, 34*(1), 53-68. <https://doi.org/10.1080/08923647.2020.1703479>

Chen, C., Landa, S., Padilla, A., & Yur-Austin, J. (2021). Learners' experience and needs in online environments: adopting agility in teaching. *Journal of Research in Innovative Teaching & Learning, 14*(1), 18-31. <https://doi.org/10.1108/JRIT-11-2020-0073>

Chiang, T. H., Yang, S. J., & Hwang, G. J. (2014). An augmented reality-based mobile learning system to improve students’ learning achievements and motivations in natural science inquiry activities. *Journal of Educational Technology & Society, 17*(4), 352-365.

Ciani, K. D., Ferguson, Y. L., Bergin, D. A., & Hilpert, J. C. (2010). Motivational influences on school‐prompted interest. *Educational Psychology, 30*(3), 425-442. <https://doi.org/10.1080/01443411003660232>

Conboy, K. (2009). Agility from first principles: Reconstructing the concept of agility in information systems development. *Information Systems Research, 20*(3), 329-354. <https://doi.org/10.1287/isre.1090.0246>

Dalgarno, B., & Lee, M. J. (2010). What are the learning affordances of 3‐D virtual environments?. *British Journal of Educational Technology, 41*(1), 10-32. <https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x>

Dawson, P. (2020). *Defending assessment security in a digital world: preventing e-cheating and supporting academic integrity in higher education.* Routledge.

Desai, S. R. (2022). Impact of active learning methods on students' learning and course results. *Journal of Engineering Education Transformations, 35*(3), 133-142.

DeVito, M. (2016). *Factors influencing student engagement.* \[Unpublished Certificate of Advanced Study Thesis, Sacred Heart University, Fairfield, CT]. <https://digitalcommons.sacredheart.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1010&context=edl>

Di Natale, A. F., Repetto, C., Riva, G., & Villani, D. (2020). Immersive virtual reality in K‐12 and higher education: A 10‐year systematic review of empirical research. *British Journal of Educational Technology, 51*(6), 2006-2033. <https://doi.org/10.1111/bjet.13030>

Dillenbourg, P. (1999). What do you mean by collaborative learning? In P. Dillenbourg (Ed.), *Collaborative-learning: Cognitive and Computational Approaches*. (pp. 1–19). Elsevier.

Dörnenburg, E. (2018). The path to devops. *IEEE software, 35*(5), 71-75. <https://doi.org/10.1109/MS.2018.290110337>

Ebede, S. S. (2018). *Student engagement in higher education: Measuring the differences in community engagement* \[Master's thesis, University of Northern Iowa]. UNI ScholarWorks. <https://scholarworks.uni.edu/etd/935/>

Ferdig, R. E., Baumgartner, E., Hartshorne, R., Kaplan-Rakowski, R., & Mouza, C. (Eds.). (2020). *Teaching, technology, and teacher education during the COVID-19 pandemic: Stories from the field*. Association for the Advancement of Computing in Education.

Fidan, M., & Tuncel, M. (2019). Integrating augmented reality into problem based learning: The effects on learning achievement and attitude in physics education. *Computers & Education, 142*, 103635.

Freund, A. M. (2011). Introduction to the special section: The role of gender in school-related transitions and beyond. *International Journal of Behavioral Development, 35*(3), 193\_.\_ <https://doi.org/10.1177/0165025411400805>

Garzón, J., Baldiris, S., Gutiérrez, J., & Pavón, J. (2020). How do pedagogical approaches affect the impact of augmented reality on education? A meta-analysis and research synthesis. *Educational Research Review, 31*, 100334. <https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100334>

Garzón, J., Pavón, J., & Baldiris, S. (2019). Systematic review and meta-analysis of augmented reality in educational settings. *Virtual Reality, 23*(4), 447-459. <https://doi.org/10.1007/s10055-019-00379-9>

Gikandi, J. W., Morrow, D., & Davis, N. E. (2011). Online formative assessment in higher education: A review of the literature. *Computers & Education, 57*(4), 2333-2351. <https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.06.004>

Guo, W., Lau, K. L., Wei, J., & Bai, B. (2021). Academic subject and gender differences in high school students’ self-regulated learning of language and mathematics. *Current Psychology, 42,* 7965–7980. <https://doi.org/10.1007/s12144-021-02120-9>

Han, B., & Tosten, R. (2016). In-class teacher-student communication according to high school students’ perceptions. *New Trends and Issues Proceedings on Humanities and Social Sciences, Nicosia, 11*, 190-198.

Halawah, I. (2011). Factors influencing college students' motivation to learn from students' perspective. *Education, 132*(2)*,* 379-390.

Hernández-Lara, A. B., Serradell-López, E., & Fitó-Bertran, À. (2019). Students’ perception of the impact of competences on learning: An analysis with business simulations. *Computers in Human behavior, 101*, 311-319. <https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.023>

Hodges, C. B., Moore, S., Lockee, B. B., Trust, T., & Bond, M. A. (2020). *The difference between emergency remote teaching and online learning.* <http://hdl.handle.net/10919/104648>

Hwang, G. J., & Chen, C. H. (2017). Influences of an inquiry-based ubiquitous gaming design on students’ learning achievements, motivation, behavioral patterns, and tendency towards critical thinking and problem solving. *British Journal of Educational Technology, 48*(4), 950–971.

Kahu, E. R., Nelson, K. J., & Picton, C. (2017). Student interest as a key driver of engagement for first year students. *Student Success, 8*(2), 55-66.

Krahe, C., Escamilla-Fajardo, P., & López-Carril, S. (2021). The influence of teacher-student communication on the importance of physical education. *Facta Universitatis, Series: Physical Education and Sport, 19*(1), 117-131. <http://doi.org/10.22190/FUPES200916061E>

Krčelić, P. (2017). Why (not) learn English: Gender differences in learners' motivation and demotivation. *In EDULEARN17 Proceedings, 9th International Conference on Education and New Learning Technologies*. <https://doi.org/10.21125/EDULEARN.2017.1028>

Kreijns, K., Kirschner, P. A., Jochems, W., & Van Buuren, H. (2007). Measuring perceived sociability of computer-supported collaborative learning environments. *Computers & Education, 49*(2), 176-192. <https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.05.004>

Kuo, Y. C., Walker, A. E., Schroder, K. E., & Belland, B. R. (2014). Interaction, Internet self-efficacy, and self-regulated learning as predictors of student satisfaction in online education courses. *The Internet and Higher Education, 20*, 35-50. <https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2013.10.001>

Liu, X., He, W., Zhao, L., & Hong, J. C. (2021). Gender differences in self-regulated online learning during the COVID-19 lockdown. *Frontiers in Psychology, 12*, 752131. <https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.752131>

Lowe, T., & El Hakim, Y. (2020). An introduction to student engagement in higher education. In T. Lowe, & Y. El Hakim (Eds.), *A Handbook for Student Engagement in Higher Education* (pp. 3-26). Routledge. <https://doi.org/10.4324/9780429023033-2>

Luo, H., Li, G., Feng, Q., Yang, Y., & Zuo, M. (2021). Virtual reality in K‐12 and higher education: A systematic review of the literature from 2000 to 2019. *Journal of Computer Assisted Learning, 37*(3), 887-901. <https://doi.org/10.1111/jcal.12538>

Maican, C., Cazan, A.-M., Lixandroiu, R., Dovleac, L., & Maican, M. A. (2021). Exploring the factors influencing the use of communication and collaboration applications. *Journal of Organizational and End User Computing, 33*(4). 94-124. <https://doi.org/10.4018/JOEUC.20210701.OA5>

Mayer, R. (2017). Using multimedia for e‐learning. *Journal of Computer Assisted Learning, 33*(5), 403–423. <https://doi.org/10.1111/jcal.12197>

Maran, P. L., Daniëls, R., & Slegers, K. (2022). The use of extended reality (XR) for people with moderate to severe intellectual disabilities (ID): A scoping review. *Technology and Disability, 34*(2), 53-67. <https://doi.org/10.3233/TAD-210363>

McKay, J., & Sridharan, B. (2023). Student perceptions of collaborative group work (CGW) in higher education. *Studies in Higher Education*. <https://doi.org/10.1080/03075079.2023.2227677>

Means, B., Bakia, M., & Murphy, R. (2014). *Learning online: What research tells us about whether, when and how.* Routledge.

Meccawy, M. (2022). Creating an immersive XR learning experience: A roadmap for educators. *Electronics, 11*(21), 3547. <https://doi.org/10.3390/electronics11213547>

Meece, J. L., Glienke, B. B., & Burg, S. (2006). Gender and motivation. *Journal of School Psychology, 44*(5), 351-373. <https://doi.org/10.1016/j.jsp.2006.04.004>

Myers, K. D. (2019). *Student participation in school sponsored extra-curricular activities at the elementary school level and the impact of student engagement* \[Doctoral dissertation, Philadelphia College of Osteopathic Medicine]. PCOM Psychology Dissertations. <https://digitalcommons.pcom.edu/psychology_dissertations/494/>

Nguyen, H. C. (2019, July). Factors influencing student engagement in higher education context. In *Proceedings of EDULEARN19 Conference* (pp. 1329-1334). <https://doi.org/10.21125/edulearn.2019.0345>

Oliphant, T., & Branch-Mueller, J. (2016). Developing a sense of community and the online student experience. *Education for Information, 32*(4), 307-321. <https://doi.org/10.3233/EFI-160979>

Paz-Baruch, N., & Hazema, H. (2023). Self-regulated learning and motivation among gifted and high-achieving students in science, technology, engineering, and mathematics disciplines: Examining differences between students from diverse socioeconomic levels. *Journal for the Education of the Gifted, 46*(1), 34-76. <https://doi.org/10.1177/01623532221143825>

Pebriantika, L., Vidianti, A., & Wijaya, J. E. (2020). Factors affecting student interest in web-based learning in higher education. *Advances in Pedagogical Sciences, 6*(1), 57-60. <https://doi.org/10.31580/APSS.V6I1.1246>

Pellas, N., Mystakidis, S., & Kazanidis, I. (2021). Immersive Virtual Reality in K-12 and Higher Education: A systematic review of the last decade scientific literature. *Virtual Reality, 25*(3), 835-861. <https://doi.org/10.1007/s10055-020-00450-8>

Peng, G. (2022). Analysis on the influencing factors of teacher-student relationship in postgraduate education. *International Journal of Education and Humanities, 4*(2), 100-102. <https://doi.org/10.54097/ijeh.v4i2.1525>

Permanyer, I., & Boertien, D. (2019). A century of change in global education variability and gender differences in education. *PLOS ONE, 14*(2), e0212692. <https://doi.org/10.1371/journal.pone.0212692>

Priadi, R. (2020). Teacher communication effectiveness in the learning process. *Budapest International Research and Critics Institute (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences, 3*(4), 3433-3444. <https://doi.org/10.33258/birci.v3i4.1378>

Qazi, A., Hasan, N., Abayomi-Alli, O., Hardaker, G., Scherer, R., Sarker, Y., ... & Maitama, J. Z. (2022). Gender differences in information and communication technology use & skills: a systematic review and meta-analysis. *Education and Information Technologies, 27*(3), 4225-4258. <https://doi.org/10.1007/s10639-021-10775-x>

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. *Computers & Education, 147*, 103778. <https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778>

Rutkiene, A., & Greenspon, R. (2018, May). Contribution of technology enhanced learning to the inclusion of students with special education needs. In *SOCIETY. INTEGRATION. EDUCATION. Proceedings of the International Scientific Conference* (Vol. 5, pp. 436-444).

Sá, M. J. (2023). Student Academic and Social Engagement in the Life of the Academy—A Lever for Retention and Persistence in Higher Education. *Education Sciences, 13*(3), 269. <https://doi.org/10.3390/educsci13030269>

Salza, P., Musmarra, P., & Ferrucci, F. (2019). Agile methodologies in education: A review. In D. Parsons & K. MacCallum (Eds.), *Agile and lean concepts for teaching and learning: Bringing methodologies from industry to the classroom* (pp. 25-45). Springer. <https://doi.org/10.1007/978-981-13-2751-3_2>

Schmalzried, J. E., & Harvey, M. W. (2014). Perceptions of special education and career and technical education collaboration and communication. *Career Development and Transition for Exceptional Individuals, 37*(2), 84–95. <https://doi.org/10.1177/2165143412467666>

Sharp, H., Robinson, H., & Petre, M. (2016). The role of physical artefacts in agile software development: Two complementary perspectives. *Interacting with Computers, 28*(6), 720-734. <https://doi.org/10.1016/j.intcom.2008.10.006>

Smith, L. D. (2015). *Male gender disparity gap: does gender impact education.* \[Unpublished Certificate of Advanced Study Thesis, Sacred Heart University, Fairfield, CT]. <http://digitalcommons.sacredheart.edu/edl/7>

Spinath, B., Eckert, C., & Steinmayr, R. (2014). Gender differences in school success: What are the roles of students' intelligence, personality and motivation?. *Educational Research, 56*(2), 230-243. <https://doi.org/10.1080/00131881.2014.898917>

Tanti, T., Astalini, A., Darmaji, D., Kurniawan, D. A., & Fitriani, R. (2022). Student perception review from gender: Electronic moduls of Mathematical Physics. *Jurnal Pendidikan Indonesia, 11*(1), 125-132. <https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v11i1.35107>

Twigg, C. A. (2003). Improving learning and reducing costs: New models for online learning. *Educause Review, 38*(5), 28-38.

Turan, Z., Meral, E., & Sahin, I. F. (2018). The impact of mobile augmented reality in geography education: achievements, cognitive loads and views of university students. *Journal of Geography in Higher Education, 42*(3), 427–441. <https://doi.org/10.1080/03098265.2018.1455174>

Ucar, S., & Trundle, K. C. (2011). Conducting guided inquiry in science classes using authentic, archived, web-based data. *Computers & Education, 57*(2), 1571–1582. <https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.02.007>

van der Meer, N., van der Werf, V., Brinkman, W. P., & Specht, M. (2023). Virtual reality and collaborative learning: A systematic literature review. *Frontiers in Virtual Reality, 4*, 1159905. <https://doi.org/10.3389/frvir.2023.1159905>

Vecchione, M., Alessandri, G., & Marsicano, G. (2014). Academic motivation predicts educational attainment: Does gender make a difference? *Learning and Individual Differences, 32*, 124–131. <https://doi.org/10.1016/J.LINDIF.2014.01.003>

Vergara, K. C., Herskovic, V., & Guerrero, P. (2022). Understanding gender bias: Differences in tech stereotypes according to the socio-economic background of girls. In *International Computing Education Research Workshop*. ACM. <https://doi.org/10.1145/3501709.3544289>

Virtanen, P., & Nevgi, A. (2010). Disciplinary and gender differences among higher education students in self‐regulated learning strategies. *Educational Psychology, 30*(3), 323-347. <https://doi.org/10.1080/01443411003606391>

Virtanen, S., Räikkönen, E., & Ikonen, P. (2015). Gender-based motivational differences in technology education. *International Journal of Technology and Design Education, 25,* 197-211. <https://doi.org/10.1007/S10798-014-9278-8>

White, E. H., Pavlovic, M., & Poed, S. (2020). Understanding and mapping digital literacy for students with disability. In P. Griffin, & K. Woods (Eds.), *Understanding Students with Additional Needs as Learners*. Springer. <https://doi.org/10.1007/978-3-030-56596-1_10>

Wilson, S. (2022). Student perception of learning versus performance in project management education. *Journal of Management and Business Education, 5*(1), 48-62. <https://doi.org/10.35564/jmbe.2022.0004>

Winn, S. (2002). Student Motivation: A socio-economic perspective. *Studies in Higher Education, 27*(4), 445-457. <https://doi.org/10.1080/0307507022000011552>

Zepke, N. (2015). Student Engagement Research: Thinking beyond the Mainstream. *Higher Education Research & Development, 34*(6), 1311-1323. <https://doi.org/10.1080/07294360.2015.1024635>


# Liite


# Liite 2. Pilotin arviointi - opettajakysely

### Tietoinen suostumus

<figure><img src="/files/jI7CrHMgpC9bdJDtuoXC" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

Hanketta "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at schools" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) rahoitetaan osittain Erasmus+ -ohjelman avulla, joka on Euroopan unionin ohjelma. Tämän tapahtuman sisältö on yksinomaan RHIZO:n, CollectiveUP:n, Metropolian ja Universidad Francisco de Vitorian vastuulla, eikä Euroopan komissio tai EPOS vzw ole vastuussa mistään tiedosta, jota voidaan käyttää tässä yhteydessä.

**Tietojen keräämisen tarkoitus:**

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on tutkia opiskelijoiden ja opettajien käsityksiä AgileXR-projektin piloteista luokkakäytännössä, suhteessa ketteriin metodologioihin ja teknologisiin työkaluihin opiskelijoiden yhteistyöhön.

**Yksityisyyteen liittyvä tieto:**

Tämän asiakirjan tarkoituksena on informoida sinua tutkimuksesta, johon olet kutsuttu osallistumaan. Tutkimus on arvioitu etukäteen ja se toteutetaan Helsingin julistuksen periaatteiden ja hyvän tutkimuskäytännön standardien mukaisesti.

Jos päätät suostua osallistumaan tutkimukseen, sinun tulisi saada henkilökohtaisia tietoja tutkijalta, lukea tämä asiakirja etukäteen ja kysyä kaikki kysymykset, joita sinulla on, jotta ymmärrät tutkimuksen yksityiskohdat. Voit keskustella tästä asiakirjasta muiden kanssa ja käyttää niin paljon aikaa kuin tarvitset päättääksesi suostutko osallistumaan vai et. Osallistuminen tähän tutkimukseen on täysin vapaaehtoista. Voit päättää olla osallistumatta tai, jos suostut osallistumaan, voit muuttaa mieltäsi peruuttamalla suostumuksesi milloin tahansa ilman selitystä.

Osallistuminen tähän tutkimukseen on täysin vapaaehtoista.

Osallistumisesi on nimetöntä etkä sinun tarvitse antaa mitään henkilökohtaisia tietoja.

**Miten tietojeni luottamuksellisuus turvataan?**

Tietojesi käsittely, välittäminen ja siirto suoritetaan Euroopan parlamentin ja neuvoston asetuksen (EU) 2016/679, 27. huhtikuuta 2016, henkilötietojen käsittelyn suojasta ja näiden tietojen vapaasta liikkuvuudesta (GDPR) sekä Espanjan orgaanisen lain 3/2018, 5. joulukuuta, Henkilötietojen suojasta ja digitaalisten oikeuksien takaamisesta (LOPDGDDD), mukaisesti. Voit milloin tahansa ottaa yhteyttä tutkijaan ja pyytää pääsyä, vastustaa, oikaista tai peruuttaa tietosi.

Vain tutkimusryhmä, joka on sitoutunut luottamuksellisuuteen, pääsee käsiksi kaikkiin tutkimuksessa kerättyihin tietoihin, vaikka tunnistamattomia tietoja - esimerkiksi projektitieteille tai julkaisuille - voidaan jakaa kolmansien osapuolien kanssa. Jos tietoja siirretään muihin maihin, se tapahtuu tasolla, joka on vähintään yhtä suojattu kuin espanjalaisen ja eurooppalaisen lainsäädännön vaatima tietosuoja.

Tietojen rekisterinpitäjä on Juan Fraile Ruiz, yhden osallistuvan kumppanin koordinaattori: Universidad Francisco de Vitoria. Jos sinulla on kysyttävää, ota yhteyttä <juan.fraile@ufv.es>.

Kiitos, että käytit aikaa näihin kysymyksiin vastaamiseen. Emme voi edetä ilman panostasi.

**Suostumuslomake osallistumiseen:**

* Vakuutan, että olen lukenut osallistujan tietolehden tutkimuksesta ja suostun osallistumaan tutkimukseen.
* Tutkimuksen luonne ja tarkoitus sekä mahdolliset hyödyt ja riskit osallistumiselleni on selitetty minulle.
* Minulle annettiin riittävästi aikaa kysyä kysymyksiä ja kaikkiin kysymyksiini vastattiin tyydyttävästi.
* Minulle on vakuutettu tietojeni luottamuksellisuudesta.
* Annan suostumukseni vapaaehtoisesti ja ymmärrän, että voin milloin tahansa vetäytyä tutkimuksesta ilman seuraamuksia.

- [ ] SUOSTUN OSALLISTUMAAN (Johtaa kyselyyn)
- [ ] EN SUOSTU OSALLISTUMAAN (Johtaa kyselyn keskeyttämiseen)

### KyselyEach question has two parts: one about the degree of agreement or disagreement and one in comparison with the activities your teacher usually carries out for the same purpose.

Tämä kysely on kehitetty mukauttamalla Chatterjee & Correia (2020) sekä Kreijns et al. (2007) suunnittelemia ja käyttämiä kyselyitä; lisäten muita kohtia keräämään tietoa lopuista kiinnostavista muuttujista.

Ennen kaikkea haluamme kysyä sinulta muutamia kysymyksiä ymmärtääksemme kontekstisi ja pilotointikokemuksesi:

1. Mikä on syntymävuotesi?
2. Sukupuoli:

* [ ] Mies
* [ ] Nainen
* [ ] Muu
* [ ] En halua ilmoittaa

3. Kuka maassasi vastaa tästä pilottikokemuksesta?

* [ ] Belgia - Joos Van Cauwenberghe
* [ ] Belgia - Liliana Carrillo
* [ ] Suomi - Petra Lassenius & Markku Loutonen
* [ ] Espanja - Daniel Orgaz & Juan Fraile

4. Milloin osallistuit pilottiin? (päivämäärä)

#### OSIO 1: SITOUTUMINEN JA MOTIVAATIO OPPIMISEEN

Jokaiseen kysymykseen on kaksi osaa: yksi koskee suostumisen tai vastustamisen asteen ilmaisemista ja toinen verrattuna toimiin, joita tavallisesti toteutat samaa tarkoitusta varten.

1. Tämä toiminta/tehtävä on sitouttanut opiskelijani, he ovat olleet tarkkaavaisia ja aktiivisia:

* [ ] Täysin eri mieltä
* [ ] Eri mieltä
* [ ] En osaa sanoa
* [ ] Samaa mieltä
* [ ] Täysin samaa mieltä

2. Verrattuna toimiin/tehtäviin, joita yleensä suunnittelen ja toteutan samaa tarkoitusta varten, tämä toiminta/tehtävä on sitouttanut opiskelijani, he ovat olleet tarkkaavaisia ja aktiivisia:

* [ ] Vähemmän kuin tavallisesti
* [ ] Sama kuin tavallisesti
* [ ] Enemmän kuin tavallisesti

3. Opiskelijat ovat osoittaneet kiinnostusta toimintaan/tehtävään:

* [ ] Täysin eri mieltä
* [ ] Eri mieltä
* [ ] En osaa sanoa
* [ ] Samaa mieltä
* [ ] Täysin samaa mieltä

4. Verrattuna toimiin/tehtäviin, joita yleensä suunnittelen ja toteutan samaa tarkoitusta varten, opiskelijat ovat osoittaneet kiinnostusta toimintaan/tehtävään:

* [ ] Vähemmän kuin tavallisesti
* [ ] Sama kuin tavallisesti
* [ ] Enemmän kuin tavallisesti

5. Tämä toiminta/tehtävä on rohkaissut opiskelijoiden oppimismotivaatiota:

* [ ] Täysin eri mieltä
* [ ] Eri mieltä
* [ ] En osaa sanoa
* [ ] Samaa mieltä
* [ ] Täysin samaa mieltä

6. Verrattuna toimiin/tehtäviin, joita yleensä suunnittelen ja toteutan samaa tarkoitusta varten, tämä toiminta/tehtävä on rohkaissut opiskelijoiden oppimismotivaatiota:

* [ ] Vähemmän kuin tavallisesti
* [ ] Sama kuin tavallisesti
* [ ] Enemmän kuin tavallisesti

#### OSIO 2: SOSIAALINEN YHTEYS JA YHTEISÖLLISYYS

Jokaiseen kysymykseen on kaksi osaa: yksi koskee suostumisen tai vastustamisen asteen ilmaisemista ja toinen verrattuna toimiin, joita tavallisesti toteutat samaa tarkoitusta varten.

7. Tämä toiminta/tehtävä on mahdollistanut opiskelijoiden, ryhmissä tai tiimeissä, toimia hyvin kommunikoiden ja yhteistyötä tehden:

* [ ] Täysin eri mieltä
* [ ] Eri mieltä
* [ ] En osaa sanoa
* [ ] Samaa mieltä
* [ ] Täysin samaa mieltä

8. Verrattuna toimiin/tehtäviin, joita yleensä suunnittelen ja toteutan samaa tarkoitusta varten, tämä toiminta/tehtävä on mahdollistanut opiskelijoiden, ryhmissä tai tiimeissä, toimia hyvin kommunikoiden ja yhteistyötä tehden:

* [ ] Vähemmän kuin tavallisesti
* [ ] Sama kuin tavallisesti
* [ ] Enemmän kuin tavallisesti

9. Tämä toiminta/tehtävä on luonut opiskelijoiden keskuuteen yhteenkuuluvuuden tunnetta, esim. kannustanut ryhmän yhteenkuuluvaisuuden tunnetta:

* [ ] Täysin eri mieltä
* [ ] Eri mieltä
* [ ] En osaa sanoa
* [ ] Samaa mieltä
* [ ] Täysin samaa mieltä

10. Verrattuna toimiin/tehtäviin, joita yleensä suunnittelen ja toteutan samaa tarkoitusta varten, tämä toiminta/tehtävä on luonut opiskelijoiden keskuuteen yhteenkuuluvuuden tunnetta, esim. kannustanut ryhmän yhteenkuuluvaisuuden tunnetta:

* [ ] Vähemmän kuin tavallisesti
* [ ] Sama kuin tavallisesti
* [ ] Enemmän kuin tavallisesti

#### OSIO 3: ITSESÄÄTELY

11. Tässä toiminnassa/tehtävässä olen jakanut oppimistavoitteet ja se mahdollistaa opiskelijoiden tunnistaa heidän vahvuuksia ja heikkouksia sekä tietää, miten parantua:

* [ ] Täysin eri mieltä
* [ ] Eri mieltä
* [ ] En osaa sanoa
* [ ] Samaa mieltä
* [ ] Täysin samaa mieltä

12. Verrattuna toimiin/tehtäviin, joita yleensä suunnittelen ja toteutan samaa tarkoitusta varten, tässäsuunnitella ja toteuttaa samaa tarkoitusta varten, tässä toiminnassa/tehtävässä olen jakanut oppimistavoitteet ja se mahdollistaa opiskelijoiden tunnistamaan vahvuutensa ja heikkoutensa sekä tietämään, miten parantaa:

* [ ] Vähemmän kuin tavallisesti
* [ ] Saman verran kuin tavallisesti
* [ ] Enemmän kuin tavallisesti

#### OSIO 4: SUHTEET OPETTAJAAN JA HÄNEN ROOLIINSA

13. Tässä toiminnassa/tehtävässä tunnen, että olen pystynyt viestimään ja vuorovaikuttamaan opiskelijoiden kanssa:

* [ ] Täysin eri mieltä
* [ ] Eri mieltä
* [ ] Ei samaa eikä eri mieltä
* [ ] Samaa mieltä
* [ ] Täysin samaa mieltä

14. Verrattuna toimintoihin/tehtäviin, joita yleensä suunnittelen ja toteutan samaa tarkoitusta varten, tässä toiminnassa/tehtävässä tunnen, että olen pystynyt viestimään ja vuorovaikuttamaan opiskelijoiden kanssa:

* [ ] Vähemmän kuin tavallisesti
* [ ] Saman verran kuin tavallisesti
* [ ] Enemmän kuin tavallisesti

#### OSIO 5: OPPIMISEN JA HANKITTUJEN TAIDON KÄSITYS

15. Tämä toiminta/tehtävä on ollut hyödyllinen opiskelijoiden oppimiselle:

* [ ] Täysin eri mieltä
* [ ] Eri mieltä
* [ ] Ei samaa eikä eri mieltä
* [ ] Samaa mieltä
* [ ] Täysin samaa mieltä

16. Verrattuna toimintoihin/tehtäviin, joita yleensä suunnittelen ja toteutan samaa tarkoitusta varten, tämä toiminta/tehtävä on ollut hyödyllinen opiskelijoiden oppimiselle:

* [ ] Vähemmän kuin tavallisesti
* [ ] Saman verran kuin tavallisesti
* [ ] Enemmän kuin tavallisesti

17. Tämä tehtävä/toiminta on ollut hyödyllinen opiskelijoille oppia, miten käyttää teknologiaa oppimisessa:

* [ ] Täysin eri mieltä
* [ ] Eri mieltä
* [ ] Ei samaa eikä eri mieltä
* [ ] Samaa mieltä
* [ ] Täysin samaa mieltä

18. Verrattuna toimintoihin/tehtäviin, joita yleensä suunnittelen ja toteutan samaa tarkoitusta varten, tämä tehtävä/toiminta on ollut hyödyllinen opiskelijoille oppia, miten käyttää teknologiaa oppimisessa:

* [ ] Vähemmän kuin tavallisesti
* [ ] Saman verran kuin tavallisesti
* [ ] Enemmän kuin tavallisesti

19. Omien opetustaitojeni osalta teknologian käytössä, tämä tehtävä/toiminta ja käytetty työkalu ovat edistäneet niiden kehittymistä:

* [ ] Täysin eri mieltä
* [ ] Eri mieltä
* [ ] Ei samaa eikä eri mieltä
* [ ] Samaa mieltä
* [ ] Täysin samaa mieltä

20. Kaiken kaikkiaan tämä tehtävä/toiminta on edistänyt opetustaitojeni parantumista:

* [ ] Täysin eri mieltä
* [ ] Eri mieltä
* [ ] Ei samaa eikä eri mieltä
* [ ] Samaa mieltä
* [ ] Täysin samaa mieltä

21. (Valinnainen) Jos sinulla on vaikeuksia kohdanneita opiskelijoita (esim. oppimisvaikeuksien tai matalan sosioekonomisen aseman vuoksi), pidän, että tämä tehtävä/toiminta (ja työkalu) on vaikuttanut positiivisesti tällaisiin opiskelijoihin:

* [ ] Täysin eri mieltä
* [ ] Eri mieltä
* [ ] Ei samaa eikä eri mieltä
* [ ] Samaa mieltä
* [ ] Täysin samaa mieltä

#### OSIO 6: KETTERÄ AJATTELUTAPA

Ketterä ajattelutapa on ajatusprosessi, joka käsittää ymmärtämisen, yhteistyön, oppimisen ja joustavuuden korkeatasoisten tulosten saavuttamiseksi. Tämä ajattelutapa auttaa tiimejä mukautumaan muutoksiin, sen sijaan että kamppailisi niitä vastaan. Sen sijaan, että vain sukeltaisi ketteriin käytäntöihin ja suorittaisi ne läpi, on elintärkeää, että kaikki tiimin jäsenet ymmärtävät ja todella omaksuvat metodologian kaikilla työnsä alueilla. Kun ketterän toimintatavan "miksi" ymmärretään selvästi, "miten" ruokitaan luonnollisesti tiimin tarpeiden mukaisesti.

22. Verrattuna toimintoihin/tehtäviin, joita yleensä toteutan luokassa, onko tämä tehtävä/toiminta auttanut minua työskentelemään "ketterän mielenlaadun" parissa, joka liittyy sinnikkyyteen ja kykyyn mukautua muutokseen?

(avoin kysymys)

#### OSIO ​​7: LOPPU

23. (Valinnainen) Haluaisitteko kertoa meille jotain aiempien kohtien teemoista avoimemmin?
24. (Valinnainen) Mitkä näkökohdat miellyttivät sinua eniten?
25. (Valinnainen) Mitkä näkökohdat olisivat voineet olla parempia? Miten?
26. (Valinnainen) Onko jotain muuta, mitä haluaisitte meidän tietävän?


# Liite 3. GDPR - Perheen lupa toisen asteen opiskelijoille

<figure><img src="/files/jI7CrHMgpC9bdJDtuoXC" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

*Hankkeen "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at schools" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) rahoittaa osittain Euroopan unionin Erasmus+ -ohjelma. Tämän tapahtuman sisällöstä vastaa yksinomaan RHIZO, CollectiveUP, Metropolia ja Universidad Francisco de Vitoria, eivätkä Euroopan komissio tai EPOS vzw ole vastuussa mistään tiedoista, joita tässä saattaa olla käytetty.*

Tämän asiakirjan tarkoituksena on antaa sinulle tietoa kokeellisesta opetuskokemuksesta AgileXR -projektin puitteissa, jonka Euroopan komissio osarahoittaa ja johon poikaasi/tyttäresi/huollettavasi on kutsuttu osallistumaan.

Tämä pilottikokemus pyrkii parantamaan opettajien koulutusta ja mahdollistamaan opettajien tehokkaampien käytäntöjen implementoinnin. Opettajia on koulutettu ja tuettu hankkeen tiimin toimesta, erityisesti henkilön toimesta, joka on suoraan yhteydessä kouluun. Lisäksi pilottikokemus on suoraan yhteydessä luokkahuoneessa yleensä kehitettyihin käytäntöihin ja opetettavaan sisältöön. Toisin sanoen, se ei ole ajanhukkaa opiskelijoille, vaan se on osa normaaleja opetuskäytäntöjä.

Siksi syy pyytää lupaasi poikasi/tyttäresi/huollettavasi osallistumiselle liittyy ainoastaan muutamiin kysymyksiin heidän käsityksestään pilottikokemuksesta. Jos et suostu, emme pyydä poikaasi/tyttäresi/huollettavaasi vastaamaan kysymyksiin tämän suostumuslomakkeen lopussa. Lisäksi poikaasi/tyttäresi/huollettavaasi informoidaan myös suostumuksesta ja hänellä on vapaus tehdä päätös sen jälkeen, kun olet antanut luvan hänen osallistumiselleen.

**Tietojen keräämisen tarkoitus:**

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on tutkia opiskelijoiden ja opettajien käsityksiä AgileXR -projektin piloteista luokkahuonekäytännössä suhteessa ketteriin menetelmiin ja teknologisiin työkaluihin opiskelijoiden yhteistyössä.

**Tietosuojatiedot:**

Tämän asiakirjan tarkoituksena on tiedottaa sinulle tutkimuksesta, johon sinut on kutsuttu osallistumaan. Tutkimus on arvioitu ja se toteutetaan Helsingin julistuksen periaatteiden ja hyvän tutkimuskäytännön standardien mukaisesti.

Jos päätät suostua osallistumaan tutkimukseen, sinun pitäisi saada tutkijalta henkilökohtaiset tiedot, lukea tämä asiakirja etukäteen ja esittää kaikki kysymykset, jotka tarvitset tutkimuksen yksityiskohtien ymmärtämiseksi. Voit keskustella tästä asiakirjasta muiden ihmisten kanssa ja ottaa kaiken tarvitsemasi ajan päättääksesi, suostutko osallistumaan vai et. Osallistuminen tähän tutkimukseen on täysin vapaaehtoista. Voit päättää olla osallistumatta tai, jos suostut osallistumaan, voit muuttaa mieltäsi milloin tahansa peruuttamalla suostumuksesi ilman selitystä.

Osallistuminen tähän tutkimukseen on täysin vapaaehtoista. Voit päättää olla osallistumatta tai, jos suostut osallistumaan, muuttaa mieltäsi milloin tahansa peruuttamalla suostumuksesi ilman selitystä.

**Miten tietojeni luottamuksellisuus suojataan?**

Tietojesi käsittely, viestintä ja siirto suoritetaan Euroopan parlamentin ja neuvoston asetuksen (EU) 2016/679, 27. huhtikuuta 2016, henkilötietojen käsittelystä ja näiden tietojen vapaasta liikkuvuudesta (GDPR) sekä Espanjan orgaanisen lain 3/2018, 5. joulukuuta, henkilötietojen suojasta ja digitaalisten oikeuksien takaamisesta (LOPDGDDD) mukaisesti. Voit milloin tahansa ottaa yhteyttä tutkijaan päästäksesi käsiksi tietoihisi, vastustaaksesi niiden käsittelyä, korjataksesi tai poistaaksesi tietosi.

Vain tutkimusryhmä, joka on sitoutunut luottamuksellisuuteen, pääsee käsiksi tutkimuksessa kerättyihin tietoihin, vaikka ei-tunnistettavissa olevia tietoja - esimerkiksi projektiraportteja tai julkaisuja varten - voidaan jakaa kolmansille osapuolille. Jos tietoja siirretään muihin maihin, se tehdään tietosuojan tasolla, joka on vähintään yhtä korkea kuin Espanjan ja Euroopan lainsäädännössä vaadittu.

Tietojen käsittelijä on Juan Fraile Ruiz, yhden osallistuvan kumppanin koordinaattori: Universidad Francisco de Vitoria. Jos sinulla on kysyttävää, ota yhteyttä <juan.fraile@ufv.es>.

Kiitos, että käytit aikaa näihin kysymyksiin vastaamiseen. Emme voi edetä ilman panostasi.

*Huomautus: Perheille annettiin kyselylomake, joka oli tarkoitettu toisen asteen koululaisille täytettäväksi (Liite 1), jotta he voisivat asianmukaisesti harkita pilottia ja sen arviointia kaiken tiedon valossa siitä, mitä heidän lapsensa tekisivät.*




---

[Next Page](/llms-full.txt/1)

